这一篇主要介绍CG代码,也就是shader最核心的代码,CGPROGRAM ENDCG 块,它是CG程序的开始和结束,比如说定点处理,着色处理,都在里面,下面就开始每一行解释: #pragma surface surf Standard fullforwardshadows 这是一个编译指令,这个编译指令有具体的格式,可以从Unity官方手册中了解一下有关的内容,其格式为: “#pragma
转载 2024-04-06 09:25:07
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本章导图一、实现顶点/片元着色器(一)一个简单的顶点/片元着色器1.新建一个几何体:在GameObject里新建一个球体2.新建一个Unity Shader3.新建一个材质,把Shader赋给他4.再把材质赋给对应的球体(二)编辑Unity Shader1.示例如下: 结果如下:第一行:Shader的名字SubShader语义块:由于使用了默认的渲染设置和标签设置,所以不需要设置。Pass语义块:
一、ShaderLabShader Lab是Unity提供的编写 Unity Shader 的一种说明性语言。从设计上来说,Shader Lab类似与CgFX和Direct3D Effects(.FX)语言,他们都定义了要显示一个材质所需的所有东西,而不仅仅是着色器代码。Shader "ShaderName"{ Properties{ //属性 } SubShader
转载 2024-07-27 18:00:07
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Unity shaderLab中,经常会看到 各种Tag(标签)。这里大致分为两类Tag,SubShader Tag 和 Pass Tag。·SubShader Tag Sub的这些只能是在SubShader中,但是不能再Pass中,我们还能使用material.GetTag 函数查询他们。Rendering Order - Queue tag  在3D引擎中,我们经常要对 透明和不透明物体进行排
转载 2024-03-05 22:39:08
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Unity中调试开源的UGUI源码最近有点颓废, 很久没写文章了, 为了激励自己, 准备开一个新坑: 结合官方文档, 我自己的使用体验, 还有我自己的理解等各个方面来对UGUI的源码进行简单的梳理和分析.感觉这个系列我可以写一年, 再也不担心找不到内容水文章了, 哈哈.看到网上很多人都做过这个尝试, 但是没写几篇文章就放弃了, 希望我自己能够尽可能坚持下去.好了, 废话不多说, 正式开始今天的内容
转载 2024-04-09 09:14:59
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unity shader的组织形式主要涉及三个部分1.uniy shader的形态2.shaderLab的基本结构3.Bulid-In shader内建shaderunity shader 有三种不同的编写shader的方案1.surfaceshader 是unity当中被推荐和使用的一种shader 当你在unity但中创建一个shader的时候他默认的代码就是surfaceshader,ver
CG 标准函数库    和C的标准函数库类似,Cg提供了一系列内建的标准函数。这些函数用于执行数学上的通用计算或通用算法(纹理映射等),例如,需要求取入射光线的反射光线方向向量可以使用标准函数库中的reflect 函数,求取折射光线方向向量可以使用 refract 函数,做矩阵乘法运算时可以使用mul 函数。    有些函数直接和 GPU 指令相
转载 2024-06-08 17:40:09
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 1.基础光照shader+贴图//理解shader代码的最重要一步,就是将渲染流水线的步骤与 代码对应 Shader "01"{//这里指定的路径与名字与文件名名不要求一致 Properties{//属性 //格式:属性名(显示出来的属性名,类型)=默认值 _Color("Color",Color) = (1,1,1,1)//颜色 _Specular("Specular
转载 2024-03-20 08:52:36
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内容会持续更新,有错误的地方欢迎指正,谢谢!创建Shader1.右键创建shader(如果想写顶点片元着色器就选Unlit Shader,如果想写表面着色器就选Standard Surface Shader,如果想写屏幕后处理着色器就选Image Effect Shader) 2.再创建材质Material,并将shader拖给材质 3.把材质拖给物体简单的顶点/片元着色器顶点/片元着色器的基本结
本章导图一、Unity Shader概述1.效果的实现需要材质和Unity Shader一起实现2. 流程为:(1)创建一个材质(2)创建一个Unity Shader(包含了着色器代码,纹理属性,渲染标签设置),并赋给材质(3)在材质面板中调整Unity Shader的属性,控制最终效果3.材质步骤一:创建材质 面板如下:步骤二:创建unity shader默认纹理设置: unity shader
目录国外大佬的最终效果图网上找的总结:ShadowCasterShadows.hlsl,而实际,应该是:ShadowSamplingTent.hlsl搞定渲染阴影的几个步骤其他错误缺了_ShadowMap光线错误就是没有阴影国外大佬的最终效果图网上找的总结:ShadowCaster通过ScriptableRenderContext的DrawShadows方法渲染ShadowCaster这个pass
转载 2024-06-28 13:36:35
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目录 创建Shader一.Standard Surface Shader二.Unlit Shader三.Image Effect Shader四.Compute Shader五.Ray Tracing Shader着色器语言Shader默认代码格式和一些常用API讲解 创建Shader一.Standard Surface Shader标准表面着色器,它是一种基于物理的着色系统,
目录 Chapter3 Unity Shader 基础 Chapter3 Unity Shader 基础概述在Unity需要材质(Material)与Unity Shader配合使用来达到满意的效果。Unity Shader定义了渲染需要的各种代码(顶点着色器与片元着色器等),属性(使用哪些纹理)和指令(渲染和标签设置),我们通过材质调节这些属性,再赋给相应的模型。材质:配合GameObje
最近刚开始学shaderunity为我们封装了许多很实用的变量、函数。先mark一下,方便以后使用的时候查看。(只记录目前经常用到的,以后会不断更新、整理) 首先,这些变量函数都是封装在一些文件里的。Unity中的着色器包含文件具有.cginc扩展名,内置的文件是(其中自动包含的已用绿色标记):HLSLSupport.cginc- 声明了很多用于跨平台编译的宏和定义Unity
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前言:  关于UnityShader方面的知识有很多,但真正能让读者读懂并很快上手操作的少之又少,在这里我简单介绍下关于Shader的一些入门知识,如有出入请大佬们多多指点!图形学的基础知识:  1.Unity游戏物体上需挂载Mesh Filter组件,Mesh Filter中存储一个Mesh网格(用于存储形成图形的所有三角面的顶点信息)。  2.Unity游戏物体上需挂载Mesh Rendere
一直比较纠结DX或者opengl中哪些函数是归cpu调用,哪些又在gpu被使用的情况下哪些cpu函数又会失效,看了这个贴有点恍然大悟的感觉,突然好想回去再学习cuda,但愿在图书馆能够成功预约到这本书。      Shader Model 1.0-3.0的版本,Shader分为Vertex Shader和Pixel Shader两种。没有规定要同时
转载 2024-03-07 10:04:55
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*本次使用 Unity版本是2018.4.13* *素材用自己的代替就行了* *新手入门,如有错误,感谢授教。*一、准备工作使用shader graphs 需要两个包 (Windows - PackageManager) : 下载好之后创建光照渲染管线 在Project面板鼠标右键-如下图 如下图(在创建时改了其名字) 最后打开ProjectSettings窗口,将刚刚创建好的放到如下图所示位置二
转载 2023-12-11 15:34:59
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文章目录创建Shader基本语法属性基本类型使用属性数值类型精度 创建Shader由于着色器是依赖于材质的,所以创建着色器之前通常要先创建一个材质(Material)。然后再创建一个Shader。 结果如下: 然后给材质指定Shader,再给物体指定材质。基本语法建好Shader后双击打开,通常默认使用vs studio开发shader。一个Shader主要的内容都是写在 Shader {} 代
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前面已经学习了GLSL的语法以及内嵌函数,并且也已经完成了一组Shader的实例,那么,如何让显卡来运行这一组Shader呢?或者说如何用Shader来替换掉OpenGL渲染管线中的那两个阶段呢?下面就来学习一下如何将Shader传递给OpenGL的渲染管线。先来看一下下图,该图描述了如何创建一个显卡的可执行程序,后文中将其统称为Program。 首先来看图的右半部分,即创建s
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前言做Unity很久了也不会Shdaer,最近趁着略空闲了解了以下,这里做一个引导,想要更进一步的了解请移步冯乐乐的《UnityShader入门精要》,墙裂推荐!使用步骤Shader "Unlit/m_UnlitShader"//一个成功的shdaer必定需要一个名字,在这里我们将其命名为:m_UnlitShader。代表这是我们自己的shader!仪式感满满 { Properties
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