1.飘扬的旗帜(水面起伏)基本原理绘制一帧画面时由顶点着色器根据一定的规则变换各个顶点的位置,即可得到旗帜迎风飘扬的效果。为了使旗帜的飘动过程比较平滑,采用基于正弦曲线的顶点位置变换规则。计算方法传入顶点着色器的原始顶点的Z{X|Y|Z}坐标都是相同的(本案例为0),经过顶点着色器变换后顶点的Z{X|Y|Z}坐标是根据正弦曲线分布的首先计算出当前处理顶点的X坐标与最左侧顶点X坐标的差值,即X距离然
之前我们将着色器的代码用glsl写好之后,保存为字符串指针,然后用一个函数去编译它,这是一种手段,对于简单的着色器代码可以这样。但当我们针对复杂的着色器,我们发现编写、编译、管理着色器是一件麻烦事。我们用一个类将着色器的所有编译,链接,管理都放在一个文件里。再将着色器源码单独设置成.glsl文件用来,从文件流读取,不再放到c++编译器里了。这样主函数就比较简洁了。 我们建立一个类shader,将一
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2023-12-18 21:08:15
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在前面的小结中,我并没有提到着色器(虽然我用到了它,并进行了粗略的解释)。那么在这里,我将专门讲讲着色器的相关知识。着色器是使用一种叫GLSL的类C语言写成的。GLSL是为图形计算量身定制的,它包含一些针对向量和矩阵操作的有用特性。着色器的开头总是要声明版本,接着是输入和输出变量、uniform和main函数。每个着色器的入口点都是main函数,在这个函数中我们处理所有的输入变量,并将结果输出到输
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2024-01-03 23:37:46
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目录10.19 着色器中的不变性10.20 循环声明10.21 着色器之间的交叉链接10.22 声明的可见性10.23 语言版本10.24 采样器10.19 着色器中的不变性如何指定着色器中的不变性?编译器可能决定重新计算值而不是将其存储在寄存器中。 新值可能与原始值不完全相同。选项1:禁止此行为。选项2:对变量使用不变性限定符来控制它。 这与桌面一致。A:着色器中的值在变体中是默认值
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2024-03-21 14:43:19
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材质参数标准着色器展示了材质参数的列表。取决于你是否已经选择在金属工作流模式或者镜面工作流模式,这些参数会有轻微地变化。大部分参数在两种模式下是一样的,材质参数系列将覆盖两种模式的所有参数。 这些参数可以被一起使用来创建几乎任何真实世界中的表面。 渲染模式 标准着色器中的第一个材质参数,是“渲染模式”。这允许选择物体是否使用透明度;如果是,那么继续选择哪种混合模式。 Opaque - 这是默认
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2023-10-07 13:12:44
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GLSL:着色器的开头总是要声明版本,接着是输入和输出变量、uniform和main函数。顶点着
原创
2022-08-05 15:56:52
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前言“Shader即着色器,是一款运行在GPU上的程序,用来对三维物体进行着色处理、光与影的计算、纹理颜色的呈现等,从而将游戏引擎中的一个个作为抽象的几何数据存在的模型、场景和特效,以和真实世界类似的光与影的形式呈现于玩家的眼中。”这段话出自郭浩瑜老师所著《Unity3D ShaderLab开发实战详解(第2版)》。可见着色器是服务于显示阶段的,因此要想能够各家随心所欲地控制显示效果,必须学习着色
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2023-08-28 21:01:48
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背景知识:从这个课程开始,每一个我们执行的效果和技术,都会用到着色器。着色器是当前开发3D图形的流行方式。从某种程度来说,这是一个退步,因为大多数3d功能函数都提供了固定功能管线,仅仅需要开发人员配置一些参数(比如光线属性,旋转值等),而现在必须都得由开发人员制定(通过着色器),然而,这种可编程性却能带来更多的灵活和创新。可视化的OpenGl可编程管线如下图: 【顶点处理器】负责各个顶点
在这一章,我们会学习什么是着色器(Shader),什么是着色器语言(OpenGL Shading Language-GLSL),以及着色器怎么和OpenGL程序交互。 首先我们先来看看什么叫着色器。Shader(着色器)是用来实现图像渲染的,用来替代固定渲染管线的可编程程序。着色器替代了传统的固定渲染管线,可以实现3D图形学计算中的相关计算,由于其可编
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2024-05-24 22:24:46
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着色器(Shader)顶点着色器(Vertex shader)片段着色器(Fragment shader)几何着色器(Geometry Shader)提供通用计算能力的着色器(Compute Shader)顶点着色器(Vertex Shader)每个顶点都要执行一次Vertex Shader。 它的功能就是把每个顶点在虚拟空间中的三维坐标变换为可以在 屏幕上显示的二维坐标,并带有用于z-buffe
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2023-06-29 13:44:35
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文章目录webgl工作步骤顶点着色器片元着色器案例webgl工作步骤 每一个像素点都将执行这两个着色器 我理解为这两个着色器,顶点着色器决定渲染位置 ,片元着色器决定颜色顶点着色器编写一个简单的着色器 暂不指定片元着色器 发现默认颜色是红色 顶点着色器需要一个内置变量gl_Position 供three使用 我们对其的修改就会作用在模型上 另外需要
原创
2023-02-14 09:23:28
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openGL渲染流程详解
原创
2022-07-06 13:31:39
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1 定义: 着色器:是指一组供计算机图形资源在执行渲染指任务时使用的指令。着色器被用来同时处理大量的数据。2 分类: 2.1定点着色器:计算定点的二维坐标,同时负责顶点的深度缓冲的计算。无法生成新的顶点。 2.2几何着色器:可以从多边形网格中增删顶点。 2.3片断着色器:处理来自光栅化器的数据。
原创
2013-10-16 10:37:55
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目录一、着色器编译器二、程序二进制码2.1 glGetProgramBinary2.2 glProgramBinary 一、着色器编译器当你要求OpenGL ES 编译和链接着色器的时候,光花一点时间思考OpenGL ES 必须实现做到的事情。着色器代码通常解析为某种中间表现形式,这和大部分编程语言相同(例如,抽象语法树)。编译器必须将抽象表现形式转换为硬件的机器指令。理想情况下,这个编译器还应
3D坐标转2D坐标,由OpenGL图形渲染管线管理。Graphics Pipeline:管线:实际上指的是一堆原始
原创
2022-08-05 15:56:21
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在接下来的两章中,我们将看看如何为不同的平台编写性能友好的着色器。我们不会特别讨论一个平台,但我们将分解着色器的元素,我们可以调整,使它们更适合移动和高效的任何平台。这些技术包括从理解Unity提供的内置变量来减少着色器内存的开销,到学习如何使我们的着色器代码更高效。 1066/5000 学习优化着色器的艺术将出现在你所从事的任何游戏项目中。在任何生产环境中,总会有一个点需要优化着色器,或者
水着色网上的示例有很多,但还是可以练习一下用来熟悉shader的api
模拟一个水面通常有以下几点:
(1)水的颜色根据深度变化
(2)水会移动,这个可以用flowmap,也可以用其他方法
(3)水有镜面反射,漫反射,水下折射深度unity shader里面水的表现水的深度需要采样一张深度图,深度图可以让画一张贴图,也可以让camera实时采样.
camera实时采样深度时,计算的深度时物体的屏幕
着色器
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2017-09-17 17:08:44
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使用 requestAnimationFrame 更改 uniform 改变着色器颜色
原创
2023-02-14 09:11:47
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着色器语言主要特性:着色器语言是一门高级的图形编辑语言和过程语言。顶点着色器和片元着色器使用相同的语言。基于C/C++语法及流程控制,但该语言不支持double,byte,short,long数据类型,取消了union,enum,unsigned以及位运算。语言组成:标量,向量,矩阵,采样器,结构体,数组基本类型类型说明void空类型,既不返回任何值bool布尔类型,true/falseint带符
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2023-07-20 19:51:07
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