创建火炬并将BSP物体转化为静态网格

① 选择Geometry(几何体) ->Cone

然后自己调整一下

设置属性为图所示

unreal蓝图创建staticmesh_Pawn

② 然后加上火焰和一个灯光

这步也非常的简单

PS:按下G就进入了游戏模式,各种坐标和坐标轴都会隐藏.方便我们观察物体.

③ 让我们的灯光依附于例子系统.

我们先要在火炬的那个BSP哪里找到

Brush Setting 画笔,刷子,设置

哪里下拉有一个 Create Static Mesh

就是设置成为静态网格物体

然后创建完成之后就可以依附了.

效果如下:

unreal蓝图创建staticmesh_Pawn_02

然后我们在稍微调整一下参数

unreal蓝图创建staticmesh_坐标轴_03

调整一下灯光的参数,这个颜色看起来会更加真实一些.

然后就是我们是可以复制坐标的

创建火炬的蓝图类

我们要选中我们火炬的BSP和灯光,和火的粒子效果

然后点击BulePrints(在工具栏哪里)

选择Convert Selected Components to Blueprint Class

然后就是简单的拖拉了

效果如下:

unreal蓝图创建staticmesh_Pawn_04

创建可收集物品蓝图类

直接在内容浏览器里面,右键点击Create BluePrint

我们这里选择Actor

然后我们添加两个Static Mesh 静态网格组件,然后选择

Static Mesh 为 Shape_TriPyramid

然后创建一个吧这个锥体上下对称一个

每个在缩放0.3

依附在一起

PS:

那个DefaultScenRoot就是这个蓝图类的轴体位置

最后效果如下:

unreal蓝图创建staticmesh_Pawn_05

建立发光材质并添加水晶光照

选择一个合适的地方,创建一个材质Materials

吐槽,我的电脑太卡了.

加个材质都卡的不行,要反应好几秒.

我们选择一个3Vector的节点,然后连接Emissive Color 颜色

然后设置属性为

0 0.65 1

然后设置乘法为5

记得把灯的投射阴影给关掉.

推荐灯光强度为 20000 (蓝图里的数据)

范围为500

效果如下:

unreal蓝图创建staticmesh_Pawn_06

让小水晶自动的旋转

就是一个组件的事

在水晶的组件哪里添加

然在在Details哪里的Rotating Component的Rotation Rate就是旋转的速率哪里把Z设置为90

当然你也可以设置的快一点.

创建主角小刚球

创建一个蓝图类. 要继承于Pawn

然后添加一个Static Mesh

自己选择形状

自己选择材质

最好是球

材质随便你

然后添加一个Spring Arm和一个Camera在蓝图类中.

Spring Arm和摄像机绑定在一起.

然后把这个蓝图类放到游戏场景中调整一下长宽.

玩家的持有和生成

就是我们要在选择Pawn

然后在小球的Pawn属性里选择

Auto Possess Player 0

但是这种是不好的.

常用的设置是

我们用一个PlayStart来处理这种

然后创建一个GameMode类来修改默认的类.

贴图如下:

unreal蓝图创建staticmesh_贴图_07

然后我们直接在Project里面的Map&Modes

里面修改Default Mode为我们创建的Mode