一、gui概念无论摄像机拍摄到的图像怎么变换,GUI永远显示在屏幕上,不受变形、碰撞、光照的影响。对话框、战斗值、能量等。示例:用手机录像,摄像的参数不会随着拍摄场景变换。GUI基础GUI部分是每帧擦除重绘的,只应该在OnGUI中绘制GUI,按钮:GUILayout.Button(“Hello”);只读标签GUILayout.label()[注意脚本要实例化到GameObject上](引申)GUI
转载 2024-09-29 14:52:18
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搜集了一些面试的时候问的图形学相关的题目,并且整理了下来,后续会不断的完善。1、三大主流的Shader Language?HLSL、GLSL、CG2.OpenGL的渲染流程?(不同的管线流程应该是有去别的,大体上是这样的)读取顶点数据→执行顶点着色器→组装图元→光栅化图元→执行片段着色器→写入帧缓冲区→显示在屏幕上。3、Unity Shader的详细流程:(1)顶点数据(2)几何阶段
研究一下Unity3d自带的AngryBots项目,了解基本的游戏运行机制: 1. 人物的动作控制逻辑 ***Player对象*** [外形] Player对象里有一个对象具有Skinned Mesh Renderer组件,该组件使用的Mesh名为main_player_lorez。 类似的还有表达武器的,名为main_weapon001的GameObject。[操作]: (InputMa
转载 2024-06-11 10:27:07
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在游戏行业和虚拟现实的推动下,数字化虚拟角色得到了大量的应用。我们对“虚拟角色”的理解已经从单一的虚拟形象演变为玩家设计自己的角色,玩家通过选择不同的皮肤/皱纹/眼影/腮红/唇彩/纹身/痣/晒痕/指甲等脸部妆容创造出独具个性的形象。本文给出一种在unity中基于贴图混合的自定义妆容方案,实现实时的更换眉毛/胡子/腮红等功能。 自定义妆容方案思路如下:美术为整张脸准备一张基础贴图 (只有皮肤的Bas
转载 2024-04-19 13:36:16
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Texture(纹理)纹理:是Unity最基础的图片形式 对,纹理就是一个图片,纯粹的图片。 从项目的外部选择一张绿色图片拉到项目Assets/Texture文件夹中, 如下图 点击绿色图片->进入视图Inspector中查看图片的属性Texture Type:图片类型。 如图所示,U3D中纹理的类型分为以上8种(Advanced这种类型已经 被淹没在历史的尘埃里了)。 Default:
转载 2024-03-26 16:50:02
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*****最近研究了一下unity人物模型的换装系统感觉挺有意思的!特意来分享给大家。***** 首先给大家介绍一下3D人物模型的相关知识:模型一般分为静态模型和动态模型嘛!静态模型简单的来说就是不会动的模型。那么要给一个静态模型换装是不是很简单了!只需要替换它的网格和材质就行了呗!很容易的完成一个换装。但是要是一个动态模型呢?就稍微有点复杂了哦! 我们继续来谈谈一个动态模型它的换装复杂在哪
概念Lightmapping光照贴图技术是一种增强静态场景光照效果的技术,其优点是可以通过较少的性能消耗使静态场景看上去更加真实,丰富,更加具有立体感;缺点是不能用来实时地处理动态光照。当游戏场景包含了大量的多边形时,实时光源和阴影对游戏的性能的影响会很大。这时使用Lightmapping技术,将光线效果预渲染成贴图使用到多边形上模拟光影效果。烘焙参数Object选项卡“All”组中的参数&nbs
转载 2024-03-24 12:48:36
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在很多情况下,我们为了提高渲染效率,一般都会让美术同学在制作场景时,设置场景相关节点的lightmap static属性,提前给整个场景烘培出静态的光照贴图lightmap,烘培的数据保存在场景目录下的LightmapSnapshot文件中,主要包括的数据有:lightmaps:烘培出的光照贴图数组;gameobject uid:被烘培的gameobject的唯一标识;renderer的light
版本:unity 5.3.4  语言:C# 这边主要参考了猫也能学会Shader的文章。话说之前是不是说暂时不研究Shader?没事哈,不要在意那么多细节,要的就是莽,疯狂加点就行了。 这边主要是把猫大写的Shader仔细注释了一下,以便以后查阅,暂时不系统的学习Shader。 Shader其实相当于一个后期的处理,在已经有的模型上加个特效什么的,让它的显示
遮挡贴图遮挡贴图用于提供关于模型哪些区域应接受高或低间接光照的信息。间接光照来自环境光照和反射,因此模型的深度凹陷部分(例如裂缝或折叠位置)实际上不会接收到太多的间接光照。遮挡纹理贴图通常由 3D 应用程序使用建模器或第三方软件直接从 3D 模型进行计算。遮挡贴图是灰度图像,其中以白色表示应接受完全间接光照的区域,以黑色表示没有间接光照。有时,对于简单的表面而言,这就像灰度高度贴图一样简单(例如前
转载 2024-08-05 10:36:26
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把图片给物体时,由于比例不对,所以看起来不舒服。可以调节红色勾选的两个参数从而调好。
原创 2021-08-18 01:44:31
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 用于学习《Unity Shader 入门精要》过程记录 注意点:1.声明贴图属性变量同名称变量  name_ST,存放贴图的缩放、平移信息2.从法线贴图中获取法线的向量信息,在将向量信息转换至空间单位向量3.法线向量信息参与漫反射颜色和光照颜色的计算在场景中添加一个球体,将法线贴图Shader值给其Material,具体效果如下图TexMain/TexBump&nb
開始学习第4章 - 着色器的反射看完了1、2节,来记录一下。反射主要是利用了 Cubemap 立方体贴图。认识Cubemap立方体贴图。就如同名字所说。在一个立方体上有6张图。就这样觉得吧。假想一下 ,在一个艳丽的房间里。有一个表面是镜子的圆球。那这个圆球表面就反射了房间里面的全部东西。就是一个大号的凸镜。这是到网上找得一张图,非常直观的表达了我的意思……注意标题中说的,静态立方体贴图。为什么叫静
[Unity3D] 2D像素游戏(三) 贴图再次陷入纠结与利用Tilemap绘制场景发布时间:2018-08-31 17:35,浏览次数:1063, 标签:UnityTilemap* 回顾 * 调整游戏分辨率 * 再次!使精灵变清晰* 制作瓦片地图(TileMap)* 新建瓦片调色板(Tile Palette)* 新建空白Tilemap* 使用Tile Palette绘制Tilemap* 最终效果
在我们DirectX课程中,我们讲过一个模型最少拥有网格和材质,可以没有动画。游戏场景中的静态物体就可以是这样的模型,例如花草树木,建筑物等等,他们通过MeshRenderer就可以渲染。对于一个带有动画的FBX文件,里面不仅仅包含了网格和材质,还包括了“骨架”和动画数据,这里的动画数据其实就是骨架中每块骨骼的移动和旋转变换数据。这里大家一定要分清骨架和骨骼两个概念哦。这样的模型需要使用SkinM
文章目录前言一、法线纹理的作用二、为什么法线贴图长这样?(蓝色)三、法线贴图能使纹理采样时,进行偏移采样四、在Shader中使用法线贴图1、在属性面板定义一个变量来接收法线贴图2、在使用前声明 _NormalTex3、在片元着色器中,对法线贴图进行纹理采样使用4、法线贴图采样后,用来替换Lermbert光照模型中的法线5、把模型换成方块,会发现一个Bug 前言Unity中Shader法线贴图一、
本文以下面这个A-Pose的三视图为例,介绍如何在blender 2.8x中设置参考图1. 添加前视图参考图切换到正交前视图Shift + A添加图像中的参考 选择图片这样正交前视图的图片就加载进来了按快捷键G再按Shift + Y将前视图移到合适的位置,并按F2修改这个参考图的名字为“front” 选择这个“front” 在它的物体数据属性中深度:设为后(不会遮挡模型)边:·设为前(在背面时不显
转载 2024-04-28 11:49:07
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法线贴图法线贴图是一张保存了物体法线信息的纹理,可以用来细化模型的光照效果。 例如一块石头表面坑坑洼洼的,如果全部用建模实现,需要非常多的顶点数和面数才能完成。但是做一个简单的模型,比如表面平整的一块石头,然后使用法线贴图来重设顶点的法线,在远处观看也能得到相当接近的渲染效果。同时只需要简单模型的顶点数和面数,提高了帧率,所以法线贴图其实可以看成是在模型面数和帧率之间妥协的产物。那么知道了法线贴图
transparent 混合被用于制作透明物体。 When graphics are rendered, after all shaders have executed and all textures have been applied, the pixels are written to the screen. How they are combined with what is alrea
转载 2024-04-25 14:09:30
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这里稍微解释一下unity导入图片素材的类型Default:默认的材质用贴图类型 NormalMap:法线贴图,有一类贴图专门用于法线贴图,显示模型的细节 Editor:用于unity编辑器里面自定义组件的按钮等UI的图片 Sprite:用于UGUI制作的图片 Cursor:光标图片 Cookie:用于影子的制作 LightMap:光照贴图,即本身加上了高照渲染的贴图,有时可以替代实时渲染的带影子
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