Dynamic Bone是一个Unity的动态骨骼插件,这个插件允许开发者指定对应的根骨骼,从而允许该骨骼的子骨骼进行物理结算,而根骨骼将不进行物理结算~~ 有一点要说明哦,DynamicBone模拟的物理结算不会导致骨骼距离发生变化~~也就是说,DynamicBone并不适合模拟凝胶、橡胶等各方向形变明显的物体,这样的物理模型更加适用于模拟头发呀、绳子啊等这些不容易拉伸但容易形变的物
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2024-08-15 17:54:33
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游戏的换装,一般分为3种.换材质,骨骼挂接,共享骨骼.用的比较多的是骨骼挂接和共享骨骼.1.骨骼挂接没有动作的骨骼挂接,适合武器.有动作的骨骼挂接,适合坐骑.2.共享骨骼共享骨骼,适合身体部件.主模型(身体)包含整个骨骼,部件模型只包含自己部分的骨骼,应用的时候,部件模型的骨骼共享主模型的骨骼.这样的话,只需要播放主模型的动画,部件会跟着动.Unity的换装呢,你要百度一下,能搜出一堆文章,方法
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2024-07-04 09:47:20
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书接上文,上回说道,烘焙顶点的方法存在着两个缺陷以及一个致命弱点:信息密度低,顶点数往往要比骨骼节点数要大得多,导致烘焙出来的纹理尺寸大。无法复用,导致每模型每动作均需要烘焙。最重要的,做不到动画过渡(当然强行Lerp也可以,但肯定会有穿帮)。这些都是由于烘焙顶点是一种针对“现象”而非“原因”的技术。驱动顶点运动的是骨骼的运动,因此信息密度最大的方法应该针对骨骼动画的信息而运作。思路要把骨骼动画烘
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2024-04-23 15:27:30
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在一些ARPG类的游戏中,主角常常手里都会持有武器,使用武器对目标造成伤害,我在之前的学习过程中,看到有这样几类做法:
在主角的手部骨骼下面绑定一把武器,然后在主角施法时,通过自身的骨骼动画去带动武器的运动,这样可以达到挥砍攻击的效果。但是这样也会造成一些问题,如果武器是有自身的动画的,比如在《只狼》里面,主角的义手武器都是含有从小到大展开的动画的,那么如果单一的将武器直接绑定在人物模型下面,会造
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2024-05-20 23:48:51
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最近在忙一个项目,项目中遇到角色动画。虽然以前上学的时候学过,但是工作这几年,因为用到的时候比较少,基本上都还给了老师。话虽说还给了老师,但是项目中遇到了,还是要迎难而上的。(不上也没办法,谁让你人穷呢?)于是翻找各种武林秘籍,终于被我找了江湖上早已失传的一键生成术。(其实吧,就是一个网站。) 这个网站从骨骼绑定到动作库导入都是自动的。很简单,动作也挺丰富的。那么想要得到这本绝技。(欲
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2024-05-20 12:27:45
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文章目录模型检查绑定搭建骨架蒙皮矫正权重动画Idle动画Hold动画Attack动画关于网格丢失的修复 模型检查一般游戏开发流程中,绑定师或者动画师从建模师手里拿到模型以后模型一般先要对模型进行检查,主要看一下模型是否符合预先设计的要求,本例中我们要把模型的原点放到花盆的底部并且把模型的位置缩放旋转等数据归零,避免后期动画出现不必要的麻烦。绑定搭建骨架切换到右视图,在物体模式下新建一个单段骨骼,
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2024-04-26 20:41:58
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GIFDynamic Bone是一个Unity的动态骨骼插件,这个插件允许开发者指定对应的根骨骼,从而允许该骨骼的子骨骼进行物理结算,而根骨骼将不进行物理结算~~ 有一点要说明哦,DynamicBone模拟的物理结算不会导致骨骼距离发生变化~~也就是说,DynamicBone并不适合模拟凝胶、橡胶等各方向形变明显的物体,这样的物理模型更加适用于模拟头发呀、绳子啊等这些不容易拉伸但容易形
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2024-03-06 15:47:29
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制作(cooking)当你写自己的节点,这个过程一定程度上取决于你的网络类型的写作,落实代码——提供操作函数利用定义的参数来控制它的运作是必须的。通常你将从网络类型的根(比如SOP_Node或DOP_Node)划出子类,然后依赖它的父类,你需要重写相应的虚拟函数为你的节点来执行特定的操作。比如,SOP_Node子类将覆盖SOP_Node::cookMySop().一些自定义操作符的例子都装备了工具
测试模型为网上随便下的,测试仅用两套模型来演示 这里注意下单位,我这里显示是米制,为了迎合
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2024-10-10 11:01:41
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一:判断Blender是否适合自己搜索外网教程,Sebastian Lague大神录制有Unity中制作RPG游戏等一系列开源的视频教程,其中有用到Blender建立低面数角色、衣服、武器等模型,制作了走、跑、攻击等简单动画。个人认为这是最好的入门教程。B站上有别人搬运的。还有个展UV的教程,不过搬运得不完全。 其他还有几分钟内做个低模并绑定骨骼的快餐式教程,很容易搜到,零基础就可以看。 观看这些
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2024-09-02 09:40:59
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将上面的图片导入项目中 选择图片,在Inspector中将Texture Type选择为Sprite(2D and UI); 将Sprite Mode选择为Multiple,如图所示; 点击Sprite Editor按钮; 弹出窗口,选择Apply即可 进入编辑器,选择左上角的Slice选项,这时会弹出一个小窗口,再次点击小窗口中的Slice按钮,即可完成对图片的自动切割; 关闭Sprite Ed
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2024-02-13 19:25:04
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Spine 资源导入步骤通常制作好的 Spine 动画导出时会有三个文件: .png 、.json 和 .atlas 在导入 Unity 之前需要将 .atlas 后缀的文件改为 .atlas.txt 后缀(不修改可能会有问题); 将三个文件拖到 Unity 的 Project 面板中,假如运行库导入正常,此时会生成三个新的文
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2024-08-19 12:06:17
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文章目录问题Rigify的模块化实现BasicHuman Meta-Rig模块分解解决办法小结 问题前两天有朋友说使用Rigify时,当移动了某些骨骼后,再生成最终绑定时会报如下错误RIGIFY ERROR: Bone 'spine.004': Cannot connect chain - bone position is disjoint.Incorrect armature for type
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2024-04-21 16:02:32
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Blender在Windows下,可以在官方直接下载免安装的版本,下载解压缩就能用。在Linux下稍微麻烦一点点。如下3步安装的blender不一定是最新版本,且安装完成后发现设置中文会变为方块。这是精简版,中文被精简掉了。若仅使用英文环境,这样就可以用了。1.sudo add-apt-repository ppa:irie/blender2.sudo apt-get update3.sudo a
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2024-06-17 04:46:57
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Unity从2018版本开始引入不少2D的新功能,在资源包里加入很多新功能,一定要开启预览模式可以看到新功能,2D Animation,2D IK,2D Pixel Perfect,2D SpriteShape等等。这篇博客主要介绍的是2D Animation:1. 安装 2D Animation安装很简单点击install就可以安装了: 我装的是最新的2.0.0-preview.3:安
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2024-02-19 19:25:00
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关于骨骼动画的原理,我们这里不再详细介绍,有不清楚的可以回去看DirectX课程和3dsMAX课程。接下来,我们来讲解一下Unity的骨骼动画系统。Unity 的动画系统基于动画剪辑(Animation Clip)的概念,它的本质就是一小段动画,代表了一个游戏角色的动作,例如:走路,跑步,攻击,死亡等等。我们可以在3dsMax或者Maya中制作一个游戏角色的所有完整动画,然后导出FBX的时候,连同
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2024-05-24 14:11:25
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1.入门使用主要两个脚本RagdollConstructor 主要配置角色Ragdoll 的数据和每个关节的碰撞体RamecanMixer 对布娃娃系统物理效果的控制
相对比unity自带的布娃娃系统,他这个可以和动画系统很好的混合一起,前者则只能布娃娃/动画器二选一控制2.使用首先配置RagdollConstructor 关节连接节点,头对头关节手对手连接线Avatar数据 插件包里面有提
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2024-05-15 10:07:18
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第二部分1.请描述游戏动画有哪几种,以及其原理。主要有关节动画、单一网格模型动画 ( 关键帧动画 ) 、骨骼动画。
关节动画把角色分成若干独立部分,一个部分对应一个网格模型,部分的动画连接成一个整体的动画,角色比较灵活 Quake2 中使用了这种动画。
单一网络模型动画由一个完整的网格模型构成,在动画序列的关键帧里记录各个顶点的原位置及其改变量,然后插值运算实现动画效果,角色动画较真实。
骨
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2024-05-18 15:39:12
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unity骨骼动画学习问题1: 为角色选择骨骼动画模式而非传统网格动画模式问题2: 曲线问题3: layer问题4:逆向运动学问题5 逆向动画学:末端节点动画问题6 混合树blender tree问题7 子状态问题1: 为角色选择骨骼动画模式而非传统网格动画模式解决方案: 在模型的inspector里面可以找到rig选项,把animation type从legacy改为humanoid,实现类人
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2024-05-05 13:12:23
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CleanData是什么
CleanData以前没有特定的名字,(在easydown这个开源项目中,作为一个GameObjParser模块存在)。在某三国项目中,我们使用GameObjParser将NGUI 的预设保存为自定义格式(替代了assetbundle方案),以实现不论任何平台都可以使用同一份资源。在easydown的演示中GameObjParser也将一个简单的模型场景保存为自定义格式并
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2024-04-24 12:20:11
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