文章目录前言一、法线纹理的作用二、为什么法线贴图长这样?(蓝色)三、法线贴图能使纹理采样时,进行偏移采样四、在Shader中使用法线贴图1、在属性面板定义一个变量来接收法线贴图2、在使用前声明 _NormalTex3、在片元着色器中,对法线贴图进行纹理采样使用4、法线贴图采样后,用来替换Lermbert光照模型中的法线5、把模型换成方块,会发现一个Bug 前言Unity中Shader法线贴图一、            
                
         
            
            
            
            Unity中的矩阵含义本人第一次写博文,不足的地方请大家指出来,我不会详解它的计算是什么样的,因为同类文章有很多,这个如果读者感兴趣可以自己学习一下相关的手册和知识。什么是矩阵简单的说,矩阵就是一个4*4的二维数组,在Unity中为结构体,Matrix4x4就是Unity中的矩阵,你可以通过这个结构体来申请一个矩阵,当然这是个三维矩阵。 1.矩阵每一列的意义: 如果是一个单位正交矩阵,那么在Uni            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-04-09 13:31:30
                            
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            unity学习笔记脚本生命周期单例模式模型和贴图的关系 脚本生命周期项目越写到后面,越发现需要初始化的脚本和物体数量在剧增,并且由于很多重复的功能,需要设置一些管理类去进行管理对后面的维护和修改才能高效完成,所以了解生命周期很重要 比如awake是比start更早开始的,而且如果一个单例挂载在多个物体上,awake的执行顺序不一样会导致加载资源的时候出现问题,比如a物体的awake比b的快,但是            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-07-02 20:46:54
                            
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            概念Lightmapping光照贴图技术是一种增强静态场景光照效果的技术,其优点是可以通过较少的性能消耗使静态场景看上去更加真实,丰富,更加具有立体感;缺点是不能用来实时地处理动态光照。当游戏场景包含了大量的多边形时,实时光源和阴影对游戏的性能的影响会很大。这时使用Lightmapping技术,将光线效果预渲染成贴图使用到多边形上模拟光影效果。烘焙参数Object选项卡“All”组中的参数&nbs            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-24 12:48:36
                            
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            在很多情况下,我们为了提高渲染效率,一般都会让美术同学在制作场景时,设置场景相关节点的lightmap static属性,提前给整个场景烘培出静态的光照贴图lightmap,烘培的数据保存在场景目录下的LightmapSnapshot文件中,主要包括的数据有:lightmaps:烘培出的光照贴图数组;gameobject uid:被烘培的gameobject的唯一标识;renderer的light            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-14 09:28:04
                            
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            把图片给物体时,由于比例不对,所以看起来不舒服。可以调节红色勾选的两个参数从而调好。            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2021-08-18 01:44:31
                            
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            例如:一张512X512的图片占用的内存大小,计算方法:512*512*4/1024=1.024MB。 如果在贴图设置里设置成真彩色那就等于计算的值,设置成16位色彩,内存占用会减少。 在进行性能优化时,可以从图片方面入手。 举例: 情况一:            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2021-07-20 17:01:05
                            
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             用于学习《Unity Shader 入门精要》过程记录 注意点:1.声明贴图属性变量同名称变量  name_ST,存放贴图的缩放、平移信息2.从法线贴图中获取法线的向量信息,在将向量信息转换至空间单位向量3.法线向量信息参与漫反射颜色和光照颜色的计算在场景中添加一个球体,将法线贴图Shader值给其Material,具体效果如下图TexMain/TexBump&nb            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            [Unity3D] 2D像素游戏(三) 贴图再次陷入纠结与利用Tilemap绘制场景发布时间:2018-08-31 17:35,浏览次数:1063, 标签:UnityTilemap* 回顾 * 调整游戏分辨率 * 再次!使精灵变清晰* 制作瓦片地图(TileMap)* 新建瓦片调色板(Tile Palette)* 新建空白Tilemap* 使用Tile Palette绘制Tilemap* 最终效果            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            開始学习第4章 - 着色器的反射看完了1、2节,来记录一下。反射主要是利用了 Cubemap 立方体贴图。认识Cubemap立方体贴图。就如同名字所说。在一个立方体上有6张图。就这样觉得吧。假想一下 ,在一个艳丽的房间里。有一个表面是镜子的圆球。那这个圆球表面就反射了房间里面的全部东西。就是一个大号的凸镜。这是到网上找得一张图,非常直观的表达了我的意思……注意标题中说的,静态立方体贴图。为什么叫静            
                
         
            
            
            
            一、gui概念无论摄像机拍摄到的图像怎么变换,GUI永远显示在屏幕上,不受变形、碰撞、光照的影响。对话框、战斗值、能量等。示例:用手机录像,摄像的参数不会随着拍摄场景变换。GUI基础GUI部分是每帧擦除重绘的,只应该在OnGUI中绘制GUI,按钮:GUILayout.Button(“Hello”);只读标签GUILayout.label()[注意脚本要实例化到GameObject上](引申)GUI            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            法线贴图法线贴图是一张保存了物体法线信息的纹理,可以用来细化模型的光照效果。 例如一块石头表面坑坑洼洼的,如果全部用建模实现,需要非常多的顶点数和面数才能完成。但是做一个简单的模型,比如表面平整的一块石头,然后使用法线贴图来重设顶点的法线,在远处观看也能得到相当接近的渲染效果。同时只需要简单模型的顶点数和面数,提高了帧率,所以法线贴图其实可以看成是在模型面数和帧率之间妥协的产物。那么知道了法线贴图            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            transparent 混合被用于制作透明物体。  When graphics are rendered, after all shaders have executed and all textures have been applied, the pixels are written to the screen. How they are combined with what is alrea            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            这里稍微解释一下unity导入图片素材的类型Default:默认的材质用贴图类型 NormalMap:法线贴图,有一类贴图专门用于法线贴图,显示模型的细节 Editor:用于unity编辑器里面自定义组件的按钮等UI的图片 Sprite:用于UGUI制作的图片 Cursor:光标图片 Cookie:用于影子的制作 LightMap:光照贴图,即本身加上了高照渲染的贴图,有时可以替代实时渲染的带影子            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            首先我们在Unity中创建一个小球然后通过"Create->Shader->Standard Surface Shader"创建一个表面着色器,并修改名字为Diffuse Bump然后通过"Create->Material"创建一个材质,并修改名字为MaterialDiffuseBump,材质使用的shader指定为我们刚创建的Diffuse Bump下面是Shader代码:Sh            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            任何一张图片导入到Unity3D中,都会有个设置面板,里面可以设置一些参数,但是具体里面的参数是什么意思、有什么作用可能不太清除。网络上关于这个面板的参数设置都是些只言片语,不系统,只知道部分参数怎么调,也不知道背后的原理。今天我就来总结一下,方便自己以后查阅。1.贴图导入设置面板先大概看一下设置面板。现在介绍一下其中比较常用的几个地方。1.1纹理格式 Texture Type贴图导入后,需要设定            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            光照贴图更换的坑过程复现为什么修改LightmapSettings.lightmaps的某个数据无法完成光照贴图的替换切换光照贴图后,再次切换场景,之后场景变暗解决方案1-修改源码解决方案2-将Main场景进行烘焙光照贴图数量变长问题解决方案-卸载场景时手动设置光图总结 过程复现故事背景:版本2018(应该都是有这个问题),线性空间 故事过程: 1.首先一开始的时候我们有一个主场景Main, 2.            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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              设置贴图的基本方法// 设置贴图
        Texture mTexture = Resources.Load("myTexture", typeof(Texture )) as Texture;
        material.SetTexture("_MainTex", mTexture );
        // 设置整数
        material.Set            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            unity3d利用lighmapping(光照贴图技术)来烘培物体,这种技术是一种增强场景光照效果的技术,它可以通过较低的性能来使得场景看上去更加真实、丰富,以及更加有立体感。下面简单介绍一下如何烘培物体1. 3dMax模型导出导出时一定要勾选“EmbedMedia”(嵌入媒体)并且最好fbx格式,否则在导入Unity时会成为无贴图的“裸模”2. 模型导入Unityunity去掉勾选“Auto G            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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              默认情况下当你把图片导入到unity中时,unity会自动把图片转换成最适合当前平台的压缩格式。如果你有一些特殊的需求,unity也提供了覆盖默认压缩格式的方法,如下图  在图片的Inspector窗口可以选择相应平台然后重写图片的压缩方式。  下图展示了不同平台可以使用的贴图格式    在项目的开发中会根据不同需求来调整贴图的压缩方式。对于大部分贴图资源,使用默认的压缩格式即可。如果一些UI            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-10 18:57:51
                            
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