android+unity3D游戏开发joint的简单运用 碰撞另一个物体后他们连到了一起,当连得的物体多了,就会断开,就像绳子一样,有哪位大侠会得话帮帮忙~~~我的QQ:397319689(有点笨)),所以这次就简单介绍一下joint啦~~~     joint :关节的意思     我们先来看看吧 &
分析Unity中几个2D物理关节组件的基本功能、使用方法、运用场景等。包括:距离关节Distance Joint、弹簧关节Spring Joint、铰链关节Hinge Joint、滑动关节Slider Joint及车轮关节Wheel Joint 本文概述: 分析Unity中几个2D物理关节组件的基本功能、使用方法、运用场景等开发环境:Unity2019.3
转载 2024-08-09 19:40:53
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Kinect 产生的景深数据作用有限,要利用 Kinect 创建真正意义上交互,有趣和难忘的应用,还 需要除了深度数据之外的其他数据。这就是骨骼追踪技术的初衷,骨骼追踪技术通过处理景深数据来 建立人体各个关节的坐标,骨骼追踪能够确定人体的各个部分,如那部分是手,头部,以及身体。骨 骼追踪产生 X,Y,Z 数据来确定这些骨骼点。在上文中,我们讨论
转载 2024-05-16 09:25:29
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做项目学了个责任链模式,写了个例子记录一下~(一本正经)先来看一下定义:责任链模式的定义定义: 使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者与请求处理者耦合在一起。将这些对象连接成一条链,并且沿着这条链传递请求,直到有对象处理它为止。类型: 对象行为型模式实质: 责任链上的处理者负责处理请求,客户只需要将请求发送到职责链上即可,无须关心请求的处理细节和请求的传递,从而实现请求发送者与请求处理者
转载 2024-09-30 22:30:26
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人体姿态建模和学习姿态表征在计算机图形与动画、视频中姿态与运动估计、沉浸式 AR、人机交互和自动驾驶等多项应用中具有非常关键的作用,相关研究方法也受到越来越多的关注。在游戏行业,SOTA 实时姿态操纵工具(例如 CCD、FABRIK、FinalIK 等)因其快速执行的特点而受到欢迎,这类工具依赖于通过不可学习的运动方程定义的正向和逆向运动模型。虽然在数学上是准确的,但这些不可学习的运动模型,并不能
文件目录1、编写urdf文件2、urdf文件集成Rviz3、urdf文件集成Gazebo4、编写xacro文件4.1 xacro引入变量、宏、计算公式 和 文件包含5、xacro集成Rviz6、xacro集成gazebo 1、编写urdf文件// 创建工作空间 mkdir -p /home/hzx/autolabor_ws/teacher_zhao/catkin_ws/src cd /home
换装入门之前做过一次,好久没做了国内团队都会做,做法也是各自精彩,只是分享的少;而国外的技术相对比较单一,但是模型细节度,丰富度都远不如国内,也很难和国内技术栈整合;所以网上一堆看上去还行的资料(当然,我们拿到的国外素材很多都是几年前的,和国内团队当前素材进行比较并不公平,这里只是说下易用程度,国内素材+简单代码==容易使用)重新做的时候被网上的资料坑了很多搞了2个星期,终于搞完记录一哈(以下为残
转载 2024-06-07 21:19:29
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一、物理系统相关组件Unity中的物理系统涉及的组件分为如下几类:刚体角色控制器碰撞体布料关节力场二、刚体(Rigidbody)Rigidbody(刚体)组件可以使游戏对象在物理系统的控制下进行运动,Rigidbody 可接受外力与扭矩力,用以保证游戏对象像在真实世界中那样进行运动。任何游戏对象只有添加了Rigidbody 组件之后才能受到重力的影响,通过脚本为游戏对象添加的作用力以及通过 NVI
转载 2024-02-28 08:07:44
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关节作用:关节组件可以使两个游戏对象连接在一起并产生连带的物理效果。注意:关节必须依赖于刚体组件。添加关节组件时,系统会默认添加刚体(Rigidbody)组件。物体添加了关节组件后,刚体组件无法移除。Hinge Joint(铰链关节)作用:使两个刚体像被连接在一个铰链上那样运动。 适用于对门的模拟,也可用作模型链及钟摆等物体。  Edit Joint Angular Limits编辑关节
转载 2024-07-24 12:45:05
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骨骼动画技术后于帧动画技术出现 最开始,骨骼动画仅用于非实时渲染的建模领域,如3DMax这类建模软件之中,以方便美工的建模。后来,CPU从渲染中解放后,骨骼动画才用于实时渲染的游戏中。 顶点动画:早期的3D模型动画,就是把每帧的顶点数据输出到文件中,所以3D模型的一个动作就是一系列的模型,这样做的目的主要是硬件资源有限,没有多余的时间去计算顶点。骨骼动画 随着动画越来越精细,将每帧的顶点数据输出到
转载 2024-04-09 13:21:31
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在 Unity 3D 中,物理引擎内置的关节组件能够使游戏对象模拟具有关节形式的连带运动。关节对象可以添加至多个游戏对象中,添加了关节的游戏对象将通过关节连接在一起并具有连带的物理效果。需要注意的是,关节组件的使用必须依赖刚体组件。铰链关节Unity 3D 中的两个刚体能够组成一个铰链关节,并且铰链关节能够对刚体进行约束。具体使用时,首先执行菜单栏中的 Component→Physics→Hing
原创 2021-01-02 20:49:53
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Mecanim概述:Mecanim是Unity提供第一个丰富而复杂的动画系统,提供了:针对人形角色的简易的工作流和动画创建能力Retargeting(运动重定向)功能,即把动画从一个角色模型应用到另一个角色模型上的能力。针对Animations Clips(动画片段)的简易工作流,针对动画片段及他们之间的过度和交互预览能力。一个用于管理动画间复杂交互作用的可视化窗口。通过不同逻辑来控制不同身体部位
前面学习了铰链关节,它可以用来模拟像门的方式转动。这次将要来学习另一个关节是固定关节(Fixed Joint),这个关节主要用来让物体与物体之间临时的连接,或者让物体暂时固定。比如像一个羽毛粘在小鸟上,当风一吹,这根羽毛就要飞走,因为羽毛受到了风力,如果没有风力,它是不会飞出去的。 下面通过一个理想电梯例子来说明这个关节的作用。在前面的例子上,添加下面的物体,如下图:在这里添加两个cub
【组件界面】【前置基础】关节的作用是使得两个刚体连接到一起,使两个刚体的运动受到对方的限制,例如绳子连接的两个石块的运动会受到对方的限制。在关节中,这种运动限制通过锚点来实现,其原理是: 关节有六个自由度,在物体A上有个锚点a,物体B上有个锚点b,锚点ab分别相对于物体AB有Position和Rotation,两个锚点间也有Position和Rotation,后两者的差值表示的是关节的P
关节组件将刚体连接到另一个刚体或空间中的固定点。关节施加使刚体移动的力,而关节限制功能可以限制该移动。Unity 提供的以下关节可以对刚体组件施加不同的力和限制,从而使这些刚体具有不同的运动:Hinge Joint铰链关节:使两个刚体像被连接在一个铰链上那样运动。用于模拟门和手指关节。Fixed Joint固定关节:将两个刚体束缚在一起, 相对位置保持不变。Spring Joint弹簧关节:将两个
前面学习了物理材质的作用,可以看到那个球在桌面弹跳起来,如果这个球撞击到门会怎么样呢?像日常生活里,如果一个足球碰到活动的门,肯定会打开门。如果让你在unity里模拟门这个现象又怎么样来实现呢?带着这个问题,下面就来实现这个动作,这个例子里要使用关节(joint)组件,这里实现门的关键是使用铰链关节(hinge joint)。 在前面的例子之上,再来增加一个门,如下图:按这样大小、位置来
关节  布料关节 (Hinge     Joint):将两个物体以链条的形式绑在一起,当力量过大超过链条的固定力矩时,两个物体就会产生相互的拉力。(Fixed     Joint):将两个物体永远以相对的位置固定在一起,即使发生物理改变,它们之间的相对位置也不会发生改变。    弹簧关节(Spring &n
Distance Joint 2D 距离关节(重复部分不重复记录) 用来限制两物体的距离,可以根据其物理特性做旋转运动。(摆锤) Enable Collision:被关节连接的两个物体是否能相互碰撞。 Connected Rigid Body:附加关节的物体所要连接的另一物体。 Auto Configure Connected Anchor:只要给出Anchor的值,引擎就会自动计算Connect
Unity物理引擎中的各个动力学关节 Hinge Joint (铰链关节) Fixed Joint (固定关节) Spring Joint (弹簧关节) Character Joint(角色关节) Configurable Joint(可配置关节)
原创 2021-07-20 17:05:13
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八、在游戏中更换按键绑定1.Binding和CompositeBindingBinding只由一个部分组成,一般绑定单个按键或者摇杆CompositeBinding由两个以上部分组成,一般是用于将多个按键组成虚拟轴更换按键绑定时,Binding和Composite Binding需要分别处理,对Composite Binding需要循环各个部分进行修改。可以用InputBinding.isComp
转载 2024-04-07 10:41:10
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