在image上找到一个点,并显示在canvas上一、功能介绍效果图二、满足功能的必要条件三、排除可能存在的问题四、功能实现以及原理1、初始版本2、简化版本五、实现先来张场景图测试功能的脚本总结与下节 一、功能介绍起初此功能的作用是为了满足这样一个需求:前端页面点击图片上的某个位置,将数值传递过来,在unity内相应图片位置上生成一个物体效果图二、满足功能的必要条件前端使用的图片与unity内图片
疑惑 在最开始用shader做UI特效的时候,或多或少会遇到这样的问题,就是用RawImage能得到预期效果,而用Image很有可能就得不到预期效果,关键原因还是UV的差异引起的.简单说下RawImage和Image的差异:他们是从MaskableGraphic派生出来的两个不同的分支,他俩并没有继承关系
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2024-07-08 17:51:00
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直接在Photoshop里按照固定的尺寸和网格把图片依次排列,因为后面我们只需要一张PNG的图片。把PNG图片导入Unity工程创建材质球,使用Unlit>Transparent材质,关联上述贴图创建Custom Font,将上述材质球关联到Default Material中。
Uv-X,Uv-Y当前对应数字的图片的左下角,因为unity把整张图按0-1划分的,所以里面填的就是: &
1 纹理(Texture) Image 控件和 RawImage 控件都是承载渲染图片的控件,都需要指定一个纹理(Texture)图片。在 Assets 窗口选中一张图片,在 Inspector 窗口的参数设置面板可以查看和编辑图片属性。图片属性中最重要的是图片类型(Texture Type),有 Default、Normal ma
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2024-03-23 10:03:13
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一:前言例如圆形头像或者圆形技能图标,一般做法是使用Image组件+Mask组件实现,但是Mask组件会增加额外的drawcall影响效率并打断合批所以不建议使用UGUI的Mask实现原理:利用GPU的模版缓冲Mask组件会赋给父级和子级UI一个特殊的材质,这个材质会给Image的每个像素点进行标记并放在一个称为Stencil Buffer的缓存内,父级每个像素点的标记设置为1,子级UI进行渲染的时候会去检查这个Stencil Buffer内的标记是否为1,如果为1则进行渲染,否则不渲染.
原创
2021-12-30 17:20:02
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一:前言例如圆形头像或者圆形技能图标,一般做法是使用Image组件+Mask组件实现,但是Mask组件会增加额外的drawcall影响效率并打断合批所以不建议使用UGUI的Mask实现原理:利用GPU的模版缓冲Mask组件会赋给父级和子级UI一个特殊的材质,这个材质会给Image的每个像素点进行标记并放在一个称为Stencil Buffer的缓存内,父级每个像素点的标记设置为1,子级UI进行渲染的时候会去检查这个Stencil Buffer内的标记是否为1,如果为1则进行渲染,否则不渲染.
原创
2022-01-25 14:22:01
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Unity3D中集成的众多强大功能让开发者们可以轻松地开发出炫丽多彩的游戏作品,今天就来给大家介绍一个轻松提高画面质感的功能Image Effects。 这里,笔者安装的是Unity3D Pro 3.5.2,如果与读者的版本不同,在界面和操作上可能略有不同。 Image Effects是一个Unity3D Pro
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2024-04-22 10:28:12
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UGUI的Image等价于NGUI的Sprite组件,用于显示图片。 一、Image组件: Source Image(图像源):纹理格式为Sprite(2D and UI)的图片资源(导入图片后选择Texture Type为Sprite(2D and UI))。Color(颜色):图片叠加的颜色。Material(材质):图片叠加的材质。Raycast Target(射线投射
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2024-07-19 14:28:03
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Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) approximates Ambient Occlusion in realtime, as an image post-processing effect. It darkens creases, holes and surfaces that are close to each other. In real life,
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2024-08-25 22:52:27
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了解UGUI组件的搭建方式,有助于搭建我们自己的UI界面。Text 文本 text 是UGUI中的基本控件,在Hierarchyi面板创建一个空物体 - 给这个空物体添加一个Text组件即可实现与text空间相同的功能。Image 图像 Image 是UGUI中的基本控件,在Hierarchyi面板创建一个空物体 - 给这个空物体添加一个Image组件即可实现与Image控件相同的功能。Raw
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2024-04-14 16:01:28
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一:Image和Raw ImageSource Image:只支持Sprite类型的图片Color:给图片混合上颜色Material:材质(一些特殊情况需要使用材质)Raycast Target:是否接收射线检测Image Type:图片类型(普通,九宫切图,平铺,填充)Preserve Asprect:是否保持宽高比Set Native Size:设置元素为原本的像素大小...
原创
2022-01-25 13:52:45
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一:Image和Raw ImageSource Image:只支持Sprite类型的图片Color:给图片混合上颜色Material:材质(一些特殊情况需要使用材质)Raycast Target:是否接收射线检测Image Type:图片类型(普通,九宫切图,平铺,填充)Preserve Asprect:是否保持宽高比Set Native Size:设置元素为原本的像素大小...
原创
2021-07-08 17:22:27
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ui中使用好多像按钮等对称的图片,如果使用1/2、1/4图片将大量的节省内存,这里详细说下这个解决方案;unity版本:2018.2.13f1 ugui源码版本2018.2(这里在这个版本基础上修改的)使用的素材有1/2、1/4图片下面1/2图片左边1/2图片左下1/4图片这里新建类MirrorImage继承Image,对Image功能进行扩展 根据ImageType 分为四种扩展:Simple,
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2024-04-17 11:50:08
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using System;using System.Collections.Generic;using System.ComponentModel;using Uni
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2023-01-05 12:56:23
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一、MenuItem相关使用MenuItem在编辑模式下添加选项按钮,实现不同的功能以满足开发需求。注意: 1.使用MenuItem需要引入UnityEditor命名空间 2.添加的选项按钮执行的函数不需要管私有或者公有的,但需要是静态的,确保能够直接访问。MenuItem参数简单介绍://MenuItem(string itemName, bool isValidateFunction, int
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2024-09-04 15:45:11
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一:RectTransform 组件1.Transform 组件是所有的游戏物体必备的一个组件,且不可删除,不可隐藏。就算是一个空物体,也是具备 Transform 组件的。Unity3D4.6 版本开始,Unity 引擎内出现了一个自己的完整 UI 系统。在此之前,国内 90%以上的 Unity 项目,项目 UI 界面都是使用 NGUI 插件制作的。Unity 官方在推出 UGUI 系统后,针对
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2024-05-28 09:57:39
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1. 图片的常用属性1.alignment 对齐方式 。值为Alignment类型,如:Alignment.topCenter;2.color 颜色。值为Colors类型,如:.
原创
2023-03-23 00:47:04
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最近使用UGUI发现一种情况,那就是需要让锚点和ui元素的四个角对齐,但是很不幸,我从unity找了半天,也没找到这个功能,无奈之下,自己写了个插件。想法是得到UI元素四个角的位置,然后更改锚点的位置与UI元素的位置对齐,因为锚点实际上只用min与max两个值就可以确定,所以其实我们也只需要得到UI元素的左下角和右上角的值。 我们得到UI元素坐标的方法有两个,一个是通过GetWorldCorner
使用代码注册组件:public static void ContainerCode()
{
IUnityContainer container = new UnityContainer();
container.RegisterType<IClass, MyClass>();
//另一种注册方法,不过没有RegisterType<>()方法来的方便
//co
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2024-05-30 21:30:14
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Image组件渲染基于CanvasRender和Image组件进行渲染默认材质渲染队列为Transparent Geometry,开启模板测试,渲染顺序是基于Canvas的Order In Layer层级,由Canvas逻辑进行管理默认的渲染网格为正方形,更多的片元着色器操作可以实现基于图集打包和网格数据合并,在此Canvas下实现渲染批处理交互检测逻辑根据Unity层级面板顺序把Image组件加
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2024-06-28 14:02:04
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