写在前面的                                                       &nbsp
在项目开发过程中通常我们需要对不同的平台进行打包,当我们项目比较大时,平台之间的转化变得异常缓慢,浪费了大量的时间。在Unity中,我们的项目通常包含如下几个文件夹 我们的项目文件全部存放在Assets文件夹中,其中包含了我们整个项目运行所需的全部资产,如模型、贴图、材质、声音、视频等等,这些资产在导入时会生成对应的.meta文件,这些文件保存了资产之间的引用关系信息。 在Assets中所有资产在
转载 2024-04-26 15:52:39
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前言:除了unity自带一套命令行工具外,xcode 也自带一套xcodebuild的命令行工具,可以自动化打包和分发,如果我们写好工具,可以为以后节省很多的打包时间。1.iOS打包方式正常情况,我们如果时真机测试的话,有一三个途径 1.手机通过usb连接电脑,然后xcode,build到手机上,这种方法最简单实用,但是缺点就是无法异地安装 2.开发通过xcode.archive出来一个包,上
转载 2023-07-20 22:42:30
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这篇文章站在GUI设计师的角度概述了APP从项目启动到切片输出的过程,相当于工作流程的介绍。这里写的不是一种规范,只是一种工作方法,加上技术的更新是非常快的,大家在具体工作中,一定要灵活运用。这里我们只说IOS系统的设计,至于Android,因为尺寸太多,涉及的东西比较乱。1Part 1 项目立项文件结构项目名称v1.0 -> 01_源文件psd 02_效果图jpg 0
转载 2024-05-27 23:22:35
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  切线空间的法线贴图,可以这样理解:#纹理坐标是从0到1,它的坐标是x向右,y向下  #顶点坐标是从-1到-1,坐标是x向右,y向上  1 由表面上某点的切线Tangent、副切线Bitangent、法线Normal形成一个新的坐标系,即切线空间。规定纹理坐标的方向u和v作为切线和副切线的方向。  3 修改法线的方向,会让表面看起来有凹凸感。这时在切线空间中,调整后的法线看起来是对原法线的扰动。
转载 2024-03-16 00:41:22
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网络上已经有很多适配教程,可是看了半天总是半懂不懂。。最后还是要综合多个教程再动动脑子动动手,最好有程序大哥帮你试一(这得有多大的福气) 如果有跟我一样情况的:1.       有人说用sketch自动导出多套尺寸图和SVG矢量格式,表示没钱买MAC2.       有人说用图神器cutman,表示用CC以上版本PS不支持
转载 2023-09-13 12:49:37
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一个ios的应用,我们把它从iTunes里面拖出来是一个ipa包,其实就是一个压缩包,可以手动将后缀名改为.zip, 解压出来就可以看到应用里面的资源文件,图片等,但是直接打开图片会发现是空白一片,不能预览。这是因为xcode在编译打包的时候会对资源文件中的png图片进行一些优化,所以解压出来的不能直接用。 xcode对图片进行优化是使用一个工具pngcr
Unity中创建一个简单的UI界面 实现的效果为:设置一个触发盒子,当玩家触发后显示一个游戏结束界面,并结束游戏。1、新建画布在Hierarchy中新建一个Canvas。命名为Canvas。双击刚才创建的画布Canvas。如果需要,可以调整其属性。默认情况这个画布会铺满整个屏幕。编辑UI时应该关掉特效,打开2D界面。(如下图所示)2、新建背景选中刚才创建
转载 2023-07-28 13:52:43
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在3D建模和动画的世界中,一个强大且直观的变形工具是创造生动表现的关键。今天我们要介绍的是Keenan Woodall开发的开源项目——Deform。这是一个基于Unity引擎的插件,专为3D模型的复杂变形任务提供解决方案。项目简介Deform是一个高级的、高性能的3D变形工具,它允许开发者以编程方式精确控制模型的形状变化。通过这个插件,你可以实现各种各样的变形效果,从简单的挤压和拉伸到复杂的几
文章目录一、敌人的简单AI移动二、动画事件三、敌人的消失动画(对象调用)四、父子类及其调用五、小总结一、敌人的简单AI移动 首先需要建立两个新的空对象,这里用的方法是在frog下生成子对象但实际上可能另外生成两个对象会好一点,但这样做也有好处,可以方便之后的敌人的左右对象区分,对象的数量也不会有那么多,可能有些人就会想既然是子对象那么青蛙移动的时候点也会移动啊,好像没有什么价值,下面会介绍一个函数
转载 2024-10-29 18:28:40
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Awake 当前控制脚本实例被装载的时候调用。一般用于初始化整个实例使用。 Start 当前控制脚本第一次执行Update之前调用。 Update 每帧都执行一次。这是最常用的事件函数。 FixedUpdate 每固定帧绘制时执行一次,和update不同的是FixedUpdate是渲染帧执行,如果你的渲染效率低下的时候FixedUpdate调用次数就会跟着下降。FixedUpdate比较适用于物理
转载 2024-09-17 21:47:24
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1.需要在碰撞物体上加Collider,如果将collider的isTrigger打上勾的话就可以使用如下方法: private void OnTriggerEnter(Collider other) //检测函数,并将检测的结果放入other变量中. { if (other.gameObject.tag==“player”) //将检测结果的碰撞对象 标签与player标签对比.判断是否相等
转载 2024-05-23 15:49:20
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在目前主流的界面设计图工具中,ui设计师们都比较喜欢使用Cutterman工具进行图,因为这款图工具是国内研制的,一方面体现中国设计师的爱国,另一方面,这款图工具自身的功能使用起来非常方便,并且有个平台图方式。新版cutterman的插件新功能如下:  IOS: 如果你是为Iphone界面设计,请使用ios标签,它能够为你生成符合ios系统的单/双倍图Android
转载 2024-02-19 13:02:50
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mac 编译其他平台的执行文件方式请参看
原创 2023-06-22 19:08:20
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一、前言 图作为美工出图的最后一步,向来都是令人头疼的工作,其工作内容繁琐枯燥,但又必不可少。同时,作为IOS开发者,我们往往需要为程序准备两 套图片资源,以应对低清屏和Retina屏的不同需求,随之而来的是图工作量的成倍增加。今天为大家推荐一款Mac图小工具——Slicy,以上 烦恼皆可得到妥善的解决。   软件特性:
转载 2024-01-11 13:08:29
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 关于iPhone6/6+适配问题一直有争议,今天小编专门为大家整理了相关的有效方案,希望对大伙儿有帮助! 移动app开发中多种设备尺寸适配问题,过去只属于Android阵营的头疼事儿,只是很多设计师选择性地忽视android适配问题,只出一套iOS平台设计稿。随着苹果发布两种新尺寸的大屏iPhone 6,iOS平台尺寸适配问题终于还是来了,移动设计全面进入“杂屏”时代。看看下
转载 2023-07-24 14:22:01
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  首先,我们要知道Unity,Mono,.Net 三者的关系。需要简单说一.Net。    .Net拥有跨语言,跨平台性。    跨语言:就是只要是面向.Net平台的编程语言,用其中一种语言编写的类型就可以无缝的在另外一种语言编写的应用程序中互操作。    跨平台:一次编译,不需要任何代码修改,应用程序就可以运行在任意在.Net实现的平台上跑,即代码不依赖于操作系统,也不依赖硬件环境。一个.N
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切线空间使用 法线贴图 是因为在 低模 想获得 高模 凹凸表面光照效果。(也就是面数不够,法线来凑,基于面的法线建立一个 虚拟坐标系 ,通过 法线贴图 在面上 加多点法线 )由于需要将同一份法线纹理贴到不同模型的表面,或者同一个模型中不同角度的表面,那么当初生成这份法线纹理时所使用的面元角度(所谓模型local坐标系),就无法适用在其他角度的面元上。所以,人们不记录当时用模型坐标系生成的法线,而
一:渲染流水线:应用阶段:主要在CPU执行,准备好需要渲染的数据,输出渲染图元几何阶段:在GPU执行,主要处理顶点的坐标空间转换,把这些处理过的数据传递给下一阶段光栅化阶段:在GPU执行,对上一阶段产生的数据,进行着色,最终输出到屏幕上由于顶点数量要远小于片元数量的,所以一个片元的颜色、深度等,是对顶点进行线性插值得到的裁剪:把不在摄像机视野内的顶点裁剪掉三角形设置:根据顶点数据,生成三角形数据三
转载 2024-05-23 23:04:39
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文章目录一、 介绍二、 制作墙壁三、 制作挡板四、 制作小球五、 制作边界六、 制作动画七、 制作障碍物八、 挡板容器九、 载素材图片 一、 介绍玩家控制挡板移动,接住来回弹跳的小球。 小球掉下后,重新生成。 小球击毁所有障碍后,游戏成功。二、 制作墙壁切割图片片后,添加2d多边形碰撞体 新建2d物理材质,控制弹力,把材质拖入小球刚体组件中三、 制作挡板添加碰撞体、刚体 clamp函数控制左右
转载 2024-08-15 15:48:01
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