之前我们实现了叫地主、玩家和电脑自动出牌主要功能,但是还有个问题,出牌的时候,没有有效性检查和比较牌力大小。比如说,出牌3,4,5,目前是可以出牌的,然后下家可以出任何牌如3,6,9。问题1:出牌检查有效性,就是出牌类型判断,像单张、对子、顺子、炸弹等等类型;问题2:上家出牌后,下家再出牌的时候,要判断当前牌力是否大于上家的牌力;那本篇我们主要解决以上2个问题。卡牌信息类重构首先,原先的卡牌类,已
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2024-05-31 11:29:37
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Easy Save插件实现存档功能的具体步骤:创建一个保存管理器:在Unity的“GameObject”菜单下选择“Create Empty”,然后将该物体重命名为“SaveManager”。添加Easy Save组件:在“SaveManager”物体上添加Easy Save插件的“ES3AutoSaveMgr”组件。这个组件将会负责自动保存游戏数据。创建存档界面:创建一个存档界面,包括存档列表、
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2024-01-11 16:40:51
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新手上路,想在Unity里做一个简单的存档系统,查阅网上较多资料后完成,以此记录。
目录1. 在Unity项目导入Newtonsoft.Json.dll2.对存档简单的认识3.编写代码4.具体代码5.对个别数据类型的处理6.其他要注意的点(踩了的坑)新手上路,想在Unity里做一个简单的存档系统,查阅网上较多资料后完成,以此记录。基于 Newtonsof
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2023-10-17 22:18:13
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docker save > nginx.tar nginx:latest docker save -o nginx.tar nginx:latest docker load < nginx.tar docker load -i nginx.tar ...
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2021-10-16 14:24:00
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作为一个Unity 开发人员 我们在开发过程中经常会用到存档的功能,存档结构比较简单时,我们可以直接通过PlayerPrefs的set进行存储,当我们的存档结构比较复杂的时候就不能再使用直接set的方式进行存储了 因为那样会导致存档结构很混乱,不易于后期查找维护。 今天我就分享一个我所知道的一个简单的存储方式。 我的存储结构还是基于PlayerPrefs 只不过是对存储的数据进行了序列化 1、第一
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2024-03-26 07:06:15
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此文章已废弃,存档系统已经做了很多修改。源码首先,先上源码,解释项目结构,后面再讲每个类、结构体和函数的作用源代码分两个类:ArchiveManager.cs和ArchiveSO.csArchiveManager.csusing System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Refle
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2024-04-12 12:23:01
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在Unity中游戏存档有如下四种方式:PlayerPrefs,C#序列化,Xml序列化,Json序列化一般要解决几个问题:1.游戏版本的升级 2.玩家有多个存档 3.玩家破坏存档的情况PlayerPrefs优点:上手简单,存储方便,不用考虑内部实现,适合做小游戏的数据存档。缺点:只支持基本数据类型,无法存储一个类,数组,集合,字典等。C#序列化优点:1.除了静态类型和抽象类型以
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2023-12-13 21:47:15
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学习目标: 如果你和我同样苦恼于游戏相关的数据怎么存储与读取,那么不妨看看这个up主有关Unity存档系统的教程学习内容: 根据官网的API的定义,`PlayerPrefs`是一个在游戏会话之间存储玩家首选项的类。它可以将字符串、浮点和整数值存储到用户的平台注册表中。由此可见,他能存储string,int,float类型的数据到计算机的数据表中,这就注定了它只能存储简单的数
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2024-05-07 15:54:59
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一、什么是PlayerPrefs1、PlayerPrefs的作用 PlayerPrefs,是Unity引擎内建的主要用来存储玩家偏好设定的一个类,
这是官方手册里写的它的主要用途。
但其实它不只可以存储玩家的偏好设定,也可以用来存储简单的数据。
2、PlayerPrefs的格式 PlayerPrefs使用的是类似字典
前言这些是我在使用docker时整理的一些常见的命令,可能不太详细一、镜像相关1.1列出拉取的所有镜像docker images1.2删除镜像,容器要先停止docker rmi 镜像id1.3 save命令导出docker save -o nginx.tar nginx:latest 或docker save nginx:latest > nginx.tar其中-o和&g
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2023-08-02 15:17:00
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这是场景存储的信息类,创建好不管它using UnityEngine;
using System.Collections; [SerializeField]public class Sence//场景存储的变量放这个类里
{
Public Vector3
cubePosion; //Cube位置信息
}
这是GameDataManager类,游戏日志控制器。
using Un
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2024-05-13 17:16:34
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换工作了,这下是纯C#开发了,偏单机游戏,所以又要研究一下C#的存档做法。经过一阵时间的解决各种问题,现在已经稳定,需要的老铁可以参考一下。1.导入ProtoBufhttps://github.com/protocolbuffers/protobuf/releases/ 下载需要的语言,解压后导入到自己的目录中。2.协议声明[ProtoContract]
public class Data
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2024-04-29 21:34:39
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docker save Estimated reading time: 1 minute Description Save one or more images to a tar archive (streamed to STDOUT by default) Usage Options Parent
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2018-04-09 17:57:00
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2023-08-26 05:34:02
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2024-08-13 09:43:27
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2024-05-22 10:38:31
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2023-09-05 14:38:52
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Docker Save 和 Load 是用来导出和导入 Docker 镜像的命令,可以实现镜像的备份和迁移。下面是实现 Docker Save 和 Load 的详细步骤:
```mermaid
flowchart TD
Start --> Step1
Step1 --> Step2
Step2 --> Step3
原创
2023-09-26 23:50:05
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