目录目录Shader compilationConditionals in shadersDifferent types of conditionalsSwitch code branch at runtimeBranching in shadersStatic branchingHow to use static branchingDynamic branchingHow to use dyna
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2024-09-30 13:48:21
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一.什么是ShaderVariant(Shader变体)在写shader时,往往会在shader中定义多个宏,并在shader代码中控制开启宏或关闭宏时物体的渲染过程。最终编译的时候也是根据这些不同的宏来编译生成多种组合形式的shader源码。其中每一种组合就是这个shader的一个变体(Variant)。Material ShaderKeywords与ShaderVariantMaterial所
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2024-06-07 21:03:25
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unity shader学习笔记cg 常用函数常用内置宏投射阴影V2F_SHADOW_CASTER、TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET、SHADOW_CASTER_FRAGMENT接收阴影1.SHADOW_COORDS、TRANSFER_SHADOW、SHADOW_ATTENUATION2.UNITY_LIGHT_ATTENUATIONGPU instanci
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2024-07-09 14:31:45
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表面着色器 在前两章中,我们解释了用于渲染的照明的基本理论,并在未照明的着色器中从头开始实现漫反射着色器和镜面反射着色器。在本章中,我们将把上一章中未照明的着色器转换为表面着色器,这将节省相当多的代码。什么是表面着色器? 表面着色器是Unity特有的一种着色器,它是用来计算 表面光照模型的着色器。从本章开始,我们将只使用Surface着色器进行照明。 它们的主要优点是它们隐藏了相当多的模板代
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2024-09-09 09:13:55
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概要Unity自3.x起,推出了surface shader功能,极大地简化了shader的编写,尤其是光照处理这块。surface shader说白了就是一套代码生成器,最终还是转换为vertex/fragment shader,优点在于隐藏了许多很少会被改动,然而工作量却巨大的细节,例如处理不同光照类型,lightmap,阴影等。开放给开发者的是最多被修改的一些参数,例如颜色,法线等。当然还提
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2024-09-30 19:19:31
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1.Welcome学习视频1.0 第1章欢迎来到Shader的世界_哔哩哔哩_bilibili1.1 程序猿三大浪漫编译原理!操作系统!图形学!1.2 本书结构见目录2.渲染流水线2.1 综述2.1.1 什么是流水线2.1.2 什么是渲染流水线应用阶段开发者主导控制场景数据相机Transofm、视椎体、光源 模型Mesh、蒙皮信息、模型Transofm剔除把
极端常用:UnityObjectToClipPos(v.vertex);最基本的顶点变换,模型空间 ==》裁剪空间 mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);顶点:模型空间 ==》世界空间,多用于顶点着色器 UnityObjectToWorldNormal(v.normal);法线:模型空间 ==》世界空间,多用于顶点着色器,float3(归一化后f
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2024-08-24 22:35:35
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在上一个例子中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上。这篇文章将要在此基础上研究片段的擦除(discarding fragments)和前面剪裁、后面剪裁(front face culling and back face culling)来达到透明效果。当一个mesh组件的信息被传递后,我们可以通过代码决定哪些部分渲染(render)出来,而哪些部
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2024-10-10 14:21:51
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子类可以定义父类中的同名成员子类中的成员将隐藏父类中的同名成员
父类中的同名成员依然存在于子类中
通过作用域分辨符(::)访问父类中的同名成员 c.Parent::mi类中的成员函数可以进行重载1.重载函数的本质为多个不同的函数
2.函数名和参数列表是唯一的标识
3.函数重载必须发生在同一个作用域中子类中的函数将隐藏父类的同名函数子类无法重载父类中的成员函数
使用作用域分辨符访问父类中的同名函数
文章目录思路实践在方向光的位置,放一个正交相机调整光源相机参数将光源投影空间的正交视锥体画出来投射阴影接收阴影改进超出Shadow map的默认为光照添加光照处理添加PCF柔滑整体边缘添加SDFs_Like效果添加柔和阴影边缘衰减到光照 MixToLightCommandBuffer版CSharp坑1坑2坑3坑4 - 已修正坑5坑6- 已修正坑7Shader尝试给半透明添加接收阴影待改进已实现
写在前面Unity的官方文档对graphview的api只有粗略描述,想要通过API来理解GraphView如何搭建,是非常低效和让人抓狂的。
也许是因为是实验API的关系,但个人感觉Unity的其他API也需要大量借助其他非官方资料和开源项目才能理解。下面进入正题:0 实现GraphView子类构造函数中,将EditorWindow作为参数传入以便后面使用另外我们需要添加一些功能函数SetupZ
1 单张纹理Shader "Shader Learning/07 Basic Texture/01 Single Texture"
{
Properties
{
_Color("Color Tint", Color)=(1, 1, 1, 1)
_MainTex("Main Tex", 2D) = "white" {}
_Specular("Specular", Color) = (
1. 程序员的烦恼:Debug调试(debug),大概是所有程序员的噩梦。而不幸的是,对一个Shader进行调试更是噩梦中的噩梦。这也是造成Shader难写的原因之一——如果发现得到的效果不对,我们就可能花非常多的时间来找到问题所在。造成这种现状的原因就是在Shader中可以选择的调试方法非常有限,甚至连简单的输出都不行。2. 最新利器:帧调试器Unity5除了带来全新的UI系统外,还为我们带来了
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2024-04-09 01:22:30
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Properties语义并不是必须的,我们可以选择不声明任何材质属性。 SubShader中可以进行自定义的渲染设置和标签设置 CGPROGRAM和ENDCG所包围的CG代码片段#pragma vertex name#pragma fragment name我们一般用vert,frag来命名,因为这样乐观。 vertex用来写顶点着色器的代码 fragment用来写片元着色器的代码 UN
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2024-09-24 21:26:40
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:Writing Shaders 版本:2019.1Writing ShadersUnity中的着色器可以用三种不同的方式编写:Surface Shaders表面着色器如果你的Shader(着色器需)要受到光和阴影的影响,Surface Shaders表面着色器是你最好的选择。使用Surface Shaders可以轻松实现复杂的Shaders,这是一个与Unity的照明管道更高层次的抽象交互。
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2024-09-26 16:12:45
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花了一晚上的时间终于看懂Image Effect中的Blur,其实很简单,就是一下子没有理解到。原理:使用两个一维[1*7]的高斯滤波模板,一个用在x方向,另一个用在y方向。高斯滤波有模糊的效果。js脚本参数:Down Sample:OnRenderImage中获取的图像进行降采样,其实就是把要处理的纹理变小。有利于加快shader运行速度。Blur Size:在使用高斯模板时,相邻像素点的间隔。
渲染阴影的过程一 渲染屏幕空间的深度贴图 (DepthTexture)在正向渲染里,unity会先用ShadowCaster这个Pass渲染一遍场景,得到一张深度贴图 (PS:延迟渲染,深度贴图和albedo specular之类在Deferred Pass里统一计算一并放在Gbuffer里,不会专门单独渲染)二 渲染光源方向的深度贴图(ShadowMap)然后unity会从
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2024-05-20 09:46:39
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种种原因鸽了很久…已经学到第九章了第六章的笔记还没写…那就当对初级篇的一个总结吧,防止篇幅太长,分3部分来总结~对于光照模型的讲解原书已经讲得非常详细了,这里就随便记一下咯…感觉这章对于萌新来说最重要的是从框架开始跟着敲,熟悉一下流程和常用函数、变量、语义没啥难度,但是基础很重要,这里熟悉了,后面代码感觉眼睛已经可以跳着看了emm总结开始! 标准光照模型在标准光照模型中,进入摄像机中的光
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2024-05-28 22:54:51
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一.Unity Shader的组织形式 1.参考Unity官方文档(2020.3)中的Shader示例: Unity Shader由三个部分组成: 1)Properties代码块:定义材质属性信息 2)SubShader代码块:定义自定义着色器资源的编辑器 3)Fallback分配回退:在找不到指定
原创
2021-09-26 11:06:31
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Unity Shader(着色器)与Material(材质)的关系:常见流程为:创建一个材质创建一个shader,并将其赋给上一步的材质将材质赋给要渲染的对象在材质面板调整shader的属性,达到满意的效果Unity中的材质需要结合一个GameObject的Mesh或者Partical System组件来工作Shader的基本结构:Shader
Properties(属性)
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2024-03-27 12:18:56
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