在这一章,我们会学习什么是着色器(Shader),什么是着色器语言(OpenGL Shading Language-GLSL),以及着色器怎么和OpenGL程序交互。  首先我们先来看看什么叫着色器。Shader(着色器)是用来实现图像渲染的,用来替代固定渲染管线的可编程程序。着色器替代了传统的固定渲染管线,可以实现3D图形学计算中的相关计算,由于其可编            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            背景知识:从这个课程开始,每一个我们执行的效果和技术,都会用到着色器。着色器是当前开发3D图形的流行方式。从某种程度来说,这是一个退步,因为大多数3d功能函数都提供了固定功能管线,仅仅需要开发人员配置一些参数(比如光线属性,旋转值等),而现在必须都得由开发人员制定(通过着色器),然而,这种可编程性却能带来更多的灵活和创新。可视化的OpenGl可编程管线如下图: 【顶点处理器】负责各个顶点            
                
         
            
            
            
            绘制4条线段 Shader.h头文件,只需将链接里的#include <glad/glad.h>换成 #define GLEW_STATIC#include <GL/glew.h> 就行            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            在维基百科中,shader是这样定义的“计算机图形学领域中,着色器(shader)是一种计算机程序,原本用于进行图像的浓淡处理(计算图像中的光照、亮度、颜色等)”。Shader是一种计算机程序,只不过是在GPU上运行的程序,因此它像其他编程语言一样也需要写入源代码,编译,链接,最终变成可执行程序。所以如果我们想在OpenGL中完成写一个着色器程序,就需要调用OpenGL的API来完成上述步骤:创建            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                   着色器在OpenGL中发挥着重要作用,它就像一个画笔,将输入的数据流,转为数学坐标,再将三维坐标变成二维坐标(针对我们现在用的二维显示器,全息显示器肯是三维的),再把二维坐标实际的像素点位置(这里面肯定存在的粗略的误差,比如(3.423,234.232)肯定在实际像素中不存在,要转换成邻近的),然后再往里面填充色彩,透明度之类的参数。 1.确定            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            着色器在使用现代OpenGL来渲染时,至少需要设置顶点着色器和片段着色器这两个着色器。当然还有很多着色器,目前只学习到这两个着色器所以只总结这两个。1、顶点着色器(Vertex Shader)说是顶点“着色器”,但它与颜色并没有什么关系,每一个shader都是一个运行在GPU上的小程序,它们在渲染管线上的每一个环节起着各自的作用,而顶点着色器的主要作用提供顶点的位置坐标以便OpenGL能把这些数字            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            着色器和程序一、前言二、着色器和程序2.1 创建和编译一个着色器2.1.1 创建着色器2.1.2 删除着色器2.1.3 提供着色器源代码2.1.4 编译色器2.1.4 查询有关着色器对象的信息2.1.4.1 查询`GL_COMPILE_STATUS`2.1.4.2 查询`GL_SHADER_TYPE`2.1.4.3 查询`GL_DELETE_STATUS`2.1.5 获取信息日志三、加载着色器示            
                
         
            
            
            
            写在前面的废话:今天俺又来了哈哈,真的好棒棒!今天的内容:之前我们大概描述了,我们自己定义的顶点坐标是如何被加载到GPU之中,并且介绍了顶点缓冲对象VBO用于管理这一块内存。今天开始详细分析它的具体作用和用法。首先OpenGL要求我们必须拥有一个顶点着色器和一个片段着色器,这样才可以进行渲染。当然这两个是必须经过编辑才能使用,而编辑所用的语言是GLSL(OpenGL Shading Languag            
                
         
            
            
            
            1. GLSL (Graphics Library Shader Language),什么是GLSL?GLSL是在OpenGL2.0时开始引入的一种语言,它可以让开发者定制自己的着色方式,而不是像原来一样走固定渲染管线。我们知道如果要达到一些色彩的渲染效果,需要一大堆以gl开头的函数,如glLightfv()、glMaterialfv()、glFogv()等等,而使用GLSL,则可以很简单地使用O            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            openGL系列文章目录文章目录openGL系列文章目录前言一、细分曲面着色器1.细分曲面Patch二、使用步            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            首先需要有带法线的模型  learnOpenGL里面的shader("vert","frag","geomery"); shader跟顶点着色器和片段着色器写法差不多然后进            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            有些事情本身就是十分奇怪的。在传统上,图形硬件的设计目的是用于快速执行相同的硬编译指令集。不同的计算步骤可以被跳过,参数可以被调整,但计算本身确实固定不变的。然而,随着技术的发展,却越来越变得可以编程了。着色语言,都有些OUT了,CUDA、OPENCL什么的越来越大行其道了。当然,在这里,主要还是介绍着色语言。有些东西很新,但是却不成熟。有些东西很旧,很老土,却仍然很好用,就连OPENGL不带着色            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在前面的小结中,我并没有提到着色器(虽然我用到了它,并进行了粗略的解释)。那么在这里,我将专门讲讲着色器的相关知识。着色器是使用一种叫GLSL的类C语言写成的。GLSL是为图形计算量身定制的,它包含一些针对向量和矩阵操作的有用特性。着色器的开头总是要声明版本,接着是输入和输出变量、uniform和main函数。每个着色器的入口点都是main函数,在这个函数中我们处理所有的输入变量,并将结果输出到输            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-01-03 23:37:46
                            
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iOS 的shader实际上是iOS平台shang 基于GLSL的opengl开发框架,该框架采用填空式编程的思想,application需要实现的是两个着色器-顶点着色器(Vertex Shader)和片段着色器(Fragment Shader)。着色器面对单点或单面编程,opengl库在运行时应该会采用单指令多数据流的方式工作。
 
对于顶点着色器,输入有三类            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2012-06-03 21:26:04
                            
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            前言: 着色器是 OpenGL ES 2.0 API 核心的基础。每个OpenGL ES 2.0程序要求一个顶点着色器和一个片段着色器去渲染一个图形。着色器概念是 API 观念的中 心。 现在让我们看看着色器的组成,和C语言十分类似。变量和变量类型 计算机图形学中,转换有两种基本的数据类型:矢量和矩阵。这也是OpenGL ES编程语言的中心类型 。 变量必须先声明,例如float   specul            
                
         
            
            
            
            1、创建着色器对象GLuint glCreateShader(GLenum type)创建一个空白的着色器对象并返回其句柄,type 为GL_VERTEX_SHADER或者GL_FRAGMENT_SHADER2、定义着色器源代码字符串void glShaderSource(GLuint shader,GLuint nstrings,const GLchar** source,G            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            目录着色器介绍什么是着色器什么是GPU(Graphic Process Unit图像处理单元)GPU的作用CPU和GPU的对比顶点着色器片元着色器几何着色器着色器内置变量关键字in和out使用location指定输入变量uniformvec4mat3*4OpenGL的一些专用词**glCreateShader函数**(创建着色器)**glShaderSource函数** (把文档中的着色器代码传            
                
         
            
            
            
            参考资料:OpenGL中文翻译 Shader是什么 着色器(Shader)是运行在GPU上的小程序。这些小程序为图形渲染管线的某个特定部分而运行。从基本意义上来说,着色器只是一种把输入转化为输出的程序。着色器也是一种非常独立的程序,因为它们之间不能相互通信;它们之间唯一的沟通只有通过输入和输出。 G ...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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