完成任务人物模型的运动第三人称摄像机的运动子弹发射声音 人物模型的运动上一个模型太丑已经被我换掉了,现在用的是Mixamo的模型以及其配套动作,已经完成了WASD控制人物走动,鼠标点击射击,R换弹,长时间无操作环视警戒的动作。 如下图,未来会进一步完善:关于动画,遇到的问题: 1.动画本身不是标准的,比如前走应该是沿x轴正方向的前进运动,但下载的动画是偏移的像是朝xz某个方向运动,(动画运动时模
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2024-07-09 08:19:12
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目录5 切分整块瓦片Sprite切分精灵 Slice Sprite6 瓦片地图的高级使用6.1 自定规则的瓦片 Rule Tile6.2 Rule Override Tile 规则覆盖6.3 Advanced Rule Override Tile 可修改的规则覆盖在【Unity入门计划】基本概念(8)-瓦片地图 TileMap 01中学习了Unity中Tilemap的构成以及一
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2024-04-08 22:05:59
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在上一章节中我们简单的创建了一个高低地形图,下面我们就来对游戏地图进行完善,比如:加上湖泊,河流,地下密室等场景等。在进行地图完善之前我们先来解决两个问题。第一个问题:如何移动相机来观察我们创建的地图。第二个问题:游戏选项卡窗口未能完全展现我们创建的高地地形。首先我们先解决第一个问题,怎么移动相机来观察我们的地图呢。我们只需点击【层级】选项卡中,Main Camera或者Tilemap,然后在【场
第一步, 获取百度瓦片地图,下载到本地网上有很多相关的工具自行查找一个使用即可实在懒得找的我把我用的分享出来:然后查看本地的地图目录结构. 搞清楚目录接口之后, 之后加载图片的路径问题就搞定了如下图 大概的目录结构 1-18级地图 每一级内的文件夹名称是行数 打开进去的图名称是列数也就是说每一片的瓦片地图层级+行数+列数 是唯一的 这就好办了 第二步,写一个读取本
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2024-04-26 08:31:38
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Tilemap && Tilemap Renderer介绍属性图示 介绍Tilemaptilemap组件是一个存储和处理瓦片资源以便创建2D关卡系统。此组件将所需信息放置在组件的瓦片上传输到其他相关组件,例如Tilemap Render和Tilemap Colider2D。Tilemap RendererTilemap Renderer组件用于渲染场景中的瓦片地图。unity会创
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2024-02-26 17:04:28
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前段时间应公司需求做瓦片地图,cocos与瓦片地图的结合案例很多,但unity的却少之又少,做瓦片地图少不了Tiled Map Editor(下载地址),这个教程很多,也自带例子,关于怎么拼地图,这里就不介绍了,先看看我们的美术小哥拼的地图,效果很赞,我截取一部分:ok,拼图咱程序不在行,可是怎么导入unity可就是技术活了,虽然很多技术大拿喜欢自己写代码,可是在现在快节奏出游戏的时代,有现成工具
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2024-06-24 17:07:26
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目录1 TileMap概念主要思想优点创建的层级2 Unity中的TileMap2.1 自动父级Grid 网格2.2 Sprite精灵2.3 Tile 瓦片2.4 Tile Palette 调色板2.5 Brush 笔刷3 Tilemap Renderer 瓦片地图渲染器3.1 Sort Order 瓦片排列顺序3.2 Mode 渲染模式 Chun
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2024-03-27 21:08:10
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当时虽然简单实现了目的,但后来自己也感到世界地图的呈现并不十分完美,恐怕也就只值95分。为了精益求精且给自己找点事做,便想对大地图的呈现方式做些微调。 之前略有瑕疵的世界地图 为何选择2D?素材好找,地图较大时绘制的开销也不会很大。为何选择六边形瓦片?组合种类多,且六边形的表现效果略好于四边形(个人感觉)。其实,最主要的原因是木有素材,在Unity商店中找了一圈后发现选择实在不多,
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2024-08-12 17:26:49
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目录一、tilemap 二、rule tiles 三、rule override tile 四、advanced override tile五、伪透视图一、tilemap创建 创建完之后是这个拖入图片,将贴图类型设置为精灵关于瓦片像素例如,此时这个图片是64*64 而Pixels Per Unit中默认为100相当于在100*100的格
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2024-02-26 17:24:14
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一些常见的使用类似方法绘制地图的游戏:泰拉瑞亚:如果有老哥玩过泰拉瑞亚的地图编辑器,其实unity瓦片地图和泰拉瑞亚地图编辑器手感类似蔚蓝:大名鼎鼎的蔚蓝也是如此
Untiy中制作2D俯视角游戏,往往需要使用瓦片地图来绘制地图
如何创建瓦片地图?
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2024-04-27 07:49:43
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一:敌人移动路线用的是AI导航,将道路设为静态,烘焙导航路线。脚本思路:获取目的地gameObject,设置导航目的Destination为目标地址。二: 敌人生成单独写一个脚本wave存放生成敌人生成的相关参数,如波数,生成什么样的敌人,生成速率。脚本敌人生成器spawnedEnemy思路:用协程IEnumerator控制敌人间隔在Star出现。全局参数 waveRate控制延迟时间。wave脚
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2024-10-12 15:00:13
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声明:此篇文章是个人学习笔记,并非教程,所以内容可能不够严谨。可作参考,但不保证绝对正确。如果你发现我的文章有什么错误,非常欢迎指正,谢谢哦。创建TileMap在Hierarchy面板右键>2D Object>TileMap,这样就创建了瓦片地图(TileMap)。实际上,这样会创建两个物体:外层Grid和内层TileMap。Grid物体Grid物体中包含一个Grid组件,Grid组件
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2024-05-19 16:57:41
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tiled map editor是一个编辑2D游戏地图的绝佳利器,但貌似大部分人都是cocos2dx上用,Unity上使用的比较少。Unity自带的tiledmap又实在是难用。Tiled Map Editor结合Unity实现瓦片地图的具体教程可以看这两篇文章,其实本身也不是很复杂的软件(插件?)Tiled结合Unity实现瓦片地图——Tiled2Unity篇Tiled结合Unity实现瓦片地图
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2024-06-23 11:35:29
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第7章 Forward渲染路径 本章的主要目的是让大家在不使用Unity的Surface Shader时,也能够正确地存取Unity的光源数据,从而定制自己的Forward渲染路径的Shader。如果读者没有这个需求,或者己经了解了Unity是如何为Forward渲染路径存放光源数据的,那么就可以跳过本章。 7.2Forward渲染路径下的重要光源
文章目录前言相关介绍其他介绍上一篇笔记下一篇笔记一、图片预处理二、创建调色板(TilePalette)三、创建瓦片(Tile)[1]. 方式一[2]. 方式二四、修改瓦片(Tile)[1]. 参数介绍[2]. 修改Sprite[3]. 修改Color[4]. 修改ColliderType五、创建瓦片地图(TileMap)六、修改瓦片地图(TileMap)[1]. 修改Tilemap组件[2].
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2024-05-13 09:50:37
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Overview课程链接:https://learn.u3d.cn/tutorial/2d-mobile-mstudio/?tab=overview#5fd1bbede3dd110020a44f97素材准备:导入素材之后需要对游戏素材进行调整:Pixels Per UnitSprite Mode:如果要分成多张,那么选择MultipleFilter Mode:选择Point则不会因为放大缩
原创
2022-07-22 20:59:27
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今天主要学习了UWA GOT相关的优化,主要有加载动画模块,加载纹理资源模块,加载网格资源模块。并且学些UnityShader,矩阵缩放,旋转,平移...父空间到子空间的转换,好难,但是我还会坚持下去。其中【加载纹理模块】主要是 其加载效率由其自身大小决定。目前,决定纹理资源大小的因素主要有三种:分辨率、格式和Mipmap是否开启。格式主要是ETC(一张RGB通道,一张Alpha通道),
目录文章目录前言一、Minimap实现1.鼠标右键->UI->Raw Image,创建Raw Image。2.在Project里,在Assets鼠标右击->Create->RenderTexture,重命名为Minimap Render Texture。3.创建一个Camera,设置它的位置Position(0, 10, 0),Rotation(90, 0, 0),重命名为
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2024-02-27 10:22:50
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要素GIS中要素分两种,分别是Feature和Graphic(Graphic等同于ArcEngine中的IElement)。不同点:Feature存在于Mapview.Map下的要素图层(FeatureLayer)中,而Graphic是仅存在于内存中。 一般情况下Feature通过图层或者服务的渲染器渲染,Graphic则一般通过单独的符号化进行渲染。相同点: Feature和Graph
新的项目中大量使用了将sprite镜像拼接的方式来做底板,结果同事发现有的时候拼的时候中间会出现一个莫名的黑缝,如图:看了下贴图没啥问题,也不是因为贴图压缩的问题,但是这条黑缝总是存在,然后想到这条黑缝很可能是采用uv的时候将uv采到了sprite和其他图的接缝处,然后在跟着看了下NGUI计算uisprite的uv的代码,发现ngui的计算确实存在着严重的问题,NGUI是这样计算一个sprite四