他在github里给出了传统SPH实现(MonoBehaviour)的源码,和使用ECS架构后的源码。先解析下传统单线程实现,也就是MonoBehaviour。大体思路是在每个粒子的MonoBehaviour里,计算自己和其他粒子在一定密度下受到的力,相互作用力产生的速度与运动方向,再应用到坐标位置上。private voidStart(){InitSPH();}private voidUpdat
转载 2024-04-21 15:08:29
22阅读
Unity一直在不断进化,为各位开发者带来更多价值。今天,我们将和大家分享今年Unity的发展路线图,预告即将“解锁”的最新核心技术。2020年Unity路线图:核心引擎和创作者工具 2020年,Unity在核心引擎的发展方向就是“更易懂“、“更好用”,帮助游戏、影视、汽车、制造、建筑等各行各业的开发者获得项目上的成功。我们的目标是让Unity成为各位创作精彩内容和实现商业目标的利器。1、可靠
目录一、对象存储(COS)1.创建存储桶 2.下载并使用SDK(1)异步上传(视频)(2)同步上传(图片)二、日志上报(CLS)1.创建日志主题2.使用第三方工具上传日志(1)使用 Winlogbeat 采集 Windows 事件日志上传 CLS(2)使用 Filebeat 采集 Windows 文件日志一、对象存储(COS)1.创建存储桶      &nb
转载 2024-08-30 13:35:47
158阅读
无论我们做软件还是做游戏,少不了的就是和数据打交道,对于要保存到本地的数据,我们可以采用的载体太多了。例如:txt,Xml,Sqlite,SqlServer,Mysql等等,具体使用什么那就视情况而定了。但是假如我们要在游戏中要做一个在线排行榜,我们会怎么解决呢?有些人立刻会想到把数据放到服务器上不就OK了!对的,我也是这么想的!实践才是检验真理的唯一标准!废话不多说,就是干!1,首先介绍下Bmo
Unity 使用LeanCloud存取数据一:LeanCloud 介绍二:LeanCloud 特点  1:数据存储,替代传统数据库的高效云端存储  2:引擎+缓存  3:即时通讯  4:游戏解决方案三:针对不同人群推出不同的版本四:LeanCloud账号注册登陆五:创建LeanCloud数据应用 &nb
前面做游戏在线排行榜用了其他人的网页数据库,感觉访问太慢了,就只能自己从头来过了。首先是在阿里上购买数据库,购买完后等个几分钟就有实例了点击实例ID进入基本信息页面,然后点击设置白名单  我为了测试,公网上可直接进行访问,当然还是建议不要这样设置  点击左侧的账号管理,进行账号的创建,这里我创建了一个管理员的账号,此后的id和pwd就都是这里账号的id和
转载 2024-03-21 15:14:39
175阅读
        之前在Unity上完成的小游戏项目成功导出了.exe文件,但同时又想把它以别的形式再进行导出,虽然Unity官方提供了专门的服务器来给用户上传他们的WebGL项目,但个人感觉那总有点寄人篱下,于是想自己租一个服务器用来上传自己的项目。        上传的流程主
Unity 阿里 之 OSS对象存储功能的接入 之 获取文件列表,下载文件 目录Unity 阿里 之 OSS对象存储功能的接入 之 获取文件列表,下载文件一、简介和目的二、实现要点三、使用注意四、测试效果五、实现步骤 一、简介和目的海量、安全、低成本、高可靠的存储服务,提供99.9999999999%的数据可靠性。使用RESTful API 可以在互联网任何位置存储和访问
Unite 2017 Shanghai已落幕,今天为大家分享本次大会备受关注的Keynote主题演讲。本次大会Keynote主题演讲聚焦了Unity全球领导团队,包括Unity创始人David Helgason、Unity CMO – Clive Downie、Unity技术总监Lucas Meijer、Unity影视团队Adam Myhill与Mike Wuetherick、Unity Ana
华为AppGalleryConnect提供了一个存储(CloudStorage)的服务,号称提供了一个便捷的云端存储服务,应用开发者使用的时候,可以不用关注服务器的部署,直接使用就行。目前这个功能还在bate阶段,我先抢先体验了一下。1、环境与应用信息版本名称集成环境测试设备agconnect-storage:1.3.1.100Unity2019.4.17f1c1荣耀magic2AGC地址:ht
原创 2021-03-16 09:35:16
5226阅读
第一部分:介绍 第二部分:基本使用 第三部分:脚本创建AnimationCurve 第四部分:编辑器里的AnimationCurve 第一部分:介绍 AnimationCurve是Unity3D里一个非常实用的功能。作用是编辑一条任意变化的曲线用在任何你想用在的地方。 如曲线地形,曲线轨迹等。也被用在了模型动画播放时的碰撞盒缩放及重力调节。AnimationCurve 曲线的
做游戏的时候常常会有数据配置或者存读档的需求,本文整理了常用的几种解决方案,分别是Unity自带的PlayerPrefs类,XML文件和Json文件。一. PlayerPrefs这是Unity自带的解决方案,会自动生成文件存储于本地,API简单,封装了繁琐的序列化反序列化过程,但他只支持几种基本数据类型,string、int、float,比较简单的数据存读取功能的话,用这个会比较方便。示例:早前做
转载 2023-10-07 21:06:37
74阅读
1.计算机存储设备CPU缓存、内存、硬盘、网盘。硬盘又分为固态硬盘ssd和机械硬盘hdd。2.PlayerPrefs(Unity内 置持久化存储类)using System; using UnityEngine; using UnityEngine.SocialPlatforms.Impl; public class PlayerPrefsDemo : MonoBehaviour { p
Unity中 添加本地文档储存游戏数据首先我们应该在Unity中创建一个C#脚本,将其命名为Inventory脚本不用挂在任何物体上,只需要在命名空间之前写一句代码,如下:代码写好之后保存,在Unity的文件栏中右键就会发现,创建文件夹上方多了一个Inventory,就是我们代码中的menuName ,而创建出来之后,文档的名字就是 NewItem,也就是我们的 fileName。如果需要在文档
转载 2023-07-08 14:01:10
199阅读
什么是代理模式在代理模式(Proxy Pattern)中,一个类代表另一个类的功能。这种类型的设计模式属于结构型模式。它为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问, 在直接访问对象时带来的问题,比如说:要访问的对象在远程的机器上。在面向对象系统中,有些对象由于某些原因(比如对象创建开销很大,或者某些操作需要安全控制,或者需要进程外的访问),直接访问会给使用者或者系统结构带来很多麻烦,我们可以在访
Sync points(同步点)  同步点(sync point)是程序执行中的一个点,它等待到目前为止已经安排好的所有作业完成。同步点限制了你在一段时期内使用作业系统中所有可用的工作线程的能力。因此,一般来说,你应该以避免同步点为目标。Structural changes(结构性变化)  同步点是由当有任何其他工作对组件进行操作时,你不能安全地执行的操作引起的。ECS中数据的结构变化是造成同步点
Unity 在有些时候导出项目工程的时候速度很慢,有些时候特别慢(七八个小时甚至更多),尤其针对URP管线的项目,将大量时间用在了shader的处理上,虽然对于游戏优化来说特别重要,但有时候真的很费时间,而且在到处过程中系统资源被占满,完全无法做其他工作。一般URP在第一次Build项目的时候会花费数小时,但之后一般就在几十分钟内,因为Unity会使用前一次的缓存加速,只重新处理发生变动的部分。如
角色信息:指一切表征虚拟角色成长路线的信息,如生命值、魔法值、经验值等等。道具信息:指一切表征虚拟道具数量或者作用的信息,如药品、道具、装备等等。场景信息:指一切和游戏场景相关的信息,如场景名称、角色在当前场景中的位置坐标等等。事件信息:指一切和游戏事件相关的信息,如主线任务、支线任务、触发性事件等等。手动建立数据实体和数据字符间的对应关系和基于XmlSe
简介:PlayerPrefs是Unity3d提供了一个用于数据本地持久化保存与读取的类。工作原理十分简单,就是以key-value的形式将数据保存在本地,然后在代码中可以写入、读取、更新数据。可用于存储一些非关键性的数据,尤其在没有服务器的单机游戏中,游戏存档、分数排名等都需要用到数据存储,可以使用PlayerPrefs轻松实现数据存储。优点是使用简单,查找方便 缺点是每个key只能存储单个数据,
文章目录一.前言及下载地址二.功能介绍三.使用方法1.[Easy Save3存储支持的类型](https://docs.moodkie.com/easy-save-3/es3-supported-types/)2.设置3.Keys, Paths and LocationsFilePlayerPrefsResourcesMemory5.加密6.保存并加载字符串和字节到文件7.保存和加载gameob
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5