超级冷门的Python知识点,收集了好久一起分享出来给大家了,不喜勿喷~... 这是省掉号,在Python中,全部皆政策。它也不破例。在 Python 中,它叫做 Ellipsis 。在 Python 3 中你能够直接写…来得到这玩意。而在 2 中没有…这个语法,只能直接写Ellipsis来获取。它转为布尔值时为真终究,这东西是一个单例。这东西有啥用呢?风闻它是Numpy的语法糖,不玩 Numpy
转载 2023-10-06 20:52:55
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# 实现PythonPNG的方法 ## 1. 整体流程 为了实现PythonPNG,我们需要按照以下步骤进行操作: | 步骤 | 操作 | | ---- | ---- | | 1 | 创建一个空白的PNG图片 | | 2 | 在PNG图片上绘制一个矩形作为 | | 3 | 根据血量的变化,调整的长度 | | 4 | 保存PNG图片 | ## 2. 具体操作步骤 ### 步
原创 2024-06-16 03:56:08
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一、面向对象如何创建一个类class Xxxx:    dic={xxx:xxx,xx:xx,x:x}                        
转载 2024-06-07 17:46:33
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学习Unity已经10天了,也没发现有什么长进,真的急。昨天仿着官方Demo做了个射击游戏轮廓,其中需要给每个怪做一个。搜了一些,挺复杂的,用NGUI或者UGUI,外加很长的代码。。。不过还是找到了一篇简单的。但是那一篇把所有的东西都放一起了,不太好,我在这整理分离一下。背景:官方Demo恶魔射手。其中每个怪都有一个EnemyHealth脚本,该脚本主要有怪物的血量等,然后有个TakeDama
转载 2024-09-23 11:53:22
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用unity本身自带的功能,如何显示?显示,从资源最小化的角度,只要把一个像素的色点放大成一个矩形就足够,三个不同颜色的矩形,分别显示前景色,背景色,填充色,这样会消耗最少的显存资源。unity 有GUITexture,可以用来显示色块。但GUITexture有个问题是,每个GUITexture都会消耗一个drawcall,如果画面上就数百个单位,就会消耗数百个drawcall,drawc
转载 2024-04-19 22:57:05
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https://blog.csdn.net/u011484013/article/details/53069354 今天学习一下如何实现UGUI 2dUI跟随3d物体移动的效果 创建cube,创建Image。image作为,跟随cube移动 在cube上面添加脚本 运行效果: 3d物体跟随移动的
转载 2018-08-05 21:40:00
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本篇博客主要简述类似于DNF的多层的实现方法, 图一是伤害过高,造成的流血效果。 图二是伤害比较低,造成的掉血效果。之前自己写了一种通过三个Slider的多层,实现方式就是控制的背景和前景颜色,显然目标 也是达到了,但总归还是有点麻烦,后来闲暇之余又在网上浏览了些帖子,总结了下经验,通过控制 Image的Fill Amount也是实现了多层的效果,下面贴出实现方式。由四层图片构
首先建2个Sprite一个做背景一个做前景:给背景添加一个脚本如图progress bar Script
原创 2023-01-05 12:44:52
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1:如何选取技术方案Unity战斗系统中,每个角色经常会有与昵称。如何架构设计才高效,我们列举一些常用的做法:(1) onGUI来做昵称与;(2) 3D世界中创建一个3D物体来做与昵称,然后让与昵称对着摄像机;(3) 基于UGUI/NGUI单独做与昵称的UI节点,然后把UI节点位置与角色同步;(4) 其它可能的做法;对啦!这里有个游戏开发交流小组里面聚集了一帮热爱学习游戏的零基
项目背景所谓选型,我认为就是为了实现某(些)个需求或者解决某(些)个问题所使用的解决方案。它可能是一个技术方案,也可能是一个管理方案,也可以是一个软件、工具或者是流程规范。这篇的主题是技术选型,所以主要会分析项目客户端部分的技术解决方案。那么做选型分析之前就要先收集需求,分析需求,搞清楚我们的项目需要什么,达到什么效果,实现什么功能。除了项目本身章程和范围之外,还要看同项目的其他部门分工和合作方案
转载 2024-09-26 09:03:50
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: 游戏开发中,位置会因为角色位置改变而频繁进行刷新。这个过程会耗费比较多的性能,下面提出一些小的优化。 1:缓存,这个是最基本的,不能因为出现一次重建一次,太费了。 2:降低更新频率,可以尝试每五帧更新一次UI。(当然也可以是人物走了多少距离了再更新, 共同使用) 3:将所有独立到一个Canvas下,因为一个canvas下的所有UI元素都是合在一个mesh中,如果界面中有大量
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Unity Project  unity的项目文件/专案Scene  unity的场景文件 Scene 场景视窗Game 预览视窗H... 物件视窗Project项目/专案管理视窗I.。。。。属性栏(监测视窗)材质 MeshRenderer组件第三人称控制器自动捕捉的是带有MainCamera标签(tag)的摄像机子文件夹含有Ass
NGUI做 怪物头顶  还有弹出 伤害值 的时候 不知道从哪里下手了   随后我就上网搜资料 网上说 有插件可以做出来  可是 毕竟是自己学习吗  用插件 不知道什么原理 就 弄出来了 所以&nb
转载 2024-09-27 20:28:24
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先创建ui界面,之后做成预制,这样就可以通过代码调用了。之后是代码上面的部分了。GameObject EnemyPanel = Resources.Load("EnemyPanel") as GameObject;//加载敌人        m_EnemyPanel&nb
原创 2014-06-18 23:21:54
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学习Unity已经10天了,也没发现有什么长进,真的急。昨天仿着官方Demo做了个射击游戏轮廓,其中需要给每个怪做一个。搜了一些,挺复杂的,用NGUI或者UGUI,外加很长的代码。。。不过还是找到了一篇简单的。但是那一篇把所有的东西都放一起了,不太好,我在这整理分离一下。背景:官方Demo恶魔射手。其中每个怪都有一个EnemyHealth脚本,该脚本主要有怪物的血量等,然后有个TakeDama
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class lifes : MonoBehaviour {    public Button bt;    public Slider HP
原创 2021-10-20 17:05:11
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public class FollowPlayer : MonoBehaviour{ public float xOffset; public float yOffset; public RectTransform recTransform; void Update() { Vector2 player2DPosition = Camera.main.W
原创 2023-02-03 07:37:52
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前言:渐动是角色扮演游戏中一般都会使用到的表现技术,角色的健康值发生改变时,不是直接显示改变后的百分比,而是渐渐地向改变之后的数值靠近,能增强人物健康值增减的表现力,绝地求生,英雄联盟,冒险岛等等,甚至我所在的公司产品都用到了这种技术。如图: 实现方法:在的背景图案之上,设置两个颜色一深一浅的,数值增加时,两个增速一致。数值减少时,浅色瞬间变化,而深色利用twee
using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class TestHp : MonoBehaviour{ //背景色图片和前景色图片 public Image background; ...
转载 2022-11-02 13:52:08
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本文讲述的是 2Dsprite 和 UI Image 的对比,仅翻译个人认为值得注意部分,并适当加入个人理解,其他内容可自行解读。 While working in a project for one of our clients, I was asked about the difference between sprites (SpriteRenderer) and UI images (Ca
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