距离上一篇博客已经有点久了,中间忙的飞起,忽然发现很久没写了,这样不好,写一篇和工作无关的吧。 一直想搞清UE4距离场的原理,网上有几乎找不到任何有关UE4距离场实现的内容,加上上篇末说要写一个完全的Rendering过程,而UE4下有个距离场的渲染,刚好用来追踪理解UE4距离场,并顺便理下距离场的Rendering相关。 先说下我现在对UE4模型距离场比较浅显的认识,就是我们把场景里的所
关于Unity的回放功能最近公司的仿真项目需要用到回放的功能,但是在unity中的回放功能,无论是插件(EZRecordManager)还是其他人的代码,感觉都不太好,网上有两个博客讲的回放,在这里链接给大家看一下(我是小白,可能对他的这个代码记录的有些看不懂),还有一个,网址暂时找不到了,等以后找到之后再贴上吧。第二个是因为他的内存储存量太大了,觉得性能不是特别好。 所以我自己搭建了一个简单的关
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2024-03-16 08:51:43
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1、Icons and Images 该属性信息表示“回放系统的图标和图片”,主要包括界面上显示的EZR的图标、开始图标、暂停图标、开始录像图标、停止录像图标、回放图标、停止回放图标、关闭回放图标和重新开始记录图标。 如果觉得系统默认的图标不好看,可以直接替换成自己想要的图标。 图 1-1 Icons and Images属性信息 该属性控制的界面显示信息是在运行场景后显示如下图1-2和图1-
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2024-04-07 09:08:25
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一、问题最近在做一个unity仿真培训项目的一个回放功能。这个仿真演练项目中,玩家以第一人称视角进行操作,键盘控制移动,通过鼠标点击场景中的物体进行操作。回放功能要求完全再现用户的整个演练过程,类似于魔兽争霸中的录像回放功能。二、思路1、录制视频。此方法最省时省事,但是录制视频得到的文件太大,在某些场合不允许(比如在线播放,存储空间受限,用户太多等情况)。2、记录事件。以触发事件的方式模拟再现用户
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2024-04-05 13:02:19
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快速跳转为什么需要使用录制序列帧?RecorderCapture passInput Strategy注册回调函数设置对应的RT格式UI总结参考资料 为什么需要使用录制序列帧?常规的影视流程要求美术在DCC中进行建模材质K动画渲染等操作。而渲染出来的PV由于工作流不同会和实时引擎中的效果产生巨大的差异。这个可以通过做在引擎和DCC双端做LOOK DEV的开发来规避。而往往项目并没有这么多的人力来
OTDD (Online Test Driven Development的缩写),是一个开源的流量回放系统,其主页:https://otdd.io,github:https://github.com/otdd/release。和传统的流量回放相比,其最大的区别是它会自动将服务的请求/返回(inbound request / response )和其第三方依赖请求和返回(outbound reque
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2024-05-21 06:43:06
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虚幻Unreal材质系统:材质节点,级联粒子,Niagara系统,(蓝图,关卡序列,后期盒子、、、) 级联粒子级联粒子特效的工作原理:通过对模型,UV纹理,材质,对粒子进行路径设计,进行形体设计,进行颜色设计准备工作(定向光源->天光->指数级高度雾->大气雾->后期盒子)开启定向光源,因为没有大气的干扰,光沿直线传播,物体近光部分显示颜色,物体背部显
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2024-03-26 10:28:33
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Hello . 大家好!今天给分享一下unreal中的python开发,我们在项目的制作过程中,除了一般的模型材质等基础功能以外,还会在需要的时候进行一些python或者c++的开发,以辅助我们更好的进行制作,下面就简单分享一下unreal中的python开发。1、启动插件库的python插件首先打开unreal引擎,我这边打开任意版本的unreal,在settings中打开plugins。然后选
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2023-08-14 22:26:17
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在UWA推出的适用Unreal项目的本地资源检测版本中,项目团队可以将其作为规范和完善项目资源品控流程的重要一环,添加到Unreal项目的研发持续集成、持续交付流程中,实现本地资源检测的“资源场景全覆盖,一键式自动扫描”。在《规则解读(一)| 本地资源检测 For Unreal》中,我们为大家介绍了Unreal版本地资源检测的部分规则。本文中,我们将针对“基本资源”模块中的更多规则,以及“场景检测
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2024-08-04 17:01:09
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最近根据公司老大需求 搞 web系统回放后台人员能够回放 客户访问他们程序的简单步骤目前使用 sahi 从测试的角度出发,主要是 前端 客户操作脚本录制目前 对 富客户端 录制 后有部分 不能够进行回放还在看代码。思想:使用代理服务器 socket同学 url ---> proxy 处理 --》 webserver --》proxy---》注入js --》return 客户...
原创
2022-11-19 21:41:52
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文章目录开始吧什么是向量场(Vector Field)创建向量场创建方向材质 一直以来,游戏中的草地经常使用地面上的纹理来表现,而不是独立渲染每一根草。但是,随着硬件的性能不断提高,我们已经有能力渲染草了。比如著名的《地平线:黎明时分》以及《塞尔达传说:荒野之息》。在游戏中不仅玩家可以穿越草地,更重要的是草会和玩家发生交互。更幸运的是,实现这样一个系统并不困难。在本教程中我们就会学习如何实现它!
AirSim 官方Github: https://github.com/Microsoft/AirSimAirSim 是微软的开源自动驾驶仿真平台(其实它还能做很多事情,这里主要用于自动驾驶仿真研究)。AirSim 没有独立的官网,它托管在 Github 上面。AirSim 使用了 Unreal Engine 作为自己的图像开发引擎。所以想要运行AirSim,我们必须先会用Unreal Engin
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2024-04-01 09:44:07
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Unreal Engine 4(虚幻引擎4)是由Epic Games开发的一款强大而全面的游戏引擎。以下是关于Unreal Engine 4的简介:开发目的:Unreal Engine 4最初是为了开发第一人称射击游戏而设计的,但随着时间的推移,它已经被成功地应用于开发潜行类游戏、格斗游戏、角色扮演游戏等多种不同类型的游戏。实时逼真渲染:Unreal Engine 4以其基于物理的渲染技术、高级动
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2024-07-31 14:00:27
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在本篇教程中,你将学习导入,使用动画资源。你会发现,现在基本没有游戏是不需要用到动画的,因为动画是表现动作的关键。没有动作,角色奔跑看起来就不像在奔跑,而是在滑行。Unreal的动画系统做的很优秀,能使开发者在短时间内完成角色动画。在本篇教程中,你将能学会:导入带有骨骼的网格资源导入动画资源创建动画蓝图,实现不同动画的切换实现动画切换的平滑过渡请注意,本篇教程涉及蓝图部分内容。如果你需要复习有关内
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2024-08-01 15:38:31
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因为最近工作需要,所以需要一个websocket服务,用来直接和多个网页交互类似遥控器的远程控制吧但是看了一下商城...额太贵了github上面也没有合适的,多数都是client端so我自己写一个吧github地址:https://github.com/ljason1993/WebSocketServer-unreal这个代码是我从官方的 Experimental WebSocket Networ
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2024-04-29 20:58:09
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一、小程序直播支持回放1、使用场景便于直播内容的多次传播和使用。对访客来说,即时错过直播也可通过回放查看。对直播主播和用户来说,可以通过查看回放复盘总结直播互动经验。 2、具体描述1、直播列表支持展示“已结束”状态的直播间。2、进入支持回看的“已结束”直播间,可以回放直播。若直播间关闭回看,则“已结束”状态直播间若仍可展示在直播列表,但进入直播界面无法回看。 &n
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2024-01-23 21:16:36
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文章目录开始吧实现雪地足迹从底部拍摄创建深度检测材质创建Scene Capture 最近如果你在玩AAA游戏,你可能会在有雪景的游戏中发现一种趋势,典型的例子比如:《地平线:黎明时分》、《古墓丽影:崛起》以及《战神》。在这些游戏中,最引人注目的一件事就是:可以在雪地上产生足迹了!允许玩家和环境发生交互是提升沉浸感(immersion)的极好方法。它会让环境看起来更加真实而且真的太有趣了。如果能让
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2024-08-29 19:24:39
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Unreal Datasmith 美术处理流程,支持直接从3DSmax等DCC工具导入到UE4中相对以往美术开发流程更加快速方便0.账号激活UnrealStudiohttps://unrealengine/zh-CN/studio1.安装Datasmith导出插件(电脑需已安装may/max 2017/2018/2019,或者SetchUp2018)
美国官网插件网址:(更新
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2024-05-26 10:19:17
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类似于Java,UScript同样有属于一个自己的VM(VirtualMachine,虚拟机),下面就看看需要注意吸收理解的几点:Unreal虚拟机 Unreal虚拟机由以下几部分组成: 服务器、客户端、渲染引擎及引擎支持代码。
Unreal控制着所有的玩家和物体间的游戏性和交互。在单玩家游戏中,Unreal客户端和Unreal服务器在同一台机器上运行;在网络游戏中,有一个机器用于专用服务器;所
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2024-07-23 13:28:26
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2024-01-30 23:23:11
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