Unity中的旋转相对于位移和缩放要复杂很多,究其原因是因为旋转不能简单地用Vector3类型的变量表示,想要深刻理解Unity中的旋转需要学习欧拉角,四元数等非常复杂的数学知识,但我们今天从实用的角度出发,只学习如何实现常用的旋转方式,并灵活的应用到自己的游戏里面即可。 目录一、自转二、公转三、环形排列四、改变朝向      
Mesh--材质--Shader1: Mesh 是网格,包括顶点,法线,纹理坐标,切线,三角形。在每一个3D模型节点里面,有一个Mesh Filter组件来提取模型里面的网格数据;2: Shader渲染算法,3D模型是按照什么方式怎么样绘制出来的;3: 材质是给渲染算法的输入数据,当我们新创建一个材质的时候,先要选Shader,在Shader文件里面关联好输入, 材质实际上就是给Shader提供初
转载 2024-05-15 18:11:56
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前言:最近项目里有一个需求,要求某个单位(3D)一直显示在所有物体的最上层,哪怕他在其他物体后面。经过一番折腾解决了,这里提供几种思路。这里先起一个Demo,如下图:可以看到,黄色方块是在白色方块后面的。在Game视图中可以看到,黄色方块是被白色方块挡住了一部分。现在我们用一些操作把黄色方块提到最前。 一、使用2个相机这种可以说是最简单的了:把主相机复制一份,然后剔除掉黄色方块的层。再在
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之前还用ContentSizeFilter,今天看官方文档,有些地方是不需要的。第一种情况:只是做一个背景随文字缩放时。 需要在背景上添加:1.ContentSizeFilter。 2.HorizontalLayoutGroup或者VerticalLayoutGroup。 只需打开控制孩子大小,使用孩子缩放可选可不选,孩子强制扩展关闭即可!,ContentSizeFilter根据需要打开水平和垂直
转载 2024-06-24 17:55:45
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transform.RotateAround(transform.position, Vector3.up, -2); this.transform.Rotate(0, 0, -2, Space.Self); transform.rotation = Quaternion.Euler(transform.eulerAngles + new Vector3(0, 0, 2)); this.tr
一. 粒子特效粒子特效一般指密集点阵效果,它并不是canvas独有的,这个名词更多出现在AE,cocos2d,Unity相关的教程中,并且提供了方便的编辑插件让使用者可以轻松地做出例如烟火,流星,光晕等等动态变化的效果,看起来非常酷炫。如果你接触过Three.js,会发现三维空间的点阵效果看起来更生动。粒子特效的本质还是一个逐帧动画,所以我们仍然可以使用上一节中提到的动画编程范式来实现它。本节的教
转载 2024-10-14 09:37:01
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可交互对象 (VRTK_InteractableObject) 可交互对象脚本被添加到需要用(如控制器)来交互的任何游戏对象上。 可用脚本参数如下 Touch Interactions 触摸交互 · Highlight On Touch:如果勾选,这个对象在控制器触摸它时就会高亮。 · Touch Highlight Color:对象被触摸时高亮的颜色。颜色可以被任何全局的设置
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c#中的值类型和引用类型:这里可以看出类属于引用类型,数据是放在堆上的,struct是值类型,里面的数据放在栈上深入讲解委托和事件:比如一个函数输出早上好,但是当有外国人时,输出good morning,那么要在函数中参数传入language,用swith判断是哪个语言,输出不同的早上好函数。但是这在设计模式上不容易扩展。我们把language参数改成一个委托,用委托来调用到底使用哪个函数在客户端
Unity使用技巧参考文献:https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/s/tips Scene界面中的对齐操作单位对齐(Unit snapping)选中要操作的对象,按住 Ctrl 键后,可以按照指定的步长对目标进行移动、旋转和缩放。在 Edit-Snap Settings 窗口中可以设置每次在X/Y/Z轴上移动的距离、每次缩放的倍数和每次旋转的角度,也可以在该
可以复制动态生成的物体,然后在编辑器模式把动态物体粘贴下来EditorSceneManager可以自动保持场景利用指针,可以打开一个界面的同时,关闭一个当前打开的掌握了预制体精髓用法,就等于减少了50%的复杂度通过递归给所有btn加同一个按钮音效按住ctrl不放,然后点击,可以随意增删选择,另外unity是可以保持选择的alt+shift+a快速关闭开启一个预制体横屏高1,多个canvans做法组
由于公司功能重复性项目很多,故思考用自动化脚本代替原本繁杂的拼UI的工作。还能减少被UI喷UI摆的位置不对的问题。网上搜有PSD2UGUI这个插件,但是要30刀。我需要的功能应该没有插件那么复杂,凭借我多年复制粘贴工程师的代码经验,觉得自己应该也能写出来。设计思路:1,PS执行自动化脚本将需要的切图切出,并保存好图片在PS中的位置。2,Unity编写editor脚本,根据导入的PS图片,自动生成相
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3DMAX 10 角色动作 基本流程1保存初始姿势(保存原始T动作)2确定动画帧数时间3找参考动作姿态,绘制关键帧草图4先调整出初始姿势,如果是循环动画,需要把第一帧复制到最后一帧5大体先想好在固定时间比例调草图的关键帧,全部关键帧做好后,看整体效果,看关键帧位置是否合适6使用tcb,曲线编辑器等调整动作速度7保存当前动作,准备开始下个动画快捷键设置自定义动画相关快捷键:菜单栏-Cust
纯CSS实现文字一行居中,多行左对齐的方法其实这种需求还是蛮常见的。主要用于产品列表页面,用于产品图片下面,显示产品的名称。但是其纯CSS实现实在是烧脑,一般就放掉这个需求,或者,使用JS实现。但是,我坚信这一定能用纯CSS来解决!!我为什么如此信念笃定呢?因为我多年前在蓝色理想论坛见到过高手解决过!!!好吧。我实在是找不到这个帖子了,万能的百度没能给我解决方案。我只能自己想办法了。问题描述如何使
一、开发阳光生产功能向日葵的生产过程需要动画和时间1.生产动画选中Sunflower,然后选中窗口再选中创建新的剪辑开始制作动画,向日葵生产动画的过程是一个从暗到亮然后持续一段时间再到暗的过程。因此只需要在对应的时间改变颜色即可。为了保证是在动画高亮的时候产生阳光,因此要添加关键帧事件在对应位置,如下:然后在PlantManager脚本中添加一个用于生产阳光的方法。然后为帧事件添加对应的方法,步骤
1)背包优化问题 2)Unity 2019在华为手机上2倍抗锯齿不生效 3)关于libunity.sym.so符号表的问题 4)Navmesh合并成一个新的NavMesh的方法 5)Prefab挂自己写的管理器脚本却无法打包这是第260篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间10分钟,认真读完必有收获。UGUIQ:经常会有人问背包卡顿的原因分析,
版本:2019.1SmoothnessSmoothness平滑度参数,都显示在Metallic和Specular来种Shader模式中。在Specular和Metallic两个Shader工作流中的Smoothness概念都非常的相似。默认的都没有设置Metallic或Specular纹理参数,材质中的smoothness是由一个滑动器来控制。这允许你控制一个表面的"microsurface de
写在前面#全文解析圆形Image组件的实现原理,取关键代码介绍算法细节,源码已经上传Github下载地址,欢迎下载试用。一、Unity原生Image组件实现圆形图片的缺陷#Mask渲染消耗##许多游戏项目里免不了有很多图片是以圆形形式展示的,如头像,技能Icon等,一般做法是使用Image组件,再加上一个圆形的Mask。实现非常简单,但因为影响效率,许多关于ui方面的Unity效率优化文章,都会建
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UnityShader原理与基础数学问题目录UnityShader原理与基础数学问题一、Shaer原理1、GPU流水线2、Draw Call3、固定函数的流水线4、SubShader、状态、标签、Pass二、基础数序问题1、笛卡尔坐标系2、矢量计算3、矩阵4、坐标空间变换5、法线变换6、观察空间->模型空间(顶点或矢量)7、(顶点或矢量)从观察空间到模型空间8、矩阵乘法注意(代码)一、Sha
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在日常工作中用到了Mesh组件,但是对其中的uv不是很了解,网上查了一番虽然有一些收货,但是使用方法都不是很详细,于是在自己的摸索下算是有了一些小的心得。 此处拿四边形举例: 绘制一个四边形可以由两个三角面片组成,需要四个点,绘图相关的知识可以参考我的另一篇文章如何用Mesh画图,四个点存放在Mesh的Vector3数组vertices中。Mesh中的uv点需要与Mesh中的Vertices中的四
1、说明在本示例中,我们将展示使用 Lumerical STACK 求解器来设计抗反射偏振器,以减少 OLED 显示器的环境光反射。2、综述OLED 显示器的底部金属电极可以用于增强光提取效率,然而它也会带来环境光反射的不利影响,导致显示器在室外使用时对比度降低。在本例中,演示了使用偏振器来最小化具有特定线偏振的光的反射[1]。偏振器的配置和工作原理如下所示:图 1为了简单起见,多层 OLE
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