热更新流程启动游戏根据当前版本号,和平台号去版本服务器上检查是否有热更从热更服务器上下载md5文件,比对需要热更的具体文件列表从热更服务器上下载需要热更的资源,解压到热更资源目录游戏运行加载资源,优先到热更目录中加载,再到母包资源目录加载这些目录包含着不同版本的资源文件,以及用于版本控制的Files.txt,里面存放着资源文件的名称和md5码。客户端版本号我们是4位来标识,假设是X.Y.Z.WX:            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-03-04 15:17:06
                            
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            文章目录1.添加宏2.对已经开发好的C# 项目添加【HotFix标签】3.在程序开始的时候执行main (所有的热更新lua都通过main.lua.txt进行管理)4.测试热更新5.Xlua 用静态列表方式 代替【HotFix标签】 接上篇,研究Hotfix 热更新, 上篇主要是如果在开发中使用lua与C# 混合开发,此处则是在项目使用C#开发,遇到bug利用热更新修复(打补丁) 注意:热更新和增            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            什么是热修复? 定义: 
 在我们应用上线后出现bug需要及时修复时,不用再发新的安装包,只需要发布补丁包,在客户 
 无感知下 
 修复掉bug 
 。   怎么进行热修复? 服务端:补丁包管理    用户端:执行热修复    开发端:生成补丁包     热修复需要解决的问题 补丁包是什么? 如何生成补丁包? 开启混淆后呢? 对 
 比改动自动生成补丁包 
 (gradle) 
 ?            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            什么是冷更新 开发者将测试好的代码,发布到应用商店的审核平台,平台方会进行稳定性及性能 测试。测试成功后,用户即可在AppStore看到应用的更新信息,用户点击应用更 新后,需要先关闭应用,再进行更新。 什么是热更新 广义:无需关闭应用,不停机状态下修复漏洞,更新资源等,重点是更新逻辑代码。 狭义定 ...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            热更新一般需要包含以下东西:1.URL1:游戏版本配置文件地址2.URL2:所有资源的MD5配置文件地址 问题如果将热更新分为强更和弱更(静默更新),以上的更新策略将会不支持静默更新。新策略在下载资源到缓冲区后添加一步是否同步文件。如果直接同步文件则为强更,如果不直接同步文件则为静默更新。在下一次进入游戏的时候判断是否有文件未同步–先同步再检查热更新。  ++++++            
                
         
            
            
            
            概述API在某个头文件中定义,被封装在某个DLL中,而这个DLL会进一步被封装在ntdll.dll中(它里面的API叫native api),比如,ReadFile在ntdll.dll中就对应着ntReadFile;然后这个API会通过sysenter的方式进入内核层。那么,比如对于CreateFile的执行参数,必须告知内核,而这些参数就被封装在IRP中。IRP是一个结构体,它封装了应用层传下的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1)Addressable资源热更新疑问 2)如何解决远处网格线会花的问题 3)关于着色器中某些特殊图片的用途 4)Lightmap在内存中有重复加载 5)Unity Job System问题AddressableQ:Addressable资源热更新,提示CRC Mismatch,将需要热更新的资源已经上传至CDN对应目录,启动游戏时报错: A:我们的项目之前也遇到了同样的问题,具体表现            
                
         
            
            
            
            如何创建工程下载最新的Unity发布插件包。打开Unity,新建一个项目将插件包导入在菜单中点击ASRuntime/Create ActionScript3 FlashDevelop HotFixProject此时系统会自动创建工程,并且自动将常用的Unity函数生成可供范围的API代码。热更工程的目录结构是这样的其中,bat/CreateUnityAPI.bat,可以手动再次生成API。比如修改            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            前言目前市面上流行的热更方案就是lua系列和ILRuntime,选取哪一种需要根据自己的项目进行比对。无论是ILRuntime还是toLua都是市面上有在用到的热更方案。直观上来讲,都可以通过把代码放在StreamingAssets中,从而达到热更的目的。本文旨在从迁移成本、运行效率两方面来进行比对两者间的差异。 迁移成本一般Unity都是C#编写的,所以单看迁移成本,ILRuntime            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            7. 热更新7-1. 热更新流程热更新方案:整包: 
  策略:完整更新资源放在包内优点:首次更新少缺点:安装包下载时间长,首次安装久分包: 
  策略:包内放商量或者不放更新资源优点:安装包小,下载快,安装急速缺点:首次更新时间久整包就是一开始安装既包含了热更新内容又包含了框架,,,分包就只包含了框架,,因此整包首次安装更新少,分包从商店下载快但是后续更新内容久,主要是下载热更新包,,说白了就是            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            xLua的GitHub地址: https://github.com/Tencent/xLua/ 1. xlua目录结构: 2. 先将XLua和Plugins文件夹拷贝到Unity工程Assets路径下 3. 将Tools文件夹拷贝到Unity工程Assets同级路径下 4. 设置Build Sett ...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            什么是热修复热修复补丁(hotfix),又称为patch,指能够修复软件漏洞的一些代码,是一种快速、低成本修复产品软件版本缺陷的方式。 热修复有多种,如:Tinker ,QZone,Andfix, InstantRun,SO库热修复等,这两天学习了一下微信的Tinker,并用到项目中试了一下,感觉还不错,有空总结了一下,特来分享给大家,希望对各位有帮助。  Tinke            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            目录前言环境案例学习先PC平台试一下转为WebGL平台动手做一个demo功能基本工作流程搭建环境构建项目补充致谢参考资料 前言之前一直有听说热更新技术,于是找点时间来研究一下热更新技术的使用。热更新的实现方式有很多种,这里笔者记录一下自己学习HybirdCLR的过程。环境unity2021.3.10f1c2,visual studio 2019案例学习先PC平台试一下下载官方示例后,按照read            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Aladdin_XLua前言前段时间腾讯开源了一个内部热更框架XLua在Unity开发群里引起一阵热议,也受到广大开发者的热捧,然后我当然            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            学习目标:  掌握XLua  学习时间:2021.8.18学习产出:1.什么是热更新热:就是刚出炉 简单来说就是当游戏某个功能出现bug,或者修改了某个功能,或者增加了某个功能的时候,我们不需要重新下载安装安装包,就可以更新游戏内容。热更新的好处:不用浪费流量重新下载,不用通过商店审核更加快速,不用重新安装玩家可以更快体验到更新的内容目前比较受欢迎的热更新方案:uLua tolua xLua2.热            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            官方入门文档参考:https://focus-creative-games.github.io/hybridclr/start_up/#安装和环境搭建1.先下载下来两个包 一个解释器 一个修改Unity IL2CPP 的代码包 (注意Unity 版本要求为2020.3.33 作者还在扩展后续版本)解释器下载:https://github.com/focus-creative-games/hybri            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            # Unity iOS 热更
## 介绍
随着移动应用的不断发展,热更新成为了一种常见的需求。Unity作为一款跨平台的游戏引擎,也提供了相应的热更新解决方案。本文将介绍如何在Unity中实现iOS平台的热更新,并提供相关代码示例。
## 热更新原理
热更新的原理是将应用的代码和资源进行分离,在应用运行时通过下载新的代码和资源文件来更新应用。在Unity中,可以使用AssetBundle来实现            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            热替换so文件      发现nginx的动态模块无法热更新,于是研究了一下相关的问题。  代码准备  reload.c, 启动文件,用来模拟正在运行的程序,不断重建加载so.so文件  #include <dlfcn.h> #include <stdio.h>  typedef void (*F)();  int my_dlopen() {     void* h = d            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1)Addressable热更新资源类型的疑问2)本地删除FBX的DefaultMaterial在Unity重启后失效3)如何实现MeshRenderer的效果4)UGUI动态加载Item的DrawCall问题5)Loading.CheckConsistency [Editor Only]编辑器上的优化问题AddressableQ:Addressable可以热更新Text/Xml等原始资源,不走A            
                
         
            
            
            
            热更新是商业网络游戏必不可少的一项技术,而基于lua的热更新技术又是Unity商业网游项目中的一个主流选择。部分同学近期表示自己在面试中被面试官提问热更新相关知识,但由于对热更新能力有所缺失,最后遗憾的与心仪工作失之交臂。由此可见,还是有一部分同学不了解热更新技术的重要性,甚至对热更新技术一无所知,本篇文章我们就来对热更新技术及它的学习方法做一个讲解。很多公司在招聘的时候会明确应聘者需要有lua的