导读电视信号受到干扰,产生画面抖动、色彩漂移等现象,这种电子设备成像故障产生的效果,被应用在赛博朋克等科幻类型的影视游戏作品中。逐渐成为一种特有的风格艺术:故障艺术(Glitch Art)。育碧在其3A大作《看门狗》系列中,频繁的采用了这种表现手法。日本知名Unity大师Keijiro的开源库项目KinoGlitch模拟了这一风格。 该项目主要模拟了两种类型的效果:Analo            
                
         
            
            
            
            目录前言一、常用坐标系1.1 地理坐标系1.1.1 地心坐标系1.1.2 参心坐标系1.2 平面投影坐标系1.2.1 墨卡托投影1.2.2 UTM投影1.2.3 高斯-克吕格投影1.2.4 兰勃特等角圆椎投影1.3 空间直角坐标系1.4 unity坐标系1.4.1 世界坐标1.4.2 屏幕坐标1.4.3 视口坐标系1.4.4 GUI坐标系二、坐标系间的转换2.1 常用第三方地图使用的坐标系2.2            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-11 14:00:46
                            
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            Unity面向组件开发##1、Unity组件开发++1.1、工程与应用程序++++新创建的Unity工程,在其目录文件夹中包含4个文件夹。-- Assets: 里面存放的是项目所需要的资源;-- Library: 里面存放的是所需要的库文件;-- ProjectSettings: 里面存放的是工程设置文件;-- Temp: 里面存放的是临时文件;++1.2、Unity工程开发框架++++工程,场景            
                
         
            
            
            
            一:RectTransform 组件1.Transform 组件是所有的游戏物体必备的一个组件,且不可删除,不可隐藏。就算是一个空物体,也是具备 Transform 组件的。Unity3D4.6 版本开始,Unity 引擎内出现了一个自己的完整 UI 系统。在此之前,国内 90%以上的 Unity 项目,项目 UI 界面都是使用 NGUI 插件制作的。Unity 官方在推出 UGUI 系统后,针对            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-28 09:57:39
                            
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            目录SceneView类的常用属性SceneView类的常用方法vue3中使用SceneView类创建三维地球项目准备引入ArcGIS API创建Vue组件在OnMounted中调用初始化函数initArcGisMap创建Camera对象Camera的常用属性Camera的常用方法  要在Vue 3中使用ArcGIS API for 加载和展示三维地球,需要用到ArcGIS提            
                
         
            
            
            
            实验三 数据处理实验目的:实验内容:实验步骤与过程:一. 数据格式转换(直接转换)【MapInfo&ArcView】1.通过MapInfo自带工具转换格式2.通过ArcView查看格式转换结果二. 投影变换【ArcView】1.加载插件2.进行投影变换三. 数据内插1.趋势面分析2.核密度估算3.两种样条函数的比较4.普通克里金法插值 实验目的:①通过GIS软件,了解GIS数据处理的主要            
                
         
            
            
            
               我们在进行GIS框架的开发时,有个问题必须先得明确下来,这就是你的插件具体有哪些表现形式,这直接关系到你的框架接口的设计、插件的加载及保存。具体一点,就是说,你的界面上将会出现哪些UI元素,如何进行管理。例如:Combobox、Edit、MenuItem诸如此类的插件。看过一些文章,大都具有子菜单的菜单项和工具栏都当做插件来处理,在本文论及的框架中,没有此类插件            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-09-18 13:35:27
                            
                                112阅读
                            
                                                                             
                 
                
                             
         
            
            
            
            前言 一个 UE 项目,可以包括多个关卡(level),关卡可以在菜单栏中新建(文件->新建关卡)。使用快捷键 Ctrl+S 可以保存当前关卡,你可以保存到上面提到的演示文件放置的位置,你可以看看有什么区别。对于游戏引擎来说,一个关卡需要有地图场景、角色、控制UI、事件等组成要素,这样构建成一个完整的游戏关卡。但是对于地理/建筑物模型的展示来说,只需要一个地图场景即可,所以我们再            
                
         
            
            
            
            C#知识点与控件的制作一、C#中多个类库中有同名类,区分问题二、制作最简单的winform控件1、拖动加载事件代理 筛选器2、显示属性、事件,及其修改常见控件属性介绍窗体常用的方法常见控件事件介绍文本框类控件Label 控件TextBox 控件常用方法TextBox 控件常用事件RichTextBox控件RichTextBox控件常用属性RichTextBox控件常用方法NumericUpDow            
                
         
            
            
            
            序:经常有用户会问dxf格式的cad文件如何叠加到外业精灵【各大手机应用市场搜索下载】里面,基于这个CAD基地数据做外业采集。这边把CAD相关最常见的集中模式集中罗列一下方案文章要点概览:1.CAD导入外业精灵;2.导入图新地球;3.CAD导入GlobalMapper;4.CAD转tif;5.CAD转mbt;6.CAD转KML一、CAD如何与三维地图叠加(导入图新地球)1.1 有投影信息有三种快捷            
                
         
            
            
            
              在学习C++的时候,对于面对对象有点了解。然后也使用过一段时间的Unity,用起来还是觉得,怎么这么好用。耦合性极低。当时不知道这是基于组件编程。所以现在来学习下基于组件的知识,并比较下基于组件和基于对象的区别。一、面对对象 在学校,老师讲授的C++,比较核心的就是“面对对象”的思想。好比编写一个游戏,先考虑好该游戏有哪些对象,比如:玩家、敌人、道具、战斗关卡、等敌人和玩家都具有一些相同的属性            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-06-17 22:24:20
                            
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            ?目录CharacterController描述变量公共函数继承的成员公共函数静态函数消息案例实现人物移动最后 提示:以下是本篇文章正文内容CharacterController描述CharacterController 可使您轻松进行受碰撞约束的移动,同时不必处理刚体。CharacterController 不受力影响,仅在您调用 Move 函数时才会移动。 然后它执行移动,但受碰撞约束。变量变            
                
         
            
            
            
            如果你接触过《设计模式》、软件架构的编程思想,就会知道优秀的设计准则:“组合优于继承的”。      这句话很简短,但开始学习OOP的时候,真切的是—-不太好理解(以我个人当初学习为例)。 OOP的继承思想在设计主角(Player)的时候,为了能够复用A、B、C的功能,我开始把A、B、C按照继承来写,多了一些Virutal\Overrid            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-08-20 16:58:19
                            
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            最近打算用mapbox 做地图,发现一个有意思的功能。就是可以用mapbox把里面的地点替换为我们自己定制的品牌建筑模型,也可以在3D地图上生成一个非常详细的历史遗迹。具体方法是:使用<b>Feature Replacement Modifier</b>在给定的时间用您提供的预制件替换一个默认的挤压建筑。也可以直接将你的功能替换修改器添加到你的建筑物可视化工具的游戏对象修改            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-06 15:21:50
                            
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            今天花了数个小时研究如何获取机器性能相关参数,用来给用户做一个推荐配置选项。首先介绍的是 SystemInfo , 这个是U3D自带类 可以获取除了CPU主频以外的绝大多数参数---除了主频。。 这没花什么时间,然后笔者很悲剧的花了一整天来找寻获取CPU主频的办法。C#获取主频的方式大抵分为两种:1、计时,然后自己算 2、直接查询。我的结论是哪一种都没办法在webplayer里使用,参考:http            
                
         
            
            
            
            组件模式又是一个采用“Have One”实现多态的模式。从客观上来说,Unity引擎的GameObject就是使用组件尤为成功的例子。在使用Unity开发中,我们可以给一个GameObject添加引擎自带或自己编写的组件。下图展示了某个项目中一个VR人物游戏对象上面绑定的组件,我们将从这个案例中引入我们即将介绍的组件模式。根据图片,VR角色模型绑定了Transform、Animator、VRIK、            
                
         
            
            
            
            开头介绍        本人之前找的时候真的是费劲,关键是官方没有离线教程。        其实操作也是很简单,简单来说就是 需要高程(DEM)和影像,高程就是地形,影像就是材质两个加一起就是地图了。需要的软件和资源               
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-08-06 21:22:56
                            
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            UGUI的渲染遵循画家算法—刷油漆规则一:Overlay—覆盖模式类似于手机贴膜,所有UI都会显示在场景中2D,3D物体的上层在同一个Canvas下可以调整Canvas子物体的先后顺序,层级面板中越靠上则先被渲染多个Canvas下可以调整Canvas组件的Sort Order属性调整渲染顺序,数值越小的画布越先被渲染二:Camera—相机模式指定相机渲染,Canvas只会在指定...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2022-01-25 13:52:46
                            
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            一、什么是Global MapperGlobal Mapper 是一款地图绘制软件,不仅能够将数据(如谷歌地球高程数据)显示为光栅地图、高程地图、矢量地图,还可以对地图作编辑、转换、打印、记录GPS及利用数据的GIS(地理信息系统)功能,是GIS行业内常用的一款数据转换和处理工具。GlobalMapper破解汉化版下载地址:http://pan.baidu.com/s/1skRC0Mh万能地图下载            
                
         
            
            
            
            Unity2019 Vuforia AR教程 晋中职业技术学院 智祥明第三章 加载图片及识别数据库 如果手机AR要在手机端独立运行,不依赖网络及服务器,就要在Unity本地有图片的数据库。但这个数据库要Vuforia网站提供,让Vuforia能够识别。直接把图片导入到数据库的文件夹下是不行的。 一、在Inspector面板中往下拉,如(图四),在Databases下看到“No Databases            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-07-13 16:15:43
                            
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