替换so文件 发现nginx的动态模块无法更新,于是研究了一下相关的问题。 代码准备 reload.c, 启动文件,用来模拟正在运行的程序,不断重建加载so.so文件 #include <dlfcn.h> #include <stdio.h> typedef void (*F)(); int my_dlopen() { void* h = d
转载 2024-08-01 16:46:16
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我们接上篇 内容继续讲 (1)工程分离什么叫工程分离呢,就是要把你的游戏包(后面简称 #主工程#),和你的更新工程(后面简称 #更新工程#) 分离开。首先我先说一下 ,我为什么要这么做:原因:从github 上更新下来的 jsb的工程,把所有的更新代码写在了unity 里面了,然后在 更新工程里面 去引用这些cs 文件。在我看来 不是真正的解耦,有些潜在的风险(直觉 ~~!)怎么做: 很简
在学习异步加载前应该学习一下Untiy中如何进行性能分析为什么更新要学习性能分析?在更新的过程其实也就是一种资源加载的过程,而涉及到资源加载就不得不提性能分析。因为资源的加载通常是异步加载的,如果把资源都统合在一起加载游戏界面就会卡住,这是我们不希望发生的事情。Untiy中的性能分析工具有Profiler。打开方式 Window->Analysis->proflier.Profil
xlua是由腾讯维护的一个开源项目,我们可以在github上下载这个开源项目并查看一些相关文档官网:https://github.com/Tencent/xLua配置文档:https://github.com/Tencent/xLua/blob/master/Assets/XLua/Doc/hotfix.md常见问题解答:https://github.com/Tencent/xLua/blob/m
转载 2024-05-10 20:53:45
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如何创建工程下载最新的Unity发布插件包。打开Unity,新建一个项目将插件包导入在菜单中点击ASRuntime/Create ActionScript3 FlashDevelop HotFixProject此时系统会自动创建工程,并且自动将常用的Unity函数生成可供范围的API代码。工程的目录结构是这样的其中,bat/CreateUnityAPI.bat,可以手动再次生成API。比如修改
转载 2024-08-19 10:39:13
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1)Addressable资源更新疑问 2)如何解决远处网格线会花的问题 3)关于着色器中某些特殊图片的用途 4)Lightmap在内存中有重复加载 5)Unity Job System问题AddressableQ:Addressable资源更新,提示CRC Mismatch,将需要更新的资源已经上传至CDN对应目录,启动游戏时报错: A:我们的项目之前也遇到了同样的问题,具体表现
前言目前市面上流行的方案就是lua系列和ILRuntime,选取哪一种需要根据自己的项目进行比对。无论是ILRuntime还是toLua都是市面上有在用到的方案。直观上来讲,都可以通过把代码放在StreamingAssets中,从而达到的目的。本文旨在从迁移成本、运行效率两方面来进行比对两者间的差异。 迁移成本一般Unity都是C#编写的,所以单看迁移成本,ILRuntime
更新流程启动游戏根据当前版本号,和平台号去版本服务器上检查是否有服务器上下载md5文件,比对需要的具体文件列表从服务器上下载需要的资源,解压到资源目录游戏运行加载资源,优先到目录中加载,再到母包资源目录加载这些目录包含着不同版本的资源文件,以及用于版本控制的Files.txt,里面存放着资源文件的名称和md5码。客户端版本号我们是4位来标识,假设是X.Y.Z.WX:
目录前言环境案例学习先PC平台试一下转为WebGL平台动手做一个demo功能基本工作流程搭建环境构建项目补充致谢参考资料 前言之前一直有听说更新技术,于是找点时间来研究一下更新技术的使用。更新的实现方式有很多种,这里笔者记录一下自己学习HybirdCLR的过程。环境unity2021.3.10f1c2,visual studio 2019案例学习先PC平台试一下下载官方示例后,按照read
1)Addressable更新资源类型的疑问2)本地删除FBX的DefaultMaterial在Unity重启后失效3)如何实现MeshRenderer的效果4)UGUI动态加载Item的DrawCall问题5)Loading.CheckConsistency [Editor Only]编辑器上的优化问题AddressableQ:Addressable可以更新Text/Xml等原始资源,不走A
# Unity iOS ## 介绍 随着移动应用的不断发展,更新成为了一种常见的需求。Unity作为一款跨平台的游戏引擎,也提供了相应的更新解决方案。本文将介绍如何在Unity中实现iOS平台的更新,并提供相关代码示例。 ## 更新原理 更新的原理是将应用的代码和资源进行分离,在应用运行时通过下载新的代码和资源文件来更新应用。在Unity中,可以使用AssetBundle来实现
原创 2023-10-29 07:41:29
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更新是商业网络游戏必不可少的一项技术,而基于lua的更新技术又是Unity商业网游项目中的一个主流选择。部分同学近期表示自己在面试中被面试官提问更新相关知识,但由于对更新能力有所缺失,最后遗憾的与心仪工作失之交臂。由此可见,还是有一部分同学不了解热更新技术的重要性,甚至对更新技术一无所知,本篇文章我们就来对更新技术及它的学习方法做一个讲解。很多公司在招聘的时候会明确应聘者需要有lua的
# Unity Android 更新详解 在现代游戏开发中,更新是一项极为重要的技术。无论是在Unity引擎还是安卓平台,更新都能帮助开发者迅速迭代、修复bug、优化游戏,而不需要用户手动下载整个游戏包。本文将详细探讨Unity在安卓平台上的新,实现原理以及相关代码示例,帮助开发者更好地理解这一过程。 ## 什么是更新? 更新是指在不重新发布整个应用的情况下,为应用程序提供部分
原创 9月前
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# Unity iOS 更新实现教程 在游戏开发中,更新是一种可以让开发者在不提交新的官方更新包的情况下,直接对游戏进行修改或更新的技术。对于iOS平台,Unity更新的实现通常涉及资源和代码的动态加载。本文将为初学者详细讲解实现Unity iOS更新的流程和具体步骤。 ## 流程概述 ### 流程步骤表 | 步骤 | 描述
原创 10月前
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系列文章目录Unity 3D模型展示框架篇之项目整理Unity 3D模型展示框架篇之框架运用Unity 3D模型展示框架篇之自由观察(Cinemachine)Unity 3D模型展示框架篇之资源打包、加载、(Addressable Asset System | 简称AA)Unity 3D模型展示框架篇之资源打包、加载、(二)Unity 3D模型展示框架篇之ILRuntime快速入门Unit
今天给大家推荐一个近乎完美的Unity全平台原生c#方案,相对比其他方案,此方案学习成本更低、完全支持c#所有特性、兼容性极高、占用内存低、执行小高。项目简介HybridCLR是一个特性完整、零成本、高性能、低内存的近乎完美的Unity全平台原生c#方案。HybridCLR扩充了il2cpp的代码,使它由纯AOT runtime变成‘AOT+Interpreter’ 混合runt
转载 2024-08-21 19:03:13
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#Unity GameFrameWork框架- Resources模块之前的文章可能都太老了,现在已经没有Update分支了,更新相关逻辑已经合并到主干了,验证的逻辑均来自E大的StartForce的例子,也感谢D佬的UGF的扩展和耐心解答,后面会出一个关于他ab包插件的使用StarForceUGF ExtensionHFS本地服务器目前主要是说下出包相关获取资源模式 Game Framewor
OK,这里我将总结Addressables的一些代码上的用法,众所周知,Addressables的用途就在于资源的、加载和卸载,等于是把我们之前工程对AssetBundle资源包的管理类AssetManager该干的事给干了1.首先是资源的,这个绝大多数的解决方案都是在登录界面检查资源更新,然后下载更新到本地,那么在Addressables中如何实现这种呢?先把这个Disable Ca
Ubuntu+CUDA+Pytorch搭建全过程及防踩雷指南Ubuntu + CUDA + Pytorch 搭建全过程及防踩雷指南1. Anaconda环境2. Nvidia驱动3. 安装CUDAtoolkit4. 安装Pytorch总结 Ubuntu + CUDA + Pytorch 搭建全过程及防踩雷指南近期装了一台新机子,主要是安装Nvidia的驱动、CUDA和Pytorch,磕磕绊绊碰壁
Agenda•  什么是更新•  为何要更新•  如何在iOS 上对Unity 应用进行更新•  支持Unity iOS 更新的各种Lua 插件的对比什么是更新• 广义定义• 无需关闭服务器,不停机状态下修复漏洞,更新资源等,重点是更新逻辑代码。•&
转载 2024-06-15 11:01:49
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