一:敌人移动路线用的是AI导航,将道路设为静态,烘焙导航路线。脚本思路:获取目的地gameObject,设置导航目的Destination为目标地址。二: 敌人生成单独写一个脚本wave存放生成敌人生成的相关参数,如波数,生成什么样的敌人,生成速率。脚本敌人生成器spawnedEnemy思路:用协程IEnumerator控制敌人间隔在Star出现。全局参数 waveRate控制延迟时间。wave脚            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            .一.Web中的三维  html5和webgl技术使得浏览器三维变成了可能。三维数据(三维模型)是三维可视化重要的一环,三维数据众多,行业跨界广。然而,随着日益增长的效果需求,比如场景一大,模型文件体积变大,解析所耗费的时间越来越长。webgl和包括所有gpu有关的图形渲染编程,几乎只认这样的三维数据:顶点、顶点颜色、顶点法线、着色语言等。  所以,三维图形界的通用格式:glTF应运而生,它面向终            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            声明:此篇文章是个人学习笔记,并非教程,所以内容可能不够严谨。可作参考,但不保证绝对正确。如果你发现我的文章有什么错误,非常欢迎指正,谢谢哦。创建TileMap在Hierarchy面板右键>2D Object>TileMap,这样就创建了瓦片地图(TileMap)。实际上,这样会创建两个物体:外层Grid和内层TileMap。Grid物体Grid物体中包含一个Grid组件,Grid组件            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                   前言:百度了几个博客讲解unity draw call的文章,不明觉厉,我应该先自己去unity中试试先,不然看着一脸懵B,let‘s go!       DC:Batches Draw Call,每一次dc都会调用图形API绘制图像,每次的调用都会消耗比较多性能,减少DC,优化项目  &nbs            
                
         
            
            
            
            本章目的:规范化零件建模,这是机械的基本功夫。 1.建模的总体原则和总体要求  1.1 建模总体原则   a)零件模型应能准确表达零件的设计信息; 
  b)零件模型包含零件的几何要素、约束要素和工程要素;   c)零件模型应满足健壮性要求,即零件模型应具备稳定、健壮的信息表达,具备在保证设计意图的情况下能够被正确更新或修改的能力;  //能不能易于修改,也体现机械工程师的建模功夫。 
            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            目录5 切分整块瓦片Sprite切分精灵 Slice Sprite6 瓦片地图的高级使用6.1 自定规则的瓦片 Rule Tile6.2 Rule Override Tile 规则覆盖6.3 Advanced Rule Override Tile 可修改的规则覆盖在【Unity入门计划】基本概念(8)-瓦片地图 TileMap 01中学习了Unity中Tilemap的构成以及一            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一、概述三维数字地形系统是地理信息系统的重要组成部分,现在被应用于许多领域。我们可以从模拟飞行游戏、Google数字地球中体验到三维数字地形生动、形象以及具有良好互动性等特点。三维数字地形已成为具有很强应用价值的技术,但是单纯利用Direct3D或OpenGL来实现三维地形需要大量专业知识,同时编程量巨大;如果使用专业三维地形引擎则价格昂贵,这些限制了广大爱好者对三维数字地形的开发研究。不过,随            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity3D是由Unity Technologies开发的一个让你轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。Unity类似于Director,Blender game engine, Virtools 或 Torque Game Builder等利用交互的图型化开发环境为首要方式的软件其编辑器运行在Windows            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity 3D 也称 Unity,是由 Unity Technologies 公司开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具。Unity 3D 可以运行在 Windows 和MacOS X 下,可发布游戏至 Windows、Mac、Wii、iPhone、WebGL(需要 HTML5)、Windows Phone 8 和 Andro            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            听到过很多用Unity 3D开发游戏的程序员抱怨引擎效率太低,资源占用太高,包括我自己在以往项目的开发中也头疼过。最近终于有了空闲,可以仔细的研究一下该如何优化Unity 3D下的游戏性能。其实国外有不少有关U3D优化的资料,Unity官方的文档中也有简略的章节涉及这方面的内容,不过大多都是以优化美术资源为主,比如贴图的尺寸,模型静态及动态的batch以减少draw call,用lightma            
                
                    
                        
                                                                            
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2013-12-16 21:30:00
                            
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            IsAlive  U3D的粒子系统脚本接口相信很多人都用过,ParticleSyetem类的一系列接口都有一个bool类型的参数——withChildren,通过这个参数可以直接将相同的判断或者操作应用到一整个通过Transform父子关系树关联起来的ParticleSystem实例集合上。然而,但凡方便的功能,里面就必然有性能陷阱……      以IsAlive这个接口为例(用来判断粒子系统是否            
                
                    
                        
                                                                            
                                                                                        原创
                                                                                    
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            方面的内容,不过大多都是以优化美术资源为主,比如贴图的尺寸,模型静态及动态的batch以减少draw call,用lightmap替            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            关于Unity的音效方面,主要关注以下3个类:   Audio Clip : audio data,导入到unity中的音频文件都是audio clip。   Audio Sources : 挂载这audio clip的Object,相当于是一个音频控制器,可以用它来控制音频的播放、停止、以及设置一些播放参数等。   Audio Listener : 音效的监听者,注意一个scene同时只能有一个            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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            CenterOfMass在处理物理碰撞时,尤其是OnTrigger族消息,由于要手动计算碰撞点会经常要用到碰撞体的质心。获取质心常用的有三种方式:1、Collider.bounds.center2、Collider.rigidbody.worldCenterOfMass3、Collider.attachedRigidbody.worldCenterOfMass第一种方式其实是认            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            作者: 吴亚峰 , 杜化美 , 张月霞 , 索依娜 责编: 张涛6.1 刚体Unity 4 3D开发实战详解6.1.1 刚体特性在Unity内建物理引擎中,首先要介绍的是刚体(Rigidbody)的概念。包含有该类组件的游戏对象,会遵循万有引力定律,在重力的作用下,使物体垂直下落。刚体组件还会影响物体发生碰撞时的反应,使物体遵循惯性定律,并在其他物体运动冲击作用下产生速度或者形变。刚体作为物理引擎            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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            CenterOfMass  在处理物理碰撞时,尤其是OnTrigger族消息,由于要手动计算碰撞点会经常要用到碰撞体的质心。获取质心常用的有三种方式:  1、Collider.bounds.center  2、Collider.rigidbody.worldCenterOfMass  3、Collider.attachedRigidbody.worldCenterOfMass  第一种方式其实是认            
                
                    
                        
                                                                            
                                                                                        原创
                                                                                    
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            ……以IsAlive这个接口为例(用来判断粒子系统是否            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        转载
                                                                                    
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            OpenGL ES在做普通应用方面3D使用的不多,但有时候实现一些有趣的功能也是蛮不错的。画立方体的的demo网上已经很多了,这次我们就实现一个随手指旋转的立方体,这个demo基本可以了解各个坐标系转换矩阵的使用了。  先看一下最终效果:  话不多说,直接上代码了。EGL的配置EGL的配置也就是常规配置了,但是需要注意的一点是:为了使立方体看起来更加真实,需要开启深度测试,需要在egl的环境中加入            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            摘要:随着计算机技术的飞速发展,计算机仿真技术的发展也日渐成熟,并深入到航天领域,成为了该领域的关键技术之一。运载火箭是航天航空领域一种非常重要的航天器,对参训人员的组织、发射、和测控能力方面提出了更高的要求。特别是发射场区,参训人员只能通过真实的发射任务进行训练和学习,需要耗费大量人力、物力资源。另外,由于实际任务的需要,运载火箭系统的复杂程度不断加深,其中很多设备的工作原理、测试流程、信息传输            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                     Unity3D是由Unity Technologies开发的一个能让玩家轻松创建诸如三维游戏、虚拟现实、实时电影与动画、建筑可视化、数字教育、洗车/运输与制造等众多类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一款功能强大的专业游戏引擎。现在也有众多的公司在使用Unity3D来开发游戏,如何能更好的学习            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-05-11 21:05:15
                            
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