图形学基础|屏幕空间反射(SSR) 文章目录图形学基础|屏幕空间反射(SSR)一、前言二、反射技术概述2.1 环境贴图反射2.2 IBL反射2.3 平面反射(Planar Reflections)2.4 屏幕空间反射(Screen Space Reflection)2.4.1 SSR的基本原理2.4.2 SSR的优缺点三、SSR(Screen-Space Reflection)实现3.1 Effi
上一篇章讲到关于使用Unity实现依赖注入的简单功能,针对有博友提出关于有参构造注入的问题;本文同样通过一个实例来讲解如何实现此功能,文中一些分层讲解可以看上一文章(运用Unity实现依赖注入[结合简单三层实例]),本文就不在重复;1:首先我们在IAopBLL层新建一个IPropertyBLL类,我们增加的两个属性:name跟agenamespaceIAopBLL
{public interfac
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2024-10-26 16:47:29
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unity-frosted-glass-master毛玻璃效果资源链接参考效果图思路源码分析参考链接测试条件效果 资源链接资源链接:https://github.com/andydbc/unity-frosted-glass,注意:下载时,最好将防护软件都关掉,不然有可能出现:压缩包损坏无法解压的问题。 这是我下载再来的资源地址,大家可以用:。参考效果图思路利用 CommandBuffer 可以
子弹管理:布尔值判定float F:控制子弹的主弹夹,子弹数量为10。float B:控制子弹的备弹夹,子弹数量为50float UseButtle,使用的子弹数量 bool r = true,r:换子弹管理bool all=true;,all:整体没子弹的情况管理void Buttle()//子弹主弹夹和备弹夹管理
{
TxtTap1.text = F
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2024-09-24 14:34:31
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首先,玻璃是半透明的 玻璃最主要的特点就是它是透明的,不同的玻璃有不同的不透明度,水杯的透明度比较低,而装药品的棕色玻璃瓶不透明度就比较高。当然,玻璃也有一定的颜色。利用透明,我们可以这样实现玻璃材质: <code class="hljs cs has-numbering" style="display: block; padding: 0px; bac
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2024-05-31 23:17:12
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title: unity-shader-CommandBuffer应用之毛玻璃效果 categories: Unity3d-Shader tags: [unity, shader, CommandBuffer, 毛玻璃, 模糊] date: 2019-05-19 20:31:54 comments: false主要记录实现的思路. 可以参考仓库: https://github.com/andydb
平凡的生活,平凡的光,平凡的照片,不同的光。如何让自己的照片,创意元气满满,今天的交流,我希望大家也可以留下你的意见。 效果图 效果图 如何添加特效光1.导入图片,“Ctrl+J”复制图片备份,用“快速选择工具”选取图中的玻璃球,然后“Shift+F6”打开“羽化”选项,设置2个像素的羽化(为了防止边缘生硬),再次“Ctrl+J”后,形成玻璃球的新图层。 2.选中玻璃
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2024-04-16 13:08:06
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Lightroom中有些功能并没有显示出来,需要按一些辅助键才能看得到。本文介绍的三个隐藏功能都与加按Alt键(Mac:Option键)有关。由于Lightroom与ACR(Adobe Camera Raw)采用的是相同的图像处理引擎,因此,下面的方法同样适用于ACR。1、显示高光剪切或阴影剪切所谓高光剪切,就是指照片上最亮的区域过曝,惨白一片,高光溢出,细节丢失;所谓阴影剪切,就是指照片上最暗的
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2024-10-26 10:10:01
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目录1.URP简介2.使用URP创建一个新项目3.升级现有项目以使用URP结论1.URP简介通用渲染管道(URP)的目标是为开发人员提供优化的性能,这些开发人员可以针对实时照明需求有限的各种平台,VR和游戏。它通过在照明和阴影方面做出一些权衡来做到这一点。 图01:URP照明示例 URP使用一个实时阴影光和每个对象的光消隐执行单遍正向渲染。相比之下,转发渲染的传统管道对范围内的
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2024-03-17 15:50:04
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作者:董敬哲 今天给大家带来萨伏伊别墅vray渲染,讲解自己对其中参数的理解以及ps与渲染的结合。1.打开准备好的SU模型2.调节材质a.玻璃玻璃一般是渲染中必不可少的材质,调节首先添加反射层,根据需要调节反射度和菲涅尔值,然后增加折射层,降低光泽度,个人感觉到0.9就可以。赋予玻璃调好的参数,记得玻璃要拉出厚度!并且正反面都要贴材质b.金属黑色的柱子可以增加建筑的整体感觉。调节时增加反
文章目录目的环境PBR 主要渲染方程D 项GGB(desmos)D_Term 完整 ShaderG 项GGBG_Term 完整 ShaderF 项GGBF_Term 完整 ShaderD, G, F 带入公式PBR_Test_DGF.hlslDGF_Term应用到具体 PBR 素材上完整 Shader - 只有 PBR + SH(Reflection Probe) + EmissivePBR__
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2024-06-23 11:25:17
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官网例子地址: https://library.vuforia.com/articles/Solution/Working-with-the-HoloLens-sample-in-UnityThis article demonstrates how to use the Vuforia HoloLens Sample project to author a Vuforia Engine scene
在unity默认bulit-in管线中,后处理效果一般可以在在相机上挂一个脚本加上OnRenderImage函数,并使用Graphics.Blit用某个材质对最后相机展现的画面进行处理。 在URP中OnRenderImage不生效了,并且有了一个专门做后处理的Volume。但由于相关代码都写在了一个叫PostProcessPass的脚本中,除非修改源码,否则无法仅通过扩展一个VolumeC
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2024-06-17 21:06:50
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第一步 URP的介绍 URP(Universal Render Pipeline)通用渲染管线,是Unity在2019.3版本之后推出的一种新的渲染管线。 对比起默认的渲染管线,他的使用上会产生了一些变化,包括了摄像机的使用、Shader的编写等。 传统的渲染管线在渲染多光源的情况,是把每一个主要光源都使用一个Pass来计算,然后再叠加,所以在计算多光源实时光时,消耗会比较大。 URP的特点是,假
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2024-07-23 08:09:23
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Unity中的相机就像现实世界中的相机一样工作:它捕捉三维空间中的物体,然后将其展平,显示在二维平面上。通用渲染管线(URP)中的摄像头基于Unity的标准摄像头功能,但有一些显著的区别。URP相机与标准Unity相机最显著的区别是:通用附加相机数据组件,它扩展了相机组件的功能,并允许URP存储与相机相关的附加数据
渲染类型设置,它定义了URP中的两种摄像机类型:基础和覆盖
相机叠加系统,可将多个
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2024-05-01 13:18:12
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文章目录环境信息VolumeComponentVolumeManagerScriptableRendererFeatureScriptableRenderPass总结DEMOVolumeComponent - BoxMosaicVolumeComponentScriptableRenderPass - ExtendURPCustomPPRenderPassScriptableRendererFe
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2024-08-08 22:54:32
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在Unity中,你可以选择不同的渲染管道。渲染管道执行一系列获取场景内容的操作,并在屏幕上显示它们。在高水平上,这些操作包括:Culling,Rendering,Post-processing。不同的渲染管道具有不同的功能和性能特征,适用于不同的游戏、应用和平台。Unity提供了以下渲染管道:内置的渲染管道:Unity的默认渲染管道。它是一个通用的呈现管道,只有有限的定制选项。通用渲染管道(URP
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2024-08-18 14:26:28
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写在前面后续要在URP下实现PBR+NPR的风格化渲染,所以这里要赶紧把之前手写的PBR挪到URP管线下。由于URP各个版本更新换代太快了,贴一下项目环境,给后面看到这篇文章的小伙伴提个醒,我的项目环境:URP12.1.7Unity2021.3.8f1整体框架几乎一样吧,目前先实现主光源的部分,至于多光源的,因为这个从固定管线搬运到URP下是为了后续实现NRP+PBR服务的,想先把主光源的做出来,
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2024-05-17 13:24:23
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文章目录魔鬼与牧师游戏回顾ModelViewController动作分离基本思路动作基类简单动作子类组合动作类事件通知接口动作管理基类魔鬼与牧师中的动作管理类裁判类(2019新添加)前后版本对比基本操作演练1.导入材料包2.地形创建3.简单总结游戏对象使用 魔鬼与牧师游戏回顾在上一个实验中,我们利用基础的MVC结构,来实现了魔鬼与牧师游戏的程序设计,下面来简单回顾一下:Model其中Mo
高光反射
高光反射计算公式 :
C specular
= (C light
· M specular
) [max(0 ,
v
·
r
) ^ M gloss
] C light
: 入射光线的颜色和强度 M specular
:
高
光反射系数 v
:视角方向单位向量 r
:&