动画下载网站: mixamo
如果下载的动画表现比较怪异,注意调整Unity的骨骼映射
动画Clip
动画状态机
动画替身 Avatar
切换参数:
Trigger类型 类似Bool, 只是执行了,自动会改变值位默认值,适合攻击一次的动作添加动画切换的条件
HasExitTime, 取消勾选,当前动画没有播放完成就可以切换到下个动画
使用代码改变参数值,从而改变动画状态
public Animator animator;
int AttackID = Animator.StringToHash("Attack");
void Update()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W))
{
//animator.SetTrigger("Attack");
animator.SetTrigger(AttackID); //和上面的代码其实是等价的
}
/* if (Input.GetKeyDown(KeyCode.N))
{
animator.SetBool("Walk", false);
}*/
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R))
{
animator.SetBool("Run", true);
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.I))
{
animator.SetBool("Idle", true);
}
}
int AttackID = Animator.StringToHash(“Attack”);
如果不需要那么柔和的空置动画的过度,可以使用更加简单的方式播放动画
private void Start()
{
//Walk为你想播放的Animation动画名称
GetComponent<Animator>().Play("Walk");
}
Layer一般用于动画组合
比如有一个持枪动画,有一个行走动画, 可以组合成一个持枪行走的动画AutoLiveLink 预览功能
动画状态
if(keyboard.current.wKey.isPressed){
stateInfo=animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(animator.GetLayerIndex("Base Layer");
if(stateInfo.IsTag("XX")){
dosomething();
}
动画倒放
设置speed=-1
修改动画播放速度
Speed不能通过脚本更改,
但是可以开启 Multiplier 参数, 在代码里面改 参数值
float animationScaler=1f;
private void SetAnimationScaler(float val){
animator.SetFloat("SpeedScale",val);
//使用静态方法 StringToHash 会稍微节省性能
}
MotionTime
MotionTime的介于0-1之间,可以乘一个参数 修改其值,
在代码中使用SetFloat改变 参数值
0.1 表示 每一帧动画片段向前播放 10%
Mirror 的使用 类似
动画偏移
动画播放不是从第0帧播放,而是有一定的偏移
FootIK
正向动力学和反向动力学
正向动力学: 以动画的根节点位参考,计算子节点的位置和旋转
反向动力学:已知某一些节点的位置和旋转,比如手和脚,反向计算其他节点的位置和旋转
激活IK
[Range(0,1)]
public float IKWeight = 0f;
private void OnAnimatorIK(int layerIndex)
{
//把右脚的IKGoal 设置到 (0,0,0)
animator.SetIKPosition(AvatarIKGoal.RightFoot, Vector3.zero);
//改变右脚IK的权重
animator.SetIKPositionWeight(AvatarIKGoal.RightFoot, IKWeight);
}
WriteDefault
动画属性的默认值,
这里可能会有很多坑
参考文章: AnimatorStates中的write defaults详解