现在市面上的游戏引擎有很多,想在这么多引擎里面脱颖而出可以想象难度是非常大的。最近才刚刚刚关注到Unity3D这款游戏引擎,我不敢说它在技术上如何超越了其他引擎,但我相信在理念上它已经走在了前面。关于Unity3D的介绍,官网上已经很全面了,在这里只是想讨论其中的几个亮点。全平台支持:支持的平台:PC, Mac OS, Web, iOS, Android, XBOX360, PS3, Wii。这种
本文来自 寒假找了一个线上实习(unity,我的unity是2019.3.14),做了一个消除类型的游戏,其中需要实现棋局暂存的功能,也就是需要在玩家游戏时退出了的时候记录当前局面和未放入进行消除的砖块的数据,下一次再打开时依旧要有上次的残局,这个功能需要在任何退出的情况中实现。游戏的逻辑和算法对我来说轻而易举,但是这种事情就很少做,其实实现并不难,难的就是在不同平台需要不同的操作,还有各种各样的
Unity中的几种路径Application.dataPath:此属性用于返回程序的数据文件所在文件夹的路径。 Application.streamingAssetsPath:此属性用于返回流数据的缓存目录,返回路径为相对路径,适合设置一些外部数据的路径。 Application.persistentDataPath:此属性用于返回一个持久化数据存储目录的路径,可以再此路径下储存一些持久化的数据文
unity3d提供了一个用于本地持久化保存与读取的类——PlayerPrefs。工作原理非常简单,以键值对的形式将数据保存在文件中,然后程序可以根据这个名称取出上次保存的数值。    PlayerPrefs类支持3中数据类型的保存和读取,浮点型,整形,和字符串型。    分别对应的函数为:    SetInt();保存整型数据;&nbsp
之前我们实现了叫地主、玩家和电脑自动出牌主要功能,但是还有个问题,出牌的时候,没有有效性检查和比较牌力大小。比如说,出牌3,4,5,目前是可以出牌的,然后下家可以出任何牌如3,6,9。问题1:出牌检查有效性,就是出牌类型判断,像单张、对子、顺子、炸弹等等类型;问题2:上家出牌后,下家再出牌的时候,要判断当前牌力是否大于上家的牌力;那本篇我们主要解决以上2个问题。卡牌信息类重构首先,原先的卡牌类,已
1,什么是单例?举一个游戏中使用单例的例子单例模式,是一种常用的软件设计模式。在它的核心结构中只包含一个被称为单例类的特殊类。通过单例模式可以保证系统中一个类只有一个实例且该实例易于外界访问,从而方便对实例个数的控制并节约系统资源。如果希望在系统中某个类的队形只能存在一个,单例模式是最好的解决方案。在游戏中,需要在多处频繁调用且只能保存一份儿的方法和属性,可以定义成单例,例如单机游戏的金币。//饿
换工作了,这下是纯C#开发了,偏单机游戏,所以又要研究一下C#的存档做法。经过一阵时间的解决各种问题,现在已经稳定,需要的老铁可以参考一下。1.导入ProtoBufhttps://github.com/protocolbuffers/protobuf/releases/ 下载需要的语言,解压后导入到自己的目录中。2.协议声明[ProtoContract] public class Data
这是场景存储的信息类,创建好不管它using UnityEngine; using System.Collections; [SerializeField]public class Sence//场景存储的变量放这个类里 { Public Vector3 cubePosion; //Cube位置信息 } 这是GameDataManager类,游戏日志控制器。 using Un
之前lp生病手术,加上项目紧张,有些博友的消息没有回复.主要还是关于Omni的例子,不日整理好后上传到git,供交流学习.下面总结下之前遇到的ios数据存储中的经验总结.5.0以后,用户可以选择将程序备份到icloud,这对沙盒内的数据存储有了新的要求。开启icloud备份后,程序内容可以备份到云端,这样用户数据可以在其他i设备上使用。这样,开发人员在沙盒中存储数据就有讲究了。直接上Apple的文
过年啦,新年快乐~作为一个独立游戏开发者(其实也没啥做出来的东西),做一个单机游戏,那必然要有存档存档的方式有很多,xml,json,PlayerPrefs,sqlite等等。 在和大佬做了充分的交流了之后,决定用sqlite来做,总归上会比其他方式好一些。(至于为啥,我已经忘了)。那么……先说一下我的版本搭配: Unity2019.4.10f1 Xlua Sqlite3 lua-protob
网易我的世界手游来了,可以自由导入存档可以说是很方便了。今天阿松为大家带来我的世界手游怎么导入存档,网易中国版手游存档位置在哪,想知道网易我的世界怎么导入存档的小伙伴就一起来看看吧!1.首先装备好你需要导入的存档,然后点开文件管理(或者其他名字,就是能看到手机里文件夹的部分)。或者导入之前国际版的存档(这个下文会提到如何导入之前的存档)都需要注意版本,低版本(比如0.13,0.14等版本)的存档
iOS中的数据存储(上) iOS应用数据存储的常用方式:     1> XML属性列表(plist)归档.     2> Preference(偏好设置).     3> NSKeyedArchiver归档.    &nbsp
有道云笔记是一款非常好用的云共享笔记,经常有网友使用有道云笔记进行文件、网页等资料的保存。不过,一些刚使用这款软件的网友,还不是很清楚这款软件的保存路径。今天小编就分别讲解一下有道云笔记桌面版、Android版、iPhone版的保存路径。希望可以帮到大家!软件名称:有道云笔记 for Android V6.7.18 安卓手机版软件大小:57.0MB更新时间:2020-02-22立即下载软件名称:记
Foxmail目录揭秘Foxmail默认安装目录是“Program Files\Foxmail”,在这个目录下面有许多文件,先来看看这几个比较重要的文件及其应用。1.文件名:Account.cfg和accounts.cfg.bak功能:“Account.cfg”包含了所有账户的基本信息,Foxmail就是靠它来存储、读取各个账户的邮件保存路径,“accounts.cfg.bak”是其备份文件。
2021.3.12更新tips:今天发现使用LitJson存字典的key值只能使用string型,想起来这边我还没有试过不同key类型,就测试了一波,发现这边就算把key值设为string,免去内部序列化的类型转化,还是不能被写入,看来序列化这一趴的坑点挺多的,mark一下准备找时间深入研究一下序列化方面的源码。 2021.3.4更新,之前研究了忘记同步上来了,上结论,不可以用dictionary
FLASH的存档按照官方的说法是以永久形式存储在本地的,但存档还是会丢失,这是因为在浏览器中这些存档也被看作了缓存。而IE浏览器与独立播放器的存档都是存在"%APPDATA%\Macromedia\Flash Player\#SharedObjects"目录中。这个目录在网盘里有给出快捷方式,是与播放器一起打包的,如果你是用其他浏览器玩的,你可能需要自行搜索这个存档目录的所在了。当然这个目录也是时
PlayerPres类这个类简单易懂,但只能存取int,float,string类,而且在调试过程中所产生的变化都会保留,最重要的是污染注册表。脚本序列化序列化是将数据结构或对象状态转换为 Unity 可存储并在以后可重构的格式的自动过程。Unity 的一些内置功能会使用序列化,比如保存和加载、Inspector 窗口、实例化和预制件等功能。序列化规则Unity 中的序列化程序在实时游戏环境中运行
在许多游戏中当我们因为一些问题无法接着进行游玩,我们都会选择保存,以便后面有空时,接着游玩。接下来,我们会学习一些Unity有关的存储方法。一:Unity-PlayerPrefs(数据持久化)这是Unity自带的用于本地持久化保存与读取的类,采用的是键值对的方式来进行存储,一般通过键名来进行获取。PlayerPrefs有Int,float,string类型。保存数据PlayerPrefs.SetS
随着iOS15的不断完善,迭代新版本,现已更新到15.4,为我们提供了新的功能和更加智能的体验。也越来越多果粉的更新使用iOS 15。但系统更新常常伴随着各种问题,例如更新时卡住,或是更新失败等等。为了避免由于更新问题导致资料丢失,建议您在更新至iOS 15最新版本前对iPhone 进行备份。在本教程中,我们将向您展示3种完整备份iPhone 的方法。方法一:用iCloud来备份1.将你的设备连网
尽管现在Steam小体量单机游戏已进入云存档时代,但仍有部分年代久远的游戏没有云存档机制,本文整理了Steam单机游戏的部分存档位置,以供大家在重装系统/更换设备之时能够快速备份存档位置1:STEAM安装文件夹\userdata\你的steam账号数字代码\各数字文件夹这个文件夹下的大多数游戏都有文存档,怕丢失可以备份 (图为命运之手存档位置位置2:C:\Users\你的用户名\App
转载 2023-05-22 17:42:29
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