本文来自 寒假找了一个线上实习(unity,我的unity是2019.3.14),做了一个消除类型的游戏,其中需要实现棋局暂存的功能,也就是需要在玩家游戏时退出了的时候记录当前局面和未放入进行消除的砖块的数据,下一次再打开时依旧要有上次的残局,这个功能需要在任何退出的情况中实现。游戏的逻辑和算法对我来说轻而易举,但是这种事情就很少做,其实实现并不难,难的就是在不同平台需要不同的操作,还有各种各样的
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2024-05-17 17:56:52
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Unity中的几种路径Application.dataPath:此属性用于返回程序的数据文件所在文件夹的路径。 Application.streamingAssetsPath:此属性用于返回流数据的缓存目录,返回路径为相对路径,适合设置一些外部数据的路径。 Application.persistentDataPath:此属性用于返回一个持久化数据存储目录的路径,可以再此路径下储存一些持久化的数据文
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2024-03-27 06:20:10
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3D-game-unity作业四(大主宰片段)下载 Fantasy Skybox FREE, 构建自己的游戏场景点击菜单中的windows->assert store,打开商店窗口,搜素想要的资源,下载添加到仓库。希望哪天资源不免费了,此课程能换作业然后回到unity,点击windows ->package manager,就能找到自己的资源,全部import这里是获取场景后的结果(我
unity3d提供了一个用于本地持久化保存与读取的类——PlayerPrefs。工作原理非常简单,以键值对的形式将数据保存在文件中,然后程序可以根据这个名称取出上次保存的数值。 PlayerPrefs类支持3中数据类型的保存和读取,浮点型,整形,和字符串型。 分别对应的函数为: SetInt();保存整型数据; 
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2024-07-29 19:33:48
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之前我们实现了叫地主、玩家和电脑自动出牌主要功能,但是还有个问题,出牌的时候,没有有效性检查和比较牌力大小。比如说,出牌3,4,5,目前是可以出牌的,然后下家可以出任何牌如3,6,9。问题1:出牌检查有效性,就是出牌类型判断,像单张、对子、顺子、炸弹等等类型;问题2:上家出牌后,下家再出牌的时候,要判断当前牌力是否大于上家的牌力;那本篇我们主要解决以上2个问题。卡牌信息类重构首先,原先的卡牌类,已
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2024-05-31 11:29:37
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1,什么是单例?举一个游戏中使用单例的例子单例模式,是一种常用的软件设计模式。在它的核心结构中只包含一个被称为单例类的特殊类。通过单例模式可以保证系统中一个类只有一个实例且该实例易于外界访问,从而方便对实例个数的控制并节约系统资源。如果希望在系统中某个类的队形只能存在一个,单例模式是最好的解决方案。在游戏中,需要在多处频繁调用且只能保存一份儿的方法和属性,可以定义成单例,例如单机游戏的金币。//饿
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2024-07-29 17:58:46
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换工作了,这下是纯C#开发了,偏单机游戏,所以又要研究一下C#的存档做法。经过一阵时间的解决各种问题,现在已经稳定,需要的老铁可以参考一下。1.导入ProtoBufhttps://github.com/protocolbuffers/protobuf/releases/ 下载需要的语言,解压后导入到自己的目录中。2.协议声明[ProtoContract]
public class Data
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2024-04-29 21:34:39
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目录1.前言2.编辑器2.1 Scene 视图(视口)2.2 Game 视图 (Play in Editor)2.3.Hierarchy 窗口 (World Outliner)2.4 Project 窗口(Content Browser)2.5 Inspector (Details)2.6 Console(消息视图/输出日志)2.7 Modes 面板在哪里?2.8 其他说明3.项目和资源3.1
这是场景存储的信息类,创建好不管它using UnityEngine;
using System.Collections; [SerializeField]public class Sence//场景存储的变量放这个类里
{
Public Vector3 cubePosion; //Cube位置信息
}
这是GameDataManager类,游戏日志控制器。
using Un
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2024-05-21 11:29:33
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之前lp生病手术,加上项目紧张,有些博友的消息没有回复.主要还是关于Omni的例子,不日整理好后上传到git,供交流学习.下面总结下之前遇到的ios数据存储中的经验总结.5.0以后,用户可以选择将程序备份到icloud,这对沙盒内的数据存储有了新的要求。开启icloud备份后,程序内容可以备份到云端,这样用户数据可以在其他i设备上使用。这样,开发人员在沙盒中存储数据就有讲究了。直接上Apple的文
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2023-11-28 20:28:50
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过年啦,新年快乐~作为一个独立游戏开发者(其实也没啥做出来的东西),做一个单机游戏,那必然要有存档。 存档的方式有很多,xml,json,PlayerPrefs,sqlite等等。 在和大佬做了充分的交流了之后,决定用sqlite来做,总归上会比其他方式好一些。(至于为啥,我已经忘了)。那么……先说一下我的版本搭配: Unity2019.4.10f1 Xlua Sqlite3 lua-protob
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2024-03-19 15:59:35
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现在市面上的游戏引擎有很多,想在这么多引擎里面脱颖而出可以想象难度是非常大的。最近才刚刚刚关注到Unity3D这款游戏引擎,我不敢说它在技术上如何超越了其他引擎,但我相信在理念上它已经走在了前面。关于Unity3D的介绍,官网上已经很全面了,在这里只是想讨论其中的几个亮点。全平台支持:支持的平台:PC, Mac OS, Web, iOS, Android, XBOX360, PS3, Wii。这种
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2024-08-29 14:40:51
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网易我的世界手游来了,可以自由导入存档可以说是很方便了。今天阿松为大家带来我的世界手游怎么导入存档,网易中国版手游存档位置在哪,想知道网易我的世界怎么导入存档的小伙伴就一起来看看吧!1.首先装备好你需要导入的存档,然后点开文件管理(或者其他名字,就是能看到手机里文件夹的部分)。或者导入之前国际版的存档(这个下文会提到如何导入之前的存档)都需要注意版本,低版本(比如0.13,0.14等版本)的存档导
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2023-08-16 20:45:13
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iOS中的数据存储(上)
iOS应用数据存储的常用方式: 1> XML属性列表(plist)归档. 2> Preference(偏好设置). 3> NSKeyedArchiver归档.  
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2024-05-26 20:51:40
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去年11月我离开了工作的第一个公司,后面一直处于游荡状态。刚开始很难放松下来,总想弄点啥,不过也没找到很想做的东西。后面完全休息了几个月,才感觉到原来自己很累。
后面有朋友叫我去做手游,我自己也不怎么玩手游,但机缘下看了一下手游开发的一些技术,现在主要就是采用cocos2d-x这套开发库。
cocos2d-x只是一套开发库,不是一套引擎,因此在开发游
基本概念Shader和MaterialShader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组 合作用,然后输出。绘图单元可以依据这个输出来将图像绘制到屏幕上。输入的贴图或者颜色等,加上对应的Shader,以及对Shader的特定的参数设 置,将这些内容(Shader及输入参数)打包存储在一起,得到的就是一个Material(材质)。之后,可
nter 为单机游戏为主的 iPhone 游戏平台引入了社会化特性,更为将来的网游、多人竞技等游戏打下了基础。下面是 CocoaChina 会员 “ljg420811” 总结的 GameCenter 使用指南,包括 GameCenter 的设置和代码实现。1. iTunes Connect 设置 首先,申请一个应用程序,不
先介绍一下邮件协议SMTP的工作机制(连接和发送过程),用wireshark工具抓包进行分析,如下:SMTP协议的工作机制(连接和发送过程):1.建立TCP连接,并将邮件服务器地址给客户端;2.客户端发送EHLO命令以标识发件人自己的身份,然后客户端登录邮件服务器;3.客户端先标示电子邮件的发件人发送MAIL命令,服务器端以OK作为响应,表明准备接收;4.客户端发送RCPT 命令,以标识该电子邮件
Foxmail目录揭秘Foxmail默认安装目录是“Program Files\Foxmail”,在这个目录下面有许多文件,先来看看这几个比较重要的文件及其应用。1.文件名:Account.cfg和accounts.cfg.bak功能:“Account.cfg”包含了所有账户的基本信息,Foxmail就是靠它来存储、读取各个账户的邮件保存路径,“accounts.cfg.bak”是其备份文件。
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2024-07-04 11:06:40
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这几天由于工作需要,在弄有关Qmail的东东,在此转载一些有关Qmail log文件格式的文章,以备后用:一 读qmail日志 一旦消息被记录,就应该监控记录以发现问题。下面看一个qmail的mail日志文件:---------------------------------------------
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2024-10-04 13:51:37
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