星际2技能系统分析(三)Ability(Effect)技能施放阶段技能被分为了7个阶段 Approach:接近 Wait:等待 Prep:准备 Cast:施放 Channel:引导 Finish:结束 Bail:保释AbilEffect效果技能基类属性 好吧。。太多了 Arc:施法范围,若目标不在范围内,单位会自动调整至目标进入施法范围 Cost:技能消耗 AutoCast:
转载 2024-04-05 09:57:46
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如果你接触过《设计模式》、软件架构编程思想,就会知道优秀设计准则:“组合优于继承”。      这句话很简短,但开始学习OOP时候,真切是—-不太好理解(以我个人当初学习为例)。 OOP继承思想在设计主角(Player)时候,为了能够复用A、B、C功能,我开始把A、B、C按照继承来写,多了一些Virutal\Overrid
转载 2024-08-20 16:58:19
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一、Body Mask使用1.1、配置好骨骼后通过Muscles来微调角色骨骼中运动范围,以避免角色在动画中不正确叠加或失真等现象。1.2、身体遮罩BodyMask更形象描述就是身体开关,可以关闭或打开身体某些部分就可以起到改变输入动画片段播放效果。主要运用在输入角色性编辑器中以及动画层中。1.3、选择角色来到Animations动画片段标签,在动画片段中可以指定其范围以及播放,
概述  Unity 应用程序块(Unity)是一个轻量级、可扩展依赖注入容器,支持构造函数、属性和方法调用注入。它为开发人员提供了如下好处:简化了对象创建,尤其是分层对象结构和依赖。 允许开发人员在运行时或者配置中指定依赖需求抽象,以及简化了横切关注点管理。 服务定位功能允许客户代码保存或者缓存容器。这在开发人员可以持久化容器到 ASP.NET Session 或者 Applicatio
转载 2024-04-18 21:51:31
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Unity接入IAP、服务器验单(Google Play)最近因为项目需要,被分配来做项目SDK接入以及上架相关事宜。搞了好几天关于Unity接入支付SDK,接入很简单,卡最久就是服务器验单,google相关文档也不是很全,走通之后觉得可以发出来共享一下,第一次写文章,有什么不足多多见谅一.Unity接入In App Purchasing SDKUnity已经集成了Google Pay、Ap
最近在学习unity,顺便开发一点小游戏练练手,发现不同游戏开发总有不同方式,相同功能总有不同实现方法,于是想着哪个是最优,如何设计游戏架构最好,至少要有一个统一原则,也就不用每次都冥思苦想一番,能有一个大致框架和底线。后来上网查了一下资料,发现其实最好最普遍方法其实还是在unity自身上,“组件化”,开发方式。所谓组件化,就是写脚本不要当作写对象一样,不要去定义“这是个什么”,而
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Animator.ApplyRootMotion这个属性是用来控制物体在播放骨骼动画时候是否应用骨骼根节点运动参数。当没有骨骼根节点,比如只是一个Cube立方体,如果勾选了
原创 2022-11-29 20:14:55
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坦克大战游戏介绍开发过程背景导入与素材处理预制体与2D动画形成控制玩家移动及其方向添加碰撞器,解决抖动坦克攻击CD,移动优先级问题,层级渲染坦克攻击方法,无敌保护时间坦克死亡与爆炸子弹脚本敌人脚本编写坦克出生特效基地(心脏)爆炸与死亡地图建立玩家状态管理创建UI制作添加音效 游戏介绍unity开发,通过控制坦克移动与攻击,保护基地,消灭敌方坦克。开发过程背景导入
转载 2024-01-17 08:22:21
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()任何游戏对象在创建时候都会附带Transform组件,用于储存并操控物体位置、旋转和缩放。 并且该组件是无法删除。 Transform面板一共包含3个属性: Position:位置 Rotation:旋转 Scale:(缩放) 可修改对象位置、旋转方式、缩放数值位置position transform.position是一个可读可写属性。transform.position是相对于世
Component???✨学习阶段我会不断更新新内容,文章如有误请指正Rigidbody⚖⚖⚖变量公共函数消息公共函数/2D静态函数/2D射线???RaycastHit/2D1、变量Physics/2D1、变量2、静态函数Physics.Raycast/2D ✔1、参数Physics.Linecast ✔1、参数Physics.RaycastAll1、参数Ray/Ray2D11、参数2、公共
转载 2024-05-07 19:01:21
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Unity面向组件开发##1、Unity组件开发++1.1、工程与应用程序++++新创建Unity工程,在其目录文件夹中包含4个文件夹。-- Assets: 里面存放是项目所需要资源;-- Library: 里面存放是所需要库文件;-- ProjectSettings: 里面存放是工程设置文件;-- Temp: 里面存放是临时文件;++1.2、Unity工程开发框架++++工程,场景
  unity版本:4.5 NGUI版本:3.6.5  参考链接:http://tieba.baidu.com/p/3206366700,作者:百度贴吧 水岸上  动态载入NGUI控件,这里用Panel为例说明。1、如何创建NGUI控件预设:  在要保存prefab文件目录下鼠标右键Create Prefab,保存预设名字,然后直接把Hierarchy中控件拖到预设中即可;2、实现Panel
转载 2024-04-18 12:49:57
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 一.Transform组件整个场景由节点树组成。节点+Transform组件,每个Transform有自己孩子Transform,由Transform组成Transform树,而每个Transform组件指向一个节点,看起来就像是节点组成了节点树,其实都是Transform组件在组成。  二.Mesh Renderer组件,网格材质绘制器红色立方体,1.轮廓。由
转载 2024-05-03 13:26:54
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主要是我知乎上回答一个关于unitytip,备忘。说说我所看到unity相关,不好习惯:1 尽量不要在Awake(), start()等函数内加入业务逻辑初始化代码。首先无法简便直接启动调试查看。逻辑代码依赖太多,很多时候你只是希望检查界面编辑效果,在你不加入逻辑代码直接启动的话,基本会出来一大堆错误。另外,各个脚本start等函数调用顺序很难控制,不要说可以调整脚本优先级,这
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组件(Component)这个概念最早是在2005年《Game Programming Gems 5》《Component Based Object Management》中接触到,当时感觉在设计上很实用。后来,发现Unreal Engine 3一个重要改进就...
转载 2014-11-09 15:03:00
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  在学习C++时候,对于面对对象有点了解。然后也使用过一段时间Unity,用起来还是觉得,怎么这么好用。耦合性极低。当时不知道这是基于组件编程。所以现在来学习下基于组件知识,并比较下基于组件和基于对象区别。一、面对对象 在学校,老师讲授C++,比较核心就是“面对对象”思想。好比编写一个游戏,先考虑好该游戏有哪些对象,比如:玩家、敌人、道具、战斗关卡、等敌人和玩家都具有一些相同属性
先给出官方教程链接(2016.12.31测试有效,版本Unity3D5.5)https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/multiplayer-networking然后是官方对于Network系统一些概念https://docs.unity3d.com/Manual/UNetConcepts.html本文不是教程形式,仅针对自己学习过程中关键
转载 2024-06-10 07:13:49
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一:RectTransform 组件1.Transform 组件是所有的游戏物体必备一个组件,且不可删除,不可隐藏。就算是一个空物体,也是具备 Transform 组件Unity3D4.6 版本开始,Unity 引擎内出现了一个自己完整 UI 系统。在此之前,国内 90%以上 Unity 项目,项目 UI 界面都是使用 NGUI 插件制作Unity 官方在推出 UGUI 系统后,针对
转载 2024-05-28 09:57:39
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今天已经是我第三次忘记了这两种碰撞检测用法,混淆了。特意整理一下首先把今天要解决涉及到东西列出来碰撞方法:public void OnTriggerEnter(Collider other) public void OnTriggerExit(Collider other) public void OnTriggerStay(Collider other) public void OnColl
转载 2024-06-26 05:26:30
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cloth组件属性: 布不会对场景中所有碰撞体做出反应,也不会将力施加到世界。 当它被添加时,布组件将不会反应或影响任何其他身体。 因此,布和世界不会相互识别或看到对方,直到你手动添加碰撞者从世界到布组件。 即使在那之后,模拟仍然是单向:布料对这些物体做出反应,但不施加力。此外,您只能使用三种类型碰撞器与布:球体,胶囊和锥形胶囊碰撞,使用两个球碰撞器构造。 这些限制都有助于提高性能。Edit
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