本文分享Unity中配合EmmyLua的Lua使用方案现在很多大型项目使用Unity+Lua的开发模式, 大部分逻辑使用Lua编写.由于Lua是非强制类型的语言, 写起来非常灵活, 我们可以将任何对象当做值来使用:可以将函数当做值进行赋值, 清除, 传参可以将本来接受数值类型的类型传递一个函数, 一个表可以将一个表当做函数使用可以在表里存储任何类型的值(nil除外)…我们可以随心所欲的写, 只要满
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2024-03-22 15:50:05
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花了几天时间看了下cocos2d-x lua绑定那块,总算是基本搞明白了,下面分三部分解析lua绑定:一、lua绑定主要用到的底层函数lua绑定其本质就是有一个公用的lua_Stack来进行C和Lua之间的值传递,在路径[项目根目录]\frameworks\cocos2d-x\external\lua\luajit\include下有个lua.h文件,大部分lua绑定底层函数以及相关的常量都在这里
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2024-05-26 10:46:17
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一、建立lua源代码工程,编译lua的静态库 1、下载Lua源码a.下载地址 点击打开链接 ,我下载的版本是lua5.2.3 b.下载后解压到一个目录下,比如E:\lua-5.2.3 版本不同,编程时使用的函数可能略有区别,但是影响不大 2、在VS2010中新建一个静态库项目 a. 选择新建
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2024-04-28 22:01:53
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【步兵 cocos2dx】lua绑定 By EOS.最近想搞一搞自动化测试,涉及到luabinding,简单的写一篇教程。 不过并不打算写很仔细,因为这种东西网上太多一搜一大片。刚刚实现了模拟点击,绑定到lua上了,再读取个文件模拟各种点击行为, 配合脚本每个配置文件重启运行、遍历log文件,发现error就把log文件cp过来,统计报错。 感觉大有搞头,想想都美滋滋,趁着心情好写一篇刚刚用
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2024-09-05 10:20:20
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下面的这个例子是用于展示,对于一个没有向LuaBus注册的类(本例中为类GCTest2),绑定库依然会在对象生命周期结束后,调用其析构函数。其实这算不上一个特性,只是luatinker未能正确处理这种情况,我需要证明LuaBus是不存在这种错误的。如果一个lua的绑定库没有处理这种情况,它将可能会导致严重的资源泄漏问题。1 #include "lua/LuaFunc.h"
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3 struc
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2024-03-18 08:27:17
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一。使用制作滑动列表:使用UILayout做虚拟列表ui.list = base:findcom("center/ScrollView/Viewport/Content", "UILayout")
ui.list.onCreate = base.createrender
ui.list.onUpdate = base.updaterender
ui.list.ItemRenderer = Asse
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2024-04-13 12:11:58
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前言 在看了uwa之前发布的《Unity项目常见Lua解决方案性能比较》,决定动手写一篇关于lua+unity方案的性能优化文。 整合lua是目前最强大的unity热更新方案,毕竟这是唯一可以支持ios热更新的办法。然而作为一个重度ulua用户,我们踩过了很多的坑才将ulua上升到一个可以在项目中大规模使用
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2024-05-13 22:40:38
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unity + lua 性能优化 1.0
注册Wrap文件到Lua虚拟机中,有很多的优化方式,比如:(1)BinderLua太多wrap很慢,最佳方案。(早先)推荐大家把可能用到的类,不要直接添加进Wrap,而是添加到link.xml中,如果上线用到了,可以先用反射垫着,整包更新的时候,再添加到wrap里面,这是目前兼顾游戏体验,防范游戏未知问题,最佳选择方案。(2)动态注册Wr
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2024-05-21 14:41:04
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下载与安装下载地址 GitHub
安装过程1.下载最新版,这里, 解压缩,将Assets目录里的所有内容复制到你的工程中,对于最终产品,可以删除slua_src,例子,文档等内容,如果是开发阶段则无所谓。2.等待unity编译完毕,如果一切顺利的话,将出现slua菜单, 点击slua菜单中 All->Make 命令 手动生成针对当前版本的U3d接口文件。3.每次更新slua版本,务
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2024-03-28 13:37:28
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Unity3D是个好引擎,但有一个缺憾是iOS下无法热更新。如果能用Lua写Unity3D的游戏逻辑,那就可以绕过苹果审核随意更新了。 有一种方法是用C#的基础上实现Lua。这个网上可以查到有几种版本。但这种运行效率没保障,据说比一般的Lua要慢10倍。还有一种方法是使用C版本的Lua,使用Unity3D Pro 的Plugin 功能,用PInvoke 让C# 与原生的Lua 引擎交互。 NL
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2024-04-29 13:54:38
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此文为搬运帖,原帖地址前言 在看了uwa之前发布的《Unity项目常见Lua解决方案性能比较》,决定动手写一篇关于lua+unity方案的性能优化文。 整合lua是目前最强大的unity热更新方案,毕竟这是唯一可以支持ios热更新的办法。然而作为一个重度ulua用户,我们踩过了很多的坑才将ulua上升到一个可以在项目中大规模使用的状态。事实上即使到现在lua+unity的方案仍不能轻易的说可以肆意
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2024-04-24 19:48:09
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导读随着Lua在项目中的大量使用,它所带来的性能问题也逐步成为了项目运行时的重大性能瓶颈之一。特别是内存相关的性能问题,无论是内存分配过大还是内存泄露无法回收,目前都已经在不少研发项目中集中爆发。UWA推出的GOT Online中的Lua模式已经慢慢成为研发团队对Lua进行日常性能监控的有效手段。因此,也有越来越多的团队反馈,在监控到table数持续上涨,引用Mono对象持续增多等等问题时,应该如
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2024-05-27 22:33:14
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查找了 Unity 的官方资料,我们如果需要使用 WebGL 需要面对以下几个挑战:Native Plugin:也就是说各种原生插件(C/C++等编译的本地机器码库),我们的挑战是使用了 SLua。多线程:WebGL 端无法支持任何多线程代码,因为 JavaScript 没有多线程的实现,C# 端使用的类似 System.Threading 等库最终都不会被编译成相应的 js 代码。网络模块:传统
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2023-08-28 12:48:25
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0. 照旧的碎碎念转眼间已经三月了,2月份的博客因为过年的懒惰和开年之后的忙碌而没有写……第二个月就打破了去年总结时对于2018年的愿望,真是羞耻呢……年后在准备新的测试版本,断断续续做了一些优化,更多的精力放在团队的绩效评估、沟通这样偏管理的事物上,说实话技术上可以聊的东西不多。近期看到UWA群里和问答上聊Lua的使用之类的话题比较多,也在看ET这套完全基于C#进行游戏开发的框架中提到——
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2024-04-15 12:43:12
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前言toLua Framework是一款开源的Unity+toLua热更新框架,越来越多的游戏项目将其应用于热更新开发,但这样会形成了Lua+Mono双GC系统,而有的开发人员优化时往往只针对Mono层的优化而忽略Lua层的性能问题,或者没有类似于Unity Profiler这样高效直观的优化工具,又或者认为Lua拥有类似于C#的垃圾自动回收机制而不必优化。其实,Lua使用不规范也会造
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2024-05-29 11:32:20
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前言在看了uwa之前发布的《Unity项目常见Lua解决方案性能比较》,决定动手写一篇关于lua+unity方案的性能优化文。整合lua是目前最强大的unity热更新方案,毕竟这是唯一可以支持ios热更新的办法。然而作为一个重度ulua用户,我们踩过了很多的坑才将ulua上升到一个可以在项目中大规模使用的状态。事实上即使到现在lua+unity的方案仍不能轻易的说可以肆意使用,要用好,你需要知道很
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2024-06-17 23:44:37
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八、在游戏中更换按键绑定1.Binding和CompositeBindingBinding只由一个部分组成,一般绑定单个按键或者摇杆CompositeBinding由两个以上部分组成,一般是用于将多个按键组成虚拟轴更换按键绑定时,Binding和Composite Binding需要分别处理,对Composite Binding需要循环各个部分进行修改。可以用InputBinding.isComp
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2024-04-07 10:41:10
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Dynamic Bone是一个Unity的动态骨骼插件,这个插件允许开发者指定对应的根骨骼,从而允许该骨骼的子骨骼进行物理结算,而根骨骼将不进行物理结算~~ 有一点要说明哦,DynamicBone模拟的物理结算不会导致骨骼距离发生变化~~也就是说,DynamicBone并不适合模拟凝胶、橡胶等各方向形变明显的物体,这样的物理模型更加适用于模拟头发呀、绳子啊等这些不容易拉伸但容易形变的物
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2024-08-15 17:54:33
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前言:为什么要用Lua首先要说,所有编程语言里面,我最喜欢的还是C#,VisualStudio+C#,只能说太舒服了。所以说,为什么非要在unity里面用Lua呢?可能主要是闲的蛋疼。。。。。另外还有一些次要原因:方便做功能的热更新;Lua语言的深度和广度都不大,易学易用,可以降低项目成本。C#与Lua互相调用的方案坦白来将,我并没有对现在C#与Lua互相调用的所有库进行一个仔细的调研,大概搜了一
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2023-11-12 14:55:29
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using UnityEngine;
using System.Collections;
//检测手柄功能的脚本 这个脚本挂到手柄上(controler(right)和controler(left))上
public class ButtonTouchAction : MonoBehaviour {
//手柄
SteamVR_TrackedObject trac
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2024-07-30 19:28:07
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