帝都今天下的雨不小,貌似西土城路再次内涝了。大下午的天就跟黑了似的,于是一个人呆在实验室里吹着空调写着代码,也很惬意。周六有一整天的空闲时间,可以花很多心思去构思和实验,感觉一天下来收获不少。今天对项目做了一些分析,自己提了一大堆新的功能需求,要完成这些恐怕不是几个周六就能搞定的,好在这个东西就是用来打发闲暇时光的,没有老板整天跟在屁股后面催,所以我也不着急,慢慢一个一个实现。所以对于这个游戏到            
                
         
            
            
            
            在现代,摒弃传统的会话方式,很多的图形广告或游戏采用了[逐字打印]的效果来展示文字,当然,这样做的目的无非是为了突出内容或吸引眼球。但是这种实现方式却是值得借鉴的,以下,我给出一个JAVA实现的简单用例,需要者可以自行扩充。代码实现:package org.test;import java.awt.Color;import java.awt.Font;import java.awt.Frame;i            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1.模型动画的类型:目前常用的就两种,Generic和Humanoid,前者普遍适用于各种模型,但灵活性不高,后者只适用于人形动画,但灵活性高先说Generic,非人形的模型我们一般选择该选项,然后在AvatarDefinition中可以选择生成Avatar(若该模型有自己的模型动画)也可以不生成使用其它相同骨骼的Avatar(常常用在该模型没有自己的模型动画但却想要使用其它相同骨骼结构模型的动画            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Animation(动画) 
 动画是游戏开发中必不可少的环节,游戏场景中角色的行走、跑步、弹跳、机关的打开,等等,这些都离不开动画技术的应用。 
 帧——动画中最小单位的单幅影像画面,相当于电影胶片上的每一格镜头。Unity中指实时渲染的一张图像 
 关键帧——指角色或者物体运动或变化中的关键动作所处的那一帧。 
 Animation的编辑 
 Dele            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            动画模块没有太多好说的,更多是练习积累的经验 Animator动画控制器 AnimatorControllerLayer 状态层,layer层级越高,动作优先级越高AnimatorStateMachine 状态机SubAnimatorStateMachine 子状态机 RuntimeAnimatorController 运行时动画状态机Animate Physics            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            在Unity引擎中,大致上可以分为两大类动画控制系统,分别是Animation和Mecanim动画系统.。Aniamtion是低版本中的动画控制系统。而Aniamtor是Unity新的动画系统Mecanim动画系统的核心组件.通过它能够实现对动画的重定向,在后面的课程中,将会详细讲解,本课的内容为Aniamtion动画的控制。模型导入的常见问题1.模型材质或纹理丢失当模型中出现紫红色区域或模型没有            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            动画系统        动画操作步骤                1、配置好骨骼            &n            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            目标尝试以较简单的步骤在Unity中创建帧动画,并分析步骤所做的事情。0. 素材来源素材来源于Unity商店的免费素材:Hero Knight - Pixel Art | 2D 角色 | Unity Asset Store (其实这个资源包中本身就有了完善的动画与相关脚本可以很好得参考,而本篇是想从更基础的阶段来学习其步骤)1. 创建工程并导入素材注意创建工程的时候以2D为模板(否则发现默认没有“            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            导入人物模型,模型是不会动的,因为没有添加动画首先给模型添加Animator组件有的模型上自带组件,是因为我们给他设置成了人形动画,如果是普通动画就需要自己添加。添加好组件以后,我们发现上面缺少了一个animator controller(动画控制器),我们需要添加一个拖进去。在controller里面添加动画剪辑。点击进入animator视图,找到文件中的Idle动画,拖进去。橘黄色为默认动画。            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            unity之Mecanim动画系统学习(6)动画分层WHY?动画分层可以解决在同一人物中不同动画的播放问题,具体而言就是吃鸡里面,任务下半身的移动和上半身的各种操作。Avatar Mask——动画混合首先,我们在场景添加任务,给他添加动画以及Animator Controller 然后根据需求发现我们要让下半身动作和上半身动作分开,那我们新建一个动画层Another Layer 将weight权重            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            【题目描述】所谓“变位词”是指两个词之间存在组成字母的重新排列关系如:heart和earth,python和typhon为了简单起见,假设参与判断的两个词仅由小写字母构成,而且长度相同【解法1】逐字检查法【解法思路】将词1中的字符逐个到词2中检查是否存在,如果存在就“打勾”标记(防止重复检查)如果每个字符都能找到,则两个词就是变位词只要有一个字符找不到,就不是变位词【运算代码】def anagra            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            之前之前看了一天的博客,各种文章巴拉巴拉,又说到迭代器了,又贴代码了,看的我头都晕了,还是啥都不懂。最后答案还是在微软C#的官网找到了,可喜可贺,故发上来给大家看看,兴许能赚个几百评论呢(并没有)?还是要说一下迭代器foreach(a in list)是怎么实现的呢?in的其实不是list本身,而是list里面的一个迭代器。迭代器一般而言会实现以下两个方法: bool Next()还有object            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            动画系统中的基础动画动画系统是unity中很重要的一个系统,人物的移动,奔跑,技能等都是动画系统做出来的动画有很多类型,在大型游戏中,游戏人物静止的动画,奔跑的动画等都是通过骨骼来控制的我们将通过本博客来做出第一个动画,效果如下图1. 基础动画基础动画就是简单的控制物体的移动,旋转,缩放等,这里的物体包括所有游戏对象,比如图片,按钮,方块,人物等,只不过基础动画只能控制人物进行简单的移动等2. U            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            骨骼动画技术后于帧动画技术出现 最开始,骨骼动画仅用于非实时渲染的建模领域,如3DMax这类建模软件之中,以方便美工的建模。后来,CPU从渲染中解放后,骨骼动画才用于实时渲染的游戏中。 顶点动画:早期的3D模型动画,就是把每帧的顶点数据输出到文件中,所以3D模型的一个动作就是一系列的模型,这样做的目的主要是硬件资源有限,没有多余的时间去计算顶点。骨骼动画 随着动画越来越精细,将每帧的顶点数据输出到            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            demo仓库https://github.com/wyy5552/lifecycle前言unity动画根据使用方式划分,分为两种:一种是Animation,一种是Animator。其中Animation可以实现一些基本的动画操作,如果要制作复杂的,比如动画有各种状态切换,比如人型动画,则需要使用Animator。
当然,Animator需要通过控制Animation来实现状态管理。一、简单动画An            
                
         
            
            
            
            这几天电脑坏了,今天来测试一下控制角色,这样在上次人物动作的基础上让角色可以在场景里面跑起来。首先为角色增加一个CharacterController。然后设定一些变量控制角色的速度var speed = 3.0;
var rotatationSpeed = 200.0;
private var curSpeed = 0.0;
function Update () {
	// Rotate ar            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            目录一、站立和跑步动画效果二、跳跃动画三、对移动过程中的一些优化和修正一、站立和跑步动画效果本部分我们尝试给我们的角色添加各种动画效果首先给角色添加组件Animator,我们可以看见该组件要求一个控制器。接下来在根目录下新建一个文件夹Animation用来存放所有的动画效果,在文件夹内继续分别为玩家和敌人创建动画文件夹,在玩家的文件夹中创建一个动画控制器命名为Player。将控制器拖拽到对应位置,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity中使用Mixamo为3D模型添加动画(保姆级教程)最近在做为Unity的3D人物添加动画,浅浅记录一下操作方法。步骤一:在Unity Hub中新建一个项目。打开Unity Hub,点击New Project,然后按照下图步骤操作:步骤二:创建一个面板,用于放置人物打开项目——>GameObject——>3D Object——>Plane,这一步非必要,如果已有3D场景,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一.动画和动画状态机、动画参数  window中的animation中有三个窗口,分别是Animation窗口、Animator窗口和Animation Parameters窗口,对应着动画、动画状态机和动画参数。  Animation是单个的动画,如人物的行走、跑步、idle等状态都可以对应着一个或多个单独的动画,Animation窗口用于编辑动画。  Animator是动画状态机,负责管理游戏            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一 系统简介Mecanim 动画系统是 Unity 公司从 Unity4.0 之后开始引入的新版动画系统,它提供了如下四种功能。为 Unity 的所有元素(包括对象、角色和属性)提供简单工作流程和动画设置。支持 导入的动画剪辑 以及 Unity 内创建的动画人形动画 重定向 - 能够将动画从一个角色模型应用到另一角色模型。对齐动画剪辑的简化工作流程。方便预览动画剪辑以及它们之间的过渡和交互。因此,            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-07-25 10:08:00
                            
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