開始学习第4章 - 着色器的反射看完了1、2节,来记录一下。反射主要是利用了 Cubemap 立方体贴图。认识Cubemap立方体贴图。就如同名字所说。在一个立方体上有6张图。就这样觉得吧。假想一下 ,在一个艳丽的房间里。有一个表面是镜子的圆球。那这个圆球表面就反射了房间里面的全部东西。就是一个大号的凸镜。这是到网上找得一张图,非常直观的表达了我的意思……注意标题中说的,静态立方体贴图。为什么叫静
------------------------------------------------------------------------------------------1.引擎没有说具体的面数限制,按机器性能而定。2.导入图形或者MESH的方法无非两种,一种是直接拷贝到文件目录下的Assets文件夹下面,Unity3d引擎会自动找到添加的文件,并且能在PROJECT面板中找到它。另一种
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2024-08-01 20:14:20
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随着各大计算平台的算力稳步增长,特别是GPU技术的不断进化,原先可望而不可及的技术比如实时光线追踪技术开始逐步走入玩家的视野。一些先锋厂商甚至已经超出Demo的范畴,开始正式推出支持实时光追的游戏。不过目前的实时光追技术还只能在配备了最新Nvidia RTX 20系列显卡的PC机上才能实现(前一代Nvidia 10系列显卡,比如GeForce 1080,1070,甚至1060也可以用软件实现实时光
[Unity3D] 2D像素游戏(三) 贴图再次陷入纠结与利用Tilemap绘制场景发布时间:2018-08-31 17:35,浏览次数:1063, 标签:UnityTilemap* 回顾 * 调整游戏分辨率 * 再次!使精灵变清晰* 制作瓦片地图(TileMap)* 新建瓦片调色板(Tile Palette)* 新建空白Tilemap* 使用Tile Palette绘制Tilemap* 最终效果
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2024-08-06 09:54:52
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制作弹痕主要用到粒子系统的贴图融合,通俗的说就是把墙壁的纹理和子弹的纹理融合在一起。实现这个效果需要知道: 1UV坐标, //对UV坐标的理解: //1.UV坐标就是图片在屏幕上像素点的位置,【相当于x、y坐标】 //2.范围一般是[0,1].左下角是(0.0),右上角是(1.1)。 //3.U坐标=第U个像素点/图片的宽; V坐标=第V个像素点/图片的高; 2 要知道队列的知识 ,
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2024-05-16 08:44:55
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在unity3d中贴图的内存消耗通常所占的比例比较搞,今天主要记录我所遇到的贴图优化及使用方面的问题。 贴图的使用过程中通常会遇到贴图模糊毛糙难看的情况,这一般是我们用于显示GUI图片的时候出现,那么相应的处理办法就是将导入到unity中的图片的类型改为GUI,unity默认导入的格式都是
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2024-05-23 13:25:28
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纹理纹理属性 Aplha Source 对于不透明的纹理,关闭其apha通道Read/Write Enable:如果你不需要运行时读取图片的像素信息的话,禁用,否则启用后纹理的内存消耗会增加一倍。Streaming MipMaps:如果不是3D模型贴图,则禁用,否则会多出约33%的内存开销。Mipmaps主要为远处的物件生成较为清晰的小贴图,减少渲染导致的画质损失。像UI贴图,则完
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2024-02-26 11:01:23
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一、移动平台GPU参考文档: 各种移动GPU压缩纹理的使用方法 - LuMing - .
1、Imagination Technologies的PowerVR SGX系列代表机型:Apple iPhone全系、iPad全系等2、Imagination Technologies的 PowerVR Rogue系列 3、Qualcomm
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2024-05-31 08:13:53
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官方社区
Unity HDRP Custom Pass (Post processing) 后处理特效学习(一)总结
Unity HDRP Custom Pass (Post processing) 后处理特效学习(二)总结
文字版总结,编写不易,求关注、点赞。手机版阅读困难的,记得是在电脑浏览器中查看
开发者社区
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先放上效果 惊现塞拉酱算法是Weta Digital根据siggraph2003的论文加以改进,改进之前使用的是Kajiya and Kay’s 模型,它能量不守恒,也就是说不是基于物理的,不准确 电镜下真实头发丝纤维的照片,我们发现上面有很多重叠的角质层叫做毛小皮也叫毛鳞片,他们相对根部的倾斜角度大约为3°,近似模型如下图 头发纤维的模型R为反射(reflection
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2024-05-27 18:59:14
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光照贴图更换的坑过程复现为什么修改LightmapSettings.lightmaps的某个数据无法完成光照贴图的替换切换光照贴图后,再次切换场景,之后场景变暗解决方案1-修改源码解决方案2-将Main场景进行烘焙光照贴图数量变长问题解决方案-卸载场景时手动设置光图总结 过程复现故事背景:版本2018(应该都是有这个问题),线性空间 故事过程: 1.首先一开始的时候我们有一个主场景Main, 2.
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2024-03-20 13:29:12
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搜集了一些面试的时候问的图形学相关的题目,并且整理了下来,后续会不断的完善。1、三大主流的Shader Language?HLSL、GLSL、CG2.OpenGL的渲染流程?(不同的管线流程应该是有去别的,大体上是这样的)读取顶点数据→执行顶点着色器→组装图元→光栅化图元→执行片段着色器→写入帧缓冲区→显示在屏幕上。3、Unity Shader的详细流程:(1)顶点数据(2)几何阶段
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2024-08-05 23:01:09
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今天给大家推荐的一部游戏科幻场景制作的教学视频,教程详细从原画到3Dmax模型制作,再到SP中贴图制作,最后在Unity进行展示。我们先看看最后的效果: 整体制作难度并不高,通过SP快速贴图制作再通过Unity的灯光效果,瞬间让整个氛围美妙动人。通过学习我相信一定能自己的作品更佳出色。 整个教程一共氛围5个部分,教程介绍,模型制作,UV处理,贴图
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2024-08-20 16:57:45
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透明是游戏中经常使用的一种效果。Unity中通常使用两种方法来实现透明效果:第一种是使用透明度测试(Alpha Test),这种方法其实无法得到半透明效果;另一种是透明度混合(Alpha Blending)。渲染顺序当场景中包含很多模型时,如ynci果所有模型都是不透明(opaque)的物体,那么由于强大的深度缓冲(depth buffer)的存在不考虑渲染顺序也可以得到正确的结果,但
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2024-05-04 17:08:49
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这里稍微解释一下unity导入图片素材的类型Default:默认的材质用贴图类型 NormalMap:法线贴图,有一类贴图专门用于法线贴图,显示模型的细节 Editor:用于unity编辑器里面自定义组件的按钮等UI的图片 Sprite:用于UGUI制作的图片 Cursor:光标图片 Cookie:用于影子的制作 LightMap:光照贴图,即本身加上了高照渲染的贴图,有时可以替代实时渲染的带影子
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2024-05-03 23:21:29
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对于很多刚开始接触渲染模块的同学来说,不知道透明贴图的制作原理,以及如何渲染出好的效果,今天结合案例给大家讲解一下,先打开我们需要的素材,如下图: 在制作之前我们先给树叶一个普通的blinn材质,然后接下来打开下材质编辑器,打开材质属性面板,如下图: 因为灯光都是已经设置好的,接下来我们先做个简单的渲染,看下效果,随后再把树叶的贴图连接到colo
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2024-03-06 09:27:08
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unity3d利用lighmapping(光照贴图技术)来烘培物体,这种技术是一种增强场景光照效果的技术,它可以通过较低的性能来使得场景看上去更加真实、丰富,以及更加有立体感。下面简单介绍一下如何烘培物体1. 3dMax模型导出导出时一定要勾选“EmbedMedia”(嵌入媒体)并且最好fbx格式,否则在导入Unity时会成为无贴图的“裸模”2. 模型导入Unityunity去掉勾选“Auto G
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2024-04-05 19:49:57
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因为有不少人都问过我压缩格式的问题,今天飞哥又重新提醒了一次。整理一下发个贴,以供大家查阅和讨论。各种纹理格式,大家参照下U3D MANUAL里面的具体描述介绍,这是官方的东西。但我觉得有一部内容是错的,例如占用内存大小。http://docs.unity3d.com/Manual/class-TextureImporter.html基本知识点:DXT格式是Nvidia Tegra提供的,ETC是
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2024-08-30 20:56:00
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一、使用材质球实现模型美化1.1、材质球与贴图介绍①材质球:【Material】,即是物体的特质,看起来是做什么用的;比如生活中我们常见的木板、大理石材质等,在Unity中本质是使用木板、大理石等图片使用Material材质球给物体呈现出木板、大理石效果,简单可以理解为游戏中常见的皮肤效果。 ②贴图:【Texture】,即是现实生活中的照片,用于附加给材质球呈现出该照片材质的效果。1.2、在Uni
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2024-03-20 20:22:38
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这个例子的3D场景如下图所示: 拆分好的UV如下图所示 导入Unity3d后的场景情况如下图所示: 这个场景比较简单,一个窗户、一个沙发、一个茶几、一个书柜、两个落地灯、一个墙面装饰、还有一个挂画、茶几上一个杯子、两盆绿植,这里我们设想将场景烘焙成阴天的白昼气氛,也就是没有直射太阳光,室外光线完全是大气折射的太阳光,所以我们确定这个场景的主光源为从窗户投射的光线,可以使用Unity3d的面光源置于