1.学习路径规划 先介绍一下本人的学习路径:我是跟着UE4官方文档中的编程模块来学习,按官方分的,有入门、初级、中级。第一篇是入门里的内容,而今天我来理一理“初级”模块中的第一篇《游戏控制的摄像机》的代码部分。 链接:https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Programming/Tutorials/AutoCamera/index.html 这一步的具体步骤没有什
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2024-06-19 07:46:25
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项目链接:https://github.com/cocos-creator/tutorial-first-game/tree/master/complete_project1.this全局变量和let局部变量的使用 修改后的代码// 使用let局部变量
let jumpAction = this.setJumpAction();
this.node.runAction(jumpAction);2.
类似于Java,UScript同样有属于一个自己的VM(VirtualMachine,虚拟机),下面就看看需要注意吸收理解的几点:Unreal虚拟机 Unreal虚拟机由以下几部分组成: 服务器、客户端、渲染引擎及引擎支持代码。
Unreal控制着所有的玩家和物体间的游戏性和交互。在单玩家游戏中,Unreal客户端和Unreal服务器在同一台机器上运行;在网络游戏中,有一个机器用于专用服务器;所
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2024-07-23 13:28:26
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虚幻引擎4(unreal engine 4)免费版 v2.0.1 中文版 软件大小:58.2MB软件语言:简体中文软件类别:游戏工具软件授权:免费版更新时间:2015-03-04应用平台:/Win8/Win7/WinXP虚幻引擎4(unreal engine 4)免费版是一款强大的游戏设计开发软件。虚幻引擎4(unreal&nb
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2024-05-24 17:16:02
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一个Actor可以是放在场景中的任何物体。Actor是泛型的类,它支持3D变换,比如平移,旋转和缩放。Actor可以通过游戏代码或者蓝图进行创建或者销毁。在C++中,AActor是所有Actor的基类。这里有几种不同类型的Actors,biru , StaticMeshActor, CameraActor, PlayerStartActor.不管你在场景中使用什么类型的Actor,比如一个ligh
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2024-03-16 07:21:13
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一、创建枪蓝图1、创建一个actor蓝图:在Blueprints文件夹中右键添加蓝图类actor并命名为Gun_BPGun_BP2、添加骨骼网格体组件双击打开蓝图类,在左上角组件中添加骨骼网格体组件3、选择枪模型选中骨骼网格体组件,将枪的网格体选中为这样4、将骨骼网格体设置为蓝图的根组件5、在骨骼网格体下创建一个球型碰撞器左上角组件中添加sphere collison组件。二、在关卡中
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2024-09-21 11:31:52
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首先回忆一下之前在制作武器时,如何实切枪动画。
原创
2023-06-17 21:04:39
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1. 概览前言乱弹常见的游戏开发有c/c++(Unreal), C#(Unity)等, Pascal语言的也有(https://wiki.freepascal.org/Game_Engine),但是和前者对比不够流行。 关于pascal的优势,网上都说时易于教学,可以培养良好的程序习惯云云,我只是听之而已。 如果说最后需要c++,为什么一开始就面对呢,非要用pascal绕一圈,得不偿失的。 以上仅
链接错误
"unresolved external symbol _main"
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这是教程的第 2 部分,旨在帮助开发人员提升 Unreal Engine* 4 (UE4) 的游戏性能。本教程对引擎内部和外部使用的一系列工具以及面向编辑器的最佳实践加以了概述,还提供了有助于提高帧速率和项目稳定性的脚本。编辑器优化 正向与延迟渲染 细节级别 LOD 生成 自动 LOD 生成 LOD 资料 实例化静态网格 分层实例化静态网格 遮挡 级联阴影贴图 编辑器优化正向与延
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2024-08-30 11:27:30
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Morn UI工作流Morn Builder不仅仅是对Flash IDE的改进,传统的开发协作是以fla为基础,由于fla是二进制文件,在以svn等版本控制软件协作下,合并过程中会出现各种各样的问题而Morn UI界面是以文本方式为基础的,所以能够轻松通过svn进行管理协作,并增加了更为有效的分工,提高美术,策划及程序的工作效率Morn UI游戏开发流程图:由于有可视化编辑器支持,UI制作人员既可
解决问题: 有时候有的角色动画想用到另外的角色身上,不能直接用怎么办?解决方案: 使用重定向实现方式: 在资产里面创建IK绑定 在列表中选中需要绑定的骨骼网格体 需要创建两个,我这里是女人需要使用男人的动画,所以创建了女人和男人的。 打开文件,设置pelvis位置为重定向的根,男人女人都要设置在这。 在左侧选中相应的骨骼,右侧会显示绿色。 鼠标右击选择 “新建来自选定骨骼的重定向链” 重定向链是什
原创
2023-04-29 09:30:29
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用过unreal的小伙伴应该都会注意到,我们在unreal里面进行贴图设置的时候,对于basecolor都需要勾选上sRGB。 为什么需要勾选?每张贴图都需要勾选么?如果不做勾选会怎么样?这就需要用我们的gamma校正和线性空间来破案了。Gamma校正首先什么是gamma校正。官方解释,RGB值与功率并非简单的线性关系,而是幂函数关系,这个函数的指数称作Gamma值,一般
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2024-07-25 10:52:56
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Apache Shiro是Java的一个安全框架。目前,使用Apache Shiro的人越来越多,因为它相当简单,对比Spring Security,可能没有Spring Security做的功能强大,但是在实际工作时可能并不需要那么复杂的东西,所以使用小而简单的Shiro就足够了。 详细基础知识,请参考跟我学Shiro 的系列文章这里只是给出Spring Boot 集成Shiro 的案例,Sp
想要在UE4中使用代码生成角色,比如一个立方体什么的。可以在GameMode类的实例, 返
原创
2022-12-15 20:22:22
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unreal5里面最惊喜的就是可以下来我讲解一下,metahuman的制作过程。
原创
2023-07-09 10:39:47
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行为树已经成为游戏AI中重要流行的实现方式,相比其他种类的ai(如神经网络,遗传算法,机器学习)更适合策划配置和控制,相比fsm更易扩展,在arpg中的怪物ai中比较流行。这里对行为树的概念做个总结。 行为树是一个树状结构,没给节点都是一个行为节点,ai的执行过程就是从树根按照一定规则开始
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2024-03-16 08:43:17
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文章内容输出来源:拉勾教育大前端高薪训练营 虚拟DOM使用虚拟DOM的好处 不需要直接操作DOM,提高开发效率 注意:虚拟DOM不一定会提高性能 首次渲染的时候会增加开销 h函数h函数就是vm.$createElement(tag,data,children,normalizeChildren) vm.$createElement(tag,data,children,normalizeChil
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2024-06-17 23:47:19
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首先要说的是,游戏开发是一项高度复杂的代码开发工作,编程语言只是最基本的知识,它涉及的内容还有计算机图形学、3D数学、物理学等复杂的学科。但是若需要学完这么多知识才能开发游戏,恐怕许多人都已经断气了,更谈不上开发游戏了。所以前人就把各种复杂的代码封装起来,使得一般的游戏开发者可以更加接近游戏的逻辑和功能性方面的代码,而无需接触最底层的知识。 所以说游戏引擎,可以是引擎开发者已经写好的一堆代
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2024-05-01 17:33:03
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快捷键快捷键 ctrl+E 可以快速打开相关蓝图类,直接在场景选中添加到场景中的对象即可。调试蓝图 选中调试对象,选中需要调试的实例,即可查看当前角色的状态。 动画实例在运行的时候,也可以在右侧箭头获取当前场景已经生成的实例,查看当前角色动画的运行状态。设置默认进入场景 项目设置中,选择地图和模式,有编辑器开始地图和打包游戏后默认进入地图。资源管理可以在内容根目录分场景,角色素材,粒子特效,蓝图,
原创
2023-04-29 09:31:00
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