一:RectTransform 组件1.Transform 组件是所有的游戏物体必备的一个组件,且不可删除,不可隐藏。就算是一个空物体,也是具备 Transform 组件的。Unity3D4.6 版本开始,Unity 引擎内出现了一个自己的完整 UI 系统。在此之前,国内 90%以上的 Unity 项目,项目 UI 界面都是使用 NGUI 插件制作的。Unity 官方在推出 UGUI 系统后,针对
转载 2024-05-28 09:57:39
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?目录CharacterController描述变量公共函数继承的成员公共函数静态函数消息案例实现人物移动最后 提示:以下是本篇文章正文内容CharacterController描述CharacterController 可使您轻松进行受碰撞约束的移动,同时不必处理刚体。CharacterController 不受力影响,仅在您调用 Move 函数时才会移动。 然后它执行移动,但受碰撞约束。变量变
组件模式又是一个采用“Have One”实现多态的模式。从客观上来说,Unity引擎的GameObject就是使用组件尤为成功的例子。在使用Unity开发,我们可以给一个GameObject添加引擎自带或自己编写的组件。下图展示了某个项目中一个VR人物游戏对象上面绑定的组件,我们将从这个案例引入我们即将介绍的组件模式。根据图片,VR角色模型绑定了Transform、Animator、VRIK、
今天花了数个小时研究如何获取机器性能相关参数,用来给用户做一个推荐配置选项。首先介绍的是 SystemInfo , 这个是U3D自带类 可以获取除了CPU主频以外的绝大多数参数---除了主频。。 这没花什么时间,然后笔者很悲剧的花了一整天来找寻获取CPU主频的办法。C#获取主频的方式大抵分为两种:1、计时,然后自己算 2、直接查询。我的结论是哪一种都没办法在webplayer里使用,参考:http
Unity面向组件开发##1、Unity组件开发++1.1、工程与应用程序++++新创建的Unity工程,在其目录文件夹包含4个文件夹。-- Assets: 里面存放的是项目所需要的资源;-- Library: 里面存放的是所需要的库文件;-- ProjectSettings: 里面存放的是工程设置文件;-- Temp: 里面存放的是临时文件;++1.2、Unity工程开发框架++++工程,场景
.com/jquery-waypoin...
原创 2023-05-17 19:35:46
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插件描述:一款用于捕获各种滚动事件的插件?Waypoints。同时Waypoints还支持固定元素和无限滚动的功能,功力十分强大。Waypoints使用方法在使用Waypoints插件之前,首先需要包含一个jQery文件,然后包含下载的插件<scriptsrc="/path/to/jquery.min.js"></script>...
原创 2023-02-19 01:04:57
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 导读电视信号受到干扰,产生画面抖动、色彩漂移等现象,这种电子设备成像故障产生的效果,被应用在赛博朋克等科幻类型的影视游戏作品。逐渐成为一种特有的风格艺术:故障艺术(Glitch Art)。育碧在其3A大作《看门狗》系列,频繁的采用了这种表现手法。日本知名Unity大师Keijiro的开源库项目KinoGlitch模拟了这一风格。 该项目主要模拟了两种类型的效果:Analo
在image上找到一个点,并显示在canvas上一、功能介绍效果图二、满足功能的必要条件三、排除可能存在的问题四、功能实现以及原理1、初始版本2、简化版本五、实现先来张场景图测试功能的脚本总结与下节 一、功能介绍起初此功能的作用是为了满足这样一个需求:前端页面点击图片上的某个位置,将数值传递过来,在unity内相应图片位置上生成一个物体效果图二、满足功能的必要条件前端使用的图片与unity内图片
  在学习C++的时候,对于面对对象有点了解。然后也使用过一段时间的Unity,用起来还是觉得,怎么这么好用。耦合性极低。当时不知道这是基于组件编程。所以现在来学习下基于组件的知识,并比较下基于组件和基于对象的区别。一、面对对象 在学校,老师讲授的C++,比较核心的就是“面对对象”的思想。好比编写一个游戏,先考虑好该游戏有哪些对象,比如:玩家、敌人、道具、战斗关卡、等敌人和玩家都具有一些相同的属性
Component???✨学习阶段我会不断的更新新的内容,文章如有误请指正Rigidbody⚖⚖⚖变量公共函数消息公共函数/2D静态函数/2D射线???RaycastHit/2D1、变量Physics/2D1、变量2、静态函数Physics.Raycast/2D ✔1、参数Physics.Linecast ✔1、参数Physics.RaycastAll1、参数Ray/Ray2D11、参数2、公共
转载 2024-05-07 19:01:21
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()任何游戏对象在创建的时候都会附带Transform组件,用于储存并操控物体的位置、旋转和缩放。 并且该组件是无法删除的。 Transform面板一共包含3个属性: Position:位置 Rotation:旋转 Scale:(缩放) 可修改对象的位置、旋转方式、缩放数值位置position transform.position是一个可读可写的属性。transform.position是相对于世
  unity版本:4.5 NGUI版本:3.6.5  参考链接:http://tieba.baidu.com/p/3206366700,作者:百度贴吧 水岸上  动态载入NGUI控件,这里用Panel为例说明。1、如何创建NGUI控件的预设:  在要保存prefab文件的目录下鼠标右键Create Prefab,保存预设名字,然后直接把Hierarchy的控件拖到预设即可;2、实现Panel
转载 2024-04-18 12:49:57
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 一.Transform组件整个场景由节点树组成。节点+Transform组件,每个Transform有自己的孩子Transform,由Transform组成Transform树,而每个Transform组件指向一个节点,看起来就像是节点组成了节点树,其实都是Transform组件在组成。  二.Mesh Renderer组件,网格材质绘制器红色的立方体,1.轮廓。由
转载 2024-05-03 13:26:54
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如果你接触过《设计模式》、软件架构的编程思想,就会知道优秀的设计准则:“组合优于继承的”。      这句话很简短,但开始学习OOP的时候,真切的是—-不太好理解(以我个人当初学习为例)。 OOP的继承思想在设计主角(Player)的时候,为了能够复用A、B、C的功能,我开始把A、B、C按照继承来写,多了一些Virutal\Overrid
转载 2024-08-20 16:58:19
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Character Controller(角色控制器)主要用于对第三人称或第一人称游戏主角的控制,并不适用刚体物理效果。 1、Character Controller组件属性参数:Slope Limit:坡度限制。该参数用于设置自所控制的游戏对象只能爬上角度小于或等于该参数值的斜坡。Step Offset:台阶高度。该参数用于设置所控制的游戏对象可以迈上的最高台阶的高度。Skin Wid
转载 2024-03-18 21:04:54
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 前文:(Transform组件)(利用Transform组件移动物体)PS:注释和讲解部分在代码中一、Rigidbody组件刚体(Rigidbody)就是具有物理属性的物体,拥有重力,会自由落体等选中游戏物体→Component→Physics→Rigidbody,该物体就会成为刚体,可以像现实的物体一样运动刚体组件基础属性:Mass:设置物体的质量,也就是重量(单位KG)Drag:
Searching搜索When working with large complex scenes it can be useful to search for specific objects. By using the Search feature in Unity, you can filter out only the object or group of object
cloth组件属性: 布不会对场景的所有碰撞体做出反应,也不会将力施加到世界。 当它被添加时,布组件将不会反应或影响任何其他身体。 因此,布和世界不会相互识别或看到对方,直到你手动添加碰撞者从世界到布组件。 即使在那之后,模拟仍然是单向的:布料对这些物体做出反应,但不施加力。此外,您只能使用三种类型的碰撞器与布:球体,胶囊和锥形胶囊碰撞,使用两个球碰撞器构造。 这些限制都有助于提高性能。Edit
今天已经是我第三次忘记了这两种碰撞检测的用法,混淆了。特意整理一下首先把今天要解决涉及到的东西列出来碰撞方法:public void OnTriggerEnter(Collider other) public void OnTriggerExit(Collider other) public void OnTriggerStay(Collider other) public void OnColl
转载 2024-06-26 05:26:30
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