在介绍UE4渲染体系前,我们有必要来先看一下UE4是用什么样方式来构建游戏场景数据。1 Object在UE4中当我们说Object,通常是指代引擎代码中UObject类,它是引擎里管理绝大部分类和对象基石,这是因为它提供了非常多开发者需要功能特性,例如元数据、反射、垃圾回收、序列化、编辑器支持等一系列功能。 与Unity中物体容器GameObject相比(名字上类似),个人理解UOb
虚幻引擎(Unreal Engine,简称UE)是一款由Epic Games开发强大游戏引擎,被广泛应用于游戏开发、虚拟现实和增强现实等领域。UE4作为虚幻引擎第四代版本,具有强大功能和灵活工作流程,深受开发者们喜爱。 UE4技术架构主要包括以下几个方面: 1. 资源管理系统 UE4资源管理系统负责加载和管理游戏中各种资源,如纹理、模型、音频等。开发者可以通过UE4资源管理
日本网站4Gamer曾刊登一篇文章,分享了使用UE4在图像渲染中会遇到难点以及解决方法,分享人是该引擎开发商Epic Games日本分公司高级工程师篠山範明。在研讨会上,篠山首先展示了UE4整体流程图,随后他对和流程图上各功能板块有关技术进行了介绍。 绘制物体缓冲“Base Pass”时要注意问题 我们先来把整个流程分为不同单元,在各个单元里进行深入解读。 首先从上图左起第二个板
UE4反射编程获取类名称和类标记//通过反射获得类名和属性变量 UStudent* Student = NewObject<UStudent>(); UClass* StudentClass = Student->GetClass(); //获取类名称 FString ClassName = StudentClass->GetName(); UE_LOG(Lo
UE引擎学习一、基础框架UObject: UE创世,万物皆UObject,接着有Actor。UObject提供元数据、反射生成、GC垃圾回收、序列化、编辑器可见,Class Default Object等,UE可以构建一个Object运行世界。Actor:脱胎自ObjectActor也多了一些本事:Replication(网络复制),Spawn(生生死死),Tick(有了心跳)。 Actor
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一、 UE4网络架构Server-Client构架1.一个服务器,一个或多个客户端。客户端所有的操作如击杀等都需要传到中央服务器来运算,得到运算结果下发到各个客户端。服务器是UE4多人游戏重要组成部分。它做出所有重要决策,包含所有权威状态,处理客户端连接,前往新地图,处理开始比赛、结束比赛等整个游戏流程。2.不能信任客户端,所有重要信息都需要通过服务器验证。在该种模式,一个重要特征就是对各个
转载 2023-07-16 18:25:06
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UE4 ——unreal engine 4 ——虚拟(虚幻)引擎 4虚幻4游戏引擎概述游戏开发是一项高度复杂代码开发工作。基本知识内容编程语言 计算机图形学3D数学物理学…但是是否需要学完这么多知识才能开发游戏?显然,这样学习游戏开发入门成本太高。于是,前人将基础知识复杂代码进行了封装——使得入门游戏开发者可以重点关心游戏逻辑和功能方面的代码,无需接触最底层知识。所以说游戏引擎,可以是引擎
非常好一套UE4入门教学课程,语言诙谐幽默,并且是中文语音中文语音中文语音 赠送【精通Unreal引擎技术——关卡设计艺术】PDF版 目录 FLV格式,大小5G,中文语音 扫码时备注或说明中留下邮箱 付款后如未回复请至https://shop135452397.taob
UE4
原创 2021-07-20 15:06:38
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在上一篇《【UE4源代码分析】-005 Editor起点-Main函数》(​​javascript:void(0)​​)中,我们知道UE4程序启动运行时是从WinMain函数开始,之后调用​​GuardedMain​​​函数进行处理,待​​GuardedMain​​​退出之后,执行appExit之后程序退出。
转载 2023-06-27 21:29:50
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目录UE4 引擎学习一、架构基础1. Pawn(1)DefaultPawn(2)SpectatorPawn(3)Character2. AController3. APlayerState4. 总结UE4 引擎学习一、架构基础1. PawnUE也是从Actor中再派生出了APawn,并定义了3块基本模板方法接口:可被Controller控制PhysicsCollision表示
准备工作: 在“内容浏览器”空白处右键选蓝图类,点击actor创建一个父类 然后改名并双击点开 在左上角添加组件“静态网格体” 改名然后选材质 并且添加“触发盒子”(在添加组件里叫boxcollision)另外门坐标轴在中间的话不好旋转(一般导入外部模型前要调好) 实在不行就把scene(场景组件)放在这个组件边边,通过旋转scene来起到牵制带动组件旋转 另外触发盒子一定要与门是同级关系,不
一、序言        我们知道每一个大型游戏引擎,都有一个属于他们自己架构,虚幻引擎也不例外。游戏由 GameMode 和 GameState 组成。加入游戏的人类玩家与 PlayerControllers 相关联。这些 PlayerController 允许玩家在游戏中拥有棋子,以便他们可以在关卡中拥有物理表示。PlayerControllers 还
转载 2023-08-31 14:24:11
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1. 环境配置硬件环境以下是官方Windows平台推荐硬件配置,其他平台配置参考文章末尾链接。名称配置操作系统Windows 7/8 64-bit处理器2.5 GHz 或更快 Intel 或 AMD 四核处理器内存8 GB RAM显卡 / DirectX 版本支持 DirectX 11 显卡UE4对机器性能要求非常高,而且非常占磁盘空间。除了上述链接推荐配置外,还建议装一块512M
转载 2023-09-07 09:12:33
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# 如何实现UE4游戏架构 ## 概述 在UE4中实现游戏架构是非常重要,它包括游戏核心逻辑,角色控制,UI设计等方面。作为一名经验丰富开发者,我将指导你如何实现UE4游戏架构。 ## 流程 我们首先来看整个实现游戏架构流程,可以用下表展示: ```mermaid journey title 实现UE4游戏架构 section 创建项目 创建新
原创 1月前
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为了提升游戏运行帧率,减少卡顿,UE4中使用了大量线程来提升游戏并发程度,来释放GamePlay游戏线程压力。 具体包括:① 将渲染应用程序阶段工作放在RenderThread中② 将渲染命令提交放在RHIThread中③ 将Actor及ActorComponentTick、物理模拟、动画、GC Mark等放到TaskGraph中并行化④ GC Sweep内存释放逻辑放在
转载 2023-07-30 21:47:54
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1.UE4UE4是由全球顶级游戏EPIC公司虚幻引擎最新版本,EPIC中国唯一授权机构GA游戏教育基地。UE4支持DirectX 11、物理引擎PhysX、APEX和NVIDIA 3D技术,以打造非常逼真的画面。UE4是一个面向虚拟现实游戏开发、主机平台游戏开发和DirectX 11个人电脑游戏开发完整开发平台,提供了游戏开发者需要大量核心技术、数据生成工具和基础支持。登陆设备包括PC,主
一、渲染线程初始化: ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // 渲染线程执行体 class FRenderingThread : public FRunnable {   // 执行函数   virtual uint32 Run(void)
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文章目录前言网络构架不能信任客户端,所有重要信息通过服务端验证Listen Server与Dedicate Server作为客户端我们,操控是什么角色框架图网络信息传递主要方式 前言最近在跟着一个教程做类csgo游戏。做到shift静步时候,可以发现,当player在服务端运行时候,动画是非常流程地,而在客户端运行时候,会明显卡顿。了解到,这个问题出现是和网络同步有关,为了解决
   这段时间在看UE关卡切换内容,发现要补内容有很多,比如UE整体结构。本文主要参考了大钊InsideUE4,记录一下自己理解和想法。本文从上往下梳理UE结构。先放一张结构图。Engine首先是引擎级别,UE编辑器本身也是一个引擎。所以分为两个部分,这里我们主要研究UGameEngine在Engine基类里保存会保存多个WorldContext。一般来
UE4 根基—-UObjectUObject 存在意义追本溯源:众所周知,C++类可以没有父类,那么,对于各式各样对象管理将变得繁琐而复杂,引入UObject之后,绝大多数类均由UObject派生而来,一个UObject对象指针即可遍历几乎所有对象。GC:相信大多数C++程序员都曾因为内存管理而头疼。笔者也曾不止一次羡慕JAVA自动GC。当然,随着C++发展,已经支持了智能指针等用法,但是
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