在继续学习新的内容时仅针对学过的章节做一点总结,最好是比较一下Unity3D。不对这两种引擎本身做褒贬。相对的,U3D的一些知识却能帮助去理解UE4的Actor和Componet。Unity3D一开始就要接触到GameObject以及Component,然后会通过代码来获取和设置GameObject的属性,或者是获取与设置Component的属性。U3D的脚本是CS文件,对于U3D而言,同样也是组
背景经常忘,经常查,倒不如我自己写一篇给自己方便参考,毕竟每次都在某N站查出来的都是不知道互抄到哪一年的机翻文章。本文涉及代码与测试参考unity版本为2021.3,AddForce用于对rigidbody组件对象添加力的作用。 其参数决定了添加力的作用方式,因此参数不同,其获得的效果(动量、动能)也不同。 另外unity重力加速度默认为9.81左右,随着物体的状况会有改变。使用Debug.Log
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注解在我们平时的开发到处可见,无论是Javaee还是android开发,如JUnit,ButterKnife,Dagger2,Retrofit,EventBus,android.support.annotation。今天我来带大家整理一下注解,做到知其然更知其所以然。 目录:注解的概述Java预置的注解元注解注解的属性注解与反射(android permission为例)@Docume
功能区别:a. useGravity属性是确定刚体是否接受重力加速度的感应。b. isKinematic属性是确定刚体是否接受动力学模拟,此影响不仅包括重力感应,还包括速度、阻力、质量等的物理模拟。举例说明:如图10-19所示,A和B为两个刚体物体,A在B的正上方,开始时A和B的重力感应都被关闭,都处于静止状态,且接受动力学模拟即isKinematic为false。现在开启A的重力感应,则A从1处
混合动画在动画器控制器创建从新混合树,也就是创建混合动画 然后进入混合动画,选择混合类型为1D(表示传递参数只有一个),并且为此混合状态添加两个动画,并且设定混合状态参数为何值得时候启用相应动画,笔者这里使用的例子是用0表示走路,1表示跑步,间值表示两个状态叠加IK实现身体某个部位朝固定方向旋转如头部,手部等确定位置首先我们要将创建的目标物体也就是人物需要看向的物体设置为人物的目标物体 同时我
Unity自带有NavMeshAgent寻路组件,很好用很方便,功能也挺多的,不过性能可能比不上A寻路算法,但是A算法也有一个缺点,就是寻的路线不一定是最短的,但却是较短的,可以满足寻路的需求。简易地图 如图所示简易地图, 其中绿色方块的是起点 (用 A 表示), 中间蓝色的是障碍物, 红色的方块 (用B 表示) 是目的地. 为了可以用一个二维数组来表示地图, 我们将地图划分成一个个的小方块.二
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Unity3D自学记录】Unity Standard Assets 简介之 Characters 4  摘要: 最新的Characters跟之前的不太一样。让很多人头疼啊。 这篇介绍Characters资源包。包含三个文件夹:FirstPersonCharacter、RollerBall、ThirdPersonCharacter。   FirstPers
http://blog.csdn.net/mfc11/article/details/8188785前言Unity3d 是一个跨平台的引擎,在移动互联网浪潮之中,尤其是移动游戏3d方向上,Unity3d 毫无疑问是最耀眼的明星。Unity3d的http通信很简单,也非常好用,下面通过http和php sever交互来简单介绍一下。http 提交数据原理 http 协议通过 url来获取和
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转载 精选 2014-10-13 11:39:41
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unity 团队协作Our user account experience is evolving to support a more diverse range of teams, whose members are often spread out geographically and include a mix of full-time contributors and freel
1、最快获取组件方法在unity中有三种获取组件方法,分别是GetComponent<T>()、GetComponent(typeof(T))、GetComponent(string),其中速度由快到慢分别是GetComponent<T>()、GetComponent(typeof(T))、GetComponent(string) 2、移除MonoBehaviou
转载 2024-05-21 14:38:20
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数据持久化之PlayerPrefsPlayerPrefs是Unity提供的一个数据持久化的解决方案。所谓数据持久化就是需要将内存的数据转存到本地硬盘或服务器,以此来达到数据保存。PlayerPrefs存储相关:PlayerPrefs的数据存储类似于键值对存储,一个值对应一个键。提供了存储3种数据的方法:int,float,string但注意,键类型只有string类型,值类型有int,floa
UICamera用于处理NGUI的手势识别(单击、双击、拖拽) **Sprite(精灵)的创建方式:create->Sprite 创建完精灵之后,指定图集(Atlas),然后为Sprite指定图片。Sprite是图集中的一张小图。特别提醒:千万不要试图通过缩放控件来调整控件的大小,要尽量保证控件的缩放值为Vector.one。通过调整控件的Size值改变大小。 **La
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前言UI在项目中必不可少,需求不一定都是16:9,各种比例分辨率的屏幕层出不穷,这样如何实现UI自适应这显得及其重要,这里我们就来讲解一下自适应及其关键的Canvas Scaler。说明如下是官网给出的说明:这里有三种缩放模式:1.恒定像素模式(Constant Pixel Size)无论屏幕大小如何,UI 元素都保持相同的像素大小。2.根据屏幕缩放(Scale With Screen Size
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前言Input Field 控件是 UGUI 的文本输入控件。在移动设备上使用时,当使用者点击到该控件时,就会弹出用于输入的键盘。简单的范例,如下图: 一个简单的输入框,左边有个提示 ICON,未输入任何文字时,会有默认的文字提示。底图制作首先制作一张带有图示的底图,如下图,大小为 400 x 50 像素,图示部分宽 48 像素。创建输入框控件点〝GameObject → UI → Input
 项目里面一直在用Time.timeScale来做游戏的 1倍 2倍整体加速,今天我仔细看了一下Time.timeScale才发现之前我理解错了一些东西。Time.timeScale可以控制Update 和LateUpdate 的执行速度,举个例子说明一下。Time.timeScale=1时(默认值),Update、LateUpdate、FixedUpdate 都按正常的时间来执行。Ti
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Installers  通常,每个子系统都有一些相关的绑定集合,因此将这些绑定组合到一个可重用的对象是有意义的。在Zenject,这种可重用的对象被称为 “installer”。你可以按以下方式定义一个新的安装器。public class FooInstaller : MonoInstaller { public override void InstallBindings()
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SubShader TagsSubShader的Tags必须放在SubShader的Tags内。参数有:Queue渲染队列,指定对象什么时候渲染,每个队列其实是利用一个整数进行索引的。有以下取值Background 值为1000,此队列的对象最先进行渲染Geomrtry Queue的默认值。值为2000,通常用于不透明对象,比如场景的物件与角色AlphaTest 值为2450,要么完全透明要
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Unity,用于处理用户输入和交互的重要组件之一就是EventSystem。EventSystem负责管理UI元素之间的事件处理和派发,如点击、拖拽等。在本篇文章,我将向你介绍如何在Unity中使用EventSystem,并通过一些示例代码帮助你更好地理解。 首先,让我们来了解一下在Unity实现EventSystem的流程。下表列出了实现EventSystem的步骤: | 步骤 |
原创 2024-04-24 10:01:41
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Unity的Deferred Shading什么是Deferred ShadingG-BufferDeferred Reflections-SkyboxDeferred Reflections-反射探针Deferred Shading Light PassReference 什么是Deferred ShadingUnity自身除了支持前向渲染之外,还支持延迟渲染。Unity的rendering
介绍SendMessage是Unity中用于在游戏对象之间发送消息的函数。通过SendMessage函数,可以在游戏对象之间调用方法,从而实现脚本之间的通信。SendMessage方法可以用于调用任何公共方法,不仅限于MonoBehaviour脚本的方法。方法SendMessage函数有两个参数:void SendMessage(string methodName, object value =
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