1、Icons and Images 该属性信息表示“回放系统的图标和图片”,主要包括界面上显示的EZR的图标、开始图标、暂停图标、开始录像图标、停止录像图标、回放图标、停止回放图标、关闭回放图标和重新开始记录图标。 如果觉得系统默认的图标不好看,可以直接替换成自己想要的图标。 图 1-1 Icons and Images属性信息 该属性控制的界面显示信息是在运行场景后显示如下图1-2和图1-
快速跳转为什么需要使用录制序列帧?RecorderCapture passInput Strategy注册回调函数设置对应的RT格式UI总结参考资料 为什么需要使用录制序列帧?常规的影视流程要求美术在DCC中进行建模材质K动画渲染等操作。而渲染出来的PV由于工作流不同会和实时引擎中的效果产生巨大的差异。这个可以通过做在引擎和DCC双端做LOOK DEV的开发来规避。而往往项目并没有这么多的人力来
关于Unity回放功能最近公司的仿真项目需要用到回放的功能,但是在unity中的回放功能,无论是插件(EZRecordManager)还是其他人的代码,感觉都不太好,网上有两个博客讲的回放,在这里链接给大家看一下(我是小白,可能对他的这个代码记录的有些看不懂),还有一个,网址暂时找不到了,等以后找到之后再贴上吧。第二个是因为他的内存储存量太大了,觉得性能不是特别好。 所以我自己搭建了一个简单的关
转载 2024-03-16 08:51:43
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一、问题最近在做一个unity仿真培训项目的一个回放功能。这个仿真演练项目中,玩家以第一人称视角进行操作,键盘控制移动,通过鼠标点击场景中的物体进行操作。回放功能要求完全再现用户的整个演练过程,类似于魔兽争霸中的录像回放功能。二、思路1、录制视频。此方法最省时省事,但是录制视频得到的文件太大,在某些场合不允许(比如在线播放,存储空间受限,用户太多等情况)。2、记录事件。以触发事件的方式模拟再现用户
转载 2024-04-05 13:02:19
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不知道大家考虑过怎样用flash做游戏录像的问题啊,我也是一时想起,就像星际争霸里面的录像功能那样,flash做的游戏能不能也实现录像功能呢??在玩过之后点击replay按钮即可把你刚才玩的重放一次,最好是能把录像另存一个文件,然后在另一台电脑上运行flash游戏后也能调入此录像。也许这对动作类型的游戏比较好,便于大家展示技巧和交流。大家有兴趣研究一下这个问题吗?1 确定代码执行顺序。这一点是流程
pplayer(packet player)是我写的一款小工具,支持主流协议,专门用来测试IPS和防火墙设备,经长时间验证,简单可靠,故发布。程序的原理很简单,首先加载pcap包中的数据包,保存在内存中,然后在回放环境中回放数据包。拓扑: 原理:  防火墙的两个网卡和linux pc的两个网卡分别对接形成环路,pplayer程序运行在linux pc中
Unity学习】基于JSON的UI回放系统(倍速)(二)前言视频演示Ultimate Replay 2.0使用借助Ultimate Replay 2.0实现UI倍速回放1.实现三维物体的Transform回放2.实现三维物体和UI的倍速播放基于Ultimate Replay 2.0的另一种UI回放方法Demo下载 前言因为本人要实现的是仿真回放系统,必然少不了三维物体的回放功能,这里使用Ult
转载 2023-08-24 07:45:26
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关于Unity回放功能(二)前言上次因为公司项目没有完全展开,所以上次写的回放功能不是最终的版本,现在有时间,可以将回放功能所用到的内容从新整理记录一下。用于以后做参考。在上一篇文章中写了一部分了,具体可以查看上一篇文章,这次是对上一篇文章进行更加细化的整理和编写。其中有一部分涉及到了公司项目,所以有报错的地方,但是思路的话还是比较清晰的。 直接上代码using Common; using DG
转载 2024-03-26 18:33:03
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前言 用一个新的引擎。还是要沉下心来学习。记得2007年用Unreal Engine 3做项目的时候。就有过慘痛的教训:前面话了个把月的时间学习Unreal。认为摸门了。于是就着急忙慌的进入项目正式开发了,但是又干了几个月才发现。最初对引擎的非常多理解是错误的。这次决定用Unity3D做项目之后,我想还是要慎重一些。先写一些或许用得着的小程序玩玩。通过实践,验证一下对引擎的理解。 首
一、Unity关键类继承关系(1)、继承关系如下图: 用户定义的每一个类在引擎中都属于一个组件,引擎中每个Component类定义了GameObject类型的对象,用于申明当前组件所属的游戏对象。二、用户实现的接口与引擎调用关系Unity3D引擎为游戏开发者提供了脚本语言(例如:C#、Javascript)编写代码,基于Unity引擎的开发者通用可通过如下如下几种方式实现接口的调用:基于引擎帧更新
在现代游戏开发中,Unity作为一个强大且灵活的引擎,广泛应用于3D和2D游戏的开发。然而,随着项目的复杂度增加,如何构建合理的游戏系统架构则成为一个关键问题。本文将深入探讨Unity游戏系统架构的构建过程,涉及的内容宽广,包括背景描述、技术原理、架构解析、源码分析、案例分析和扩展讨论。以下是关于这部分内容的具体科学性和技术细节的深入分析。 ### 背景描述 在游戏开发中,系统架构是决定游戏
原创 6月前
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文章目录前言一、准备二、旁白(开局介绍)三、条件选择1、表现层2、逻辑层3、Lua连接脚本方法四、NPC站桩交互1、悬浮对话框2、NPC交互3、动起来五、过场动画六、任务系统1、表现层2、逻辑层七、额外说明总结 前言构思一个剧情、实现她!既然是实战,我们假想一个剧情: 某天,你出生了。 旁白:简单介绍。 小孩出生一岁时家人让你抓阄,获得对应效果。 每一年可以和周围的npc对话,获得某些能力提升。
前言        hi~大家好呀!欢迎来到我的unity学习笔记系列~,本篇我会简单的记录一下游戏流程并且简单上手一个通过九宫格移动到指定位置的小游戏,话不多说,我们直接开始吧~ 目录一、unity开发游戏流程1.了解 2.简单制作demo流程规划二、简单九宫格游戏demo制作1.创建项目2.场景搭建组装九宫格: 添加移动方形
服务器数据恢复环境: EMC Unity某型号存储; 存储设备连接的2台硬盘柜上共创建2组独立的POOL; 2组POOL共包含21块520字节的硬盘。服务器故障&检测: 误操作删除了2组POOL上的部分数据卷,和用户沟通后得知有5个数据卷被误删。 拿到故障设备的所有硬盘后,服务器数据恢复工程师对全部硬盘做镜像备份,将硬盘转换为512字节格式。 检测&分析硬盘底层数据,发现硬盘底层数
文章目录前言1.准备游戏材质2.进入编辑器,处理四色环的逻辑3.玩家控制小球逻辑4.关于摄像机部分 前言看到了个不错的unity3D游戏教程,于是记录一下这是工程地址+游戏Demo1.准备游戏材质工具使用PS剪切这么几个不同颜色的圆环,切开 (注意要PNG格式的哦)准备一个红旗 (注意要PNG格式的哦)2.进入编辑器,处理四色环的逻辑来到unity中,对我们准备好的png照片进行分割在这里切割哦
文章目录1、血条1) 项目准备2) 项目创建(1) UGUI实现(2) IMGUI实现(3) 最终效果2、体会3、声明 本次作业基本要求是五选一1、血条(Health Bar)的预制设计。具体要求如下分别使用IMGUI和UGUI实现使用UGUI,血条是游戏对象的一个子元素,任何时候需要面对主摄像机分析两种实现的优缺点给出预制的使用方法2、 UI 效果制作(你仅需要实现以下效果之一)进入NGUI官
转载 2024-10-31 19:47:48
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坦克大战学习笔记1. 工程创建、素材导入;2. 游戏中预制体的制作(环境预制体和动画预制体) <1> 环境预制体制作: 游戏物体Player; 墙体Wall; 障碍物Obstacle; 水流River; 小草Gress; 老窝Family; <2> 动画预制体: 坦克本身自带出场效果Shild; 坦克发射子弹效果Born; 坦克爆炸效果Explosion;3. 控制游戏中P
1. 准备工作创建一个画布(Canvas),画布中创建一个面板(Panel),面板中放个文本框(TEXT)和两个按钮(Button)(一个用于直接关闭,另一个用于点击之后继续说下句话)和一个挂载脚本的空物体(更名为DialogManager);2.写脚本Asset中创建一个C#脚本,脚本名DialogSystem,将其挂载到DialogManager组件中。(1)字段 记得要引入命名控件using
转载 2024-05-23 13:57:27
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资料/资源Unity手册:Unity User Manual 2021.3 (LTS) - Unity 手册Playground官方教程:Unity Playground - Unity LearnPlayground下载安装:Unity Playground | 视频教程项目资源 | Unity Asset Store(安装方法见Unity学习笔记(一)Unity的界面和操作)Playgroun
0.前言做了一段时间的游戏开发,已经逐渐了解了C#的基础语法知识,但是在实战中会见到一些高级语法,之前对待这些高级语法的态度一般都是“不求甚解”,如今打算对这些知识点做一点小小的总结,顺便加深一下自己的理解。文章组织的逻辑顺序会按照如下组织官方解释语法用例个人理解实战运用为什么要分为四个部分呢?首先我也是看过了很多技术博客,发现他们有一个比较有共性的问题,就是对于新手来说,过于专业,
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