虚幻Unreal材质系统:材质节点,级联粒子,Niagara系统,(蓝图,关卡序列,后期盒子、、、) 级联粒子级联粒子特效的工作原理:通过对模型,UV纹理,材质,对粒子进行路径设计,进行形体设计,进行颜色设计准备工作(定向光源->天光->指数级高度雾->大气雾->后期盒子)开启定向光源,因为没有大气的干扰,光沿直线传播,物体近光部分显示颜色,物体背部显
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2024-03-26 10:28:33
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不说废话,先上个演示图 最终成果(脚印,雪地可慢慢恢复,地形可控制) 主要原理(白话文):假如你头上是块白色并且可以透视的平地,来了个非洲兄弟踩上面,你拿起单反对着上面拍了一张,照片如下 把脚印稍作翻转(因为需要的是从上往下看的图),然后用打印机打印照片,垫在黑人兄弟脚下之后得到 黑人兄弟弹跳就是好 再试试用3D打印机,白色的地方堆高
目标
做一个蓝图工具,对于一个输入图像,可以使用材质中的逻辑将计算后的图像输出。
0. 创建一个蓝图
这里我选择创建 Editor Utility Blueprint 型蓝图,因为它提供了一个右键就能执行命令的菜单,我觉得很方便。 选择EditorUtilityObject作为父类,它是一个较为基础的类。 创建后可以右键看到能执行命令的菜单:
预览和应用材质是您经常要执行的操作,这可确保您获得所需的准确结果。 在虚幻引擎 4 (UE4) 中,预览和应用材质是一个直截了当的过程。 在以下操作指南中,我们将阐述在 UE4 中预览和应用材质所需了解的所有内容。 预览和应用材质 预览和应用材质是材质创建过程中的关键步骤,因为只有通过这些步骤,您才能查看并应用材质图中的工作成果。 预览材质时,您将看到更改后的效果。 如果要将预览的更改应用于材质
http://blog.csdn.net/chenggong2dm/article/details/41699029写在前面:从优化角度,Mesh需要合并。从换装的角度(这里指的是换形状、换组成部件的换装,而不是挂点型的换装),都需要网格合并、材质合并。如果是人物的换...
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2016-03-14 14:03:00
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https://blog.csdn.net/dardgen2015/article/details/51517860 很多时候我们需要把具有相同shader的材质球合并,从而减少drawcall的产生。 比如九龙战里面,一个人物带有10个部位,10个部位各自来自不同的fbx文件,加上身体,就有11个
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2018-06-24 21:17:00
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一种把法向量映射到RGB颜色的材质。
构造函数(Constructor)
MeshNormalMaterial( parameters : Object )
parameters - (可选)用于定义材质外观的对象,具有一个或多个属性。材质的任何属性都可以从此处传入(包括从Material继承的任何属性)。
属性(Properties)
共有属性请参见其基类Material。
.bumpMap
原创
2021-07-13 10:14:17
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一种把法向量映射到RGB颜色的材质。构造函数(Constructor)MeshNormalMaterial( parameters :Object)parameters- (可选)用于定义材质外观的对象,具有一个或多个属性。材质的任何属性都可以从此处传入(包括从Material继承的任何属性)。
原创
2022-02-14 15:42:57
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预览节点方便直接观察部分节点效果,无需全部连接。Lerp节点Lerp的Alpha属性只接受一维数据。这里用R/G/B其中一个即可,不能用RBG通道作为输入。自发光属性显示屏(不接受其他光照):着色模型为无光照模型(Shading Model:Unlit),自发光强度可以通过与颜色相乘的一个变量来控制。 发光文字:必须要把发光部分和不发光部分能区分开来。ps制作的文
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2024-10-01 22:26:46
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MeshBaker 能够合并网格和材质,达到减少 Draw Calls 的目的。官网地址:http://www.digitalopus.ca/site/mesh-baker/Asset Store地址:https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/5017
原创
2021-08-20 14:37:50
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如果需要大批量的渲染具有动作的模型,如果使用骨骼网格体渲染模型,量级上去以后,性能肯
原创
2023-07-02 06:54:07
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在使用ue5做地形编辑的时候,明明刚才就保存的Landscape地形完全消失不见,或者是地形的材质不见了。重新打开UE5发现有时候能解决,但大多数arp。
原创
2024-05-29 10:04:14
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文章目录一、前言二、Hello Mesh三、萌新初识Mesh1、引擎内置的Mesh2、Mesh是什么三、Mesh的创建方式1、第三方建模软件2、Unity建模插件:ProBuilder3、程序动态生成网格四、Unity中如何显示网格1、MeshFilter:网格过滤器2、MeshRenderer:网格渲染器3、SkinnedMeshRenderer:蒙皮网格渲染器3.1 骨骼动画3.2 Skin
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2024-04-22 16:41:23
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转自:http://www.52vr.com/article-859-1.html 在先前的文章Unreal Engine 4 —— Kajiya-Kay Shading在UE4中的实现 中过了一遍怎么在UE4中实现Kajiya-Kay Shading,但是这个着色效果还是略显简陋。因此这篇文章是基
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2017-11-10 18:05:00
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https://blog.csdn.net/dardgen2015/article/details/51517860 很多时候我们需要把具有相同shader的材质球合并,从而减少drawcall的产生。 比如九龙战里面,一个人物带有10个部位,10个部位各自来自不同的fbx文件,加上身体,就有11个
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2018-07-18 12:01:00
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在 three.js 中,THREE.MeshPhongMaterial 是一种用于创建光滑且具有高光效果的材质。Phong 材质模型使用了环境光、漫反射光和镜面反射光来模拟真实世界的物体表面反射的光线,尤其适用于表现具有高光的物体。THREE.MeshPhongMaterial 基本使用下面是一个使用 THREE.MeshPhongMaterial 的基本示例,展示如何创建一个简单的高
Unreal Engine 4的物理引擎用的是PhysX。支持网格破坏、布料。物理粒子等,非常强大。曾经须要编码才干完毕的工作,在Unreal Engine 4 中仅仅须要拖拖拽拽就完毕了,非常方便。这次演示做一个可破坏的网格。先上效果:我做了个圆锥。让它从天落下,然后破碎掉。以下说下详细制作的步骤...
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2015-12-25 13:33:00
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很多时候我们需要把具有相同shader的材质球合并,从而减少drawcall的产生。 比如九龙战里面,一个人物带有10个部位,10个部位各自来自不同的fbx文件,加上身体,就有11个材质球,占上11个drawcall。如果主城里面跑着10个角色,光人物就占了110个drawcall!所以这种时候材质球合并是必须的。(下图为九龙战里面的多部位换装效果)材质球合并,分以下几步走,首先我们...
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2021-06-17 12:14:09
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很多时候我们需要把具有相同shader的材质球合并,从而减少drawcall的产生。 比如九龙战里面,一个人物带有10个部位,10个部位各自来自不同的fbx文件,加上身体,就有11个材质球,占上11个drawcall。如果主城里面跑着10个角色,光人物就占了110个drawcall!所以这种时候材质球合并是必须的。(下图为九龙战里面的多部位换装效果)材质球合并,分以下几步走,首先我们...
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2022-03-20 13:57:18
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ue4在场景资产管理方面很有问题通常很多从其他工程合并过来的资产,在改动目录结构后,图片或者材质就会失效这个是因为ue4 Redirectors的原因,当然感觉这上面很多bug更具体的原因可以看官方http://docs-origin.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Basics/Redirectors/但是问题就是用于修复重定向的官方方法并没有用可以在文件筛
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2023-08-06 19:12:03
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