1.TCP和UDP是两种不同的传输层协议(1)TCP(Transmission Control Protocol)是一种面向连接的、可靠的传输协议。它通过建立客户端与服务器之间的可靠连接来进行通信,确保数据的完整性和顺序性。TCP使用流控制、拥塞控制和重传机制等方式来保证可靠性。(2)UDP(User Datagram Protocol)是一种无连接的、不可靠的传输协议。它不需要在客户端和服务器之
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2024-09-27 14:13:36
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unity 是不允许用线程操作unity的控件的,原因是防止同控件的线程冲突吧,所以要放在updata中
tcp 端口号 192.168.0.11:60000 端口号是区分软件的标识,是唯一的,0到6w之间的数字
服务器端
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Net;
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2024-10-11 16:05:31
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这是第一次写博客,写的不好请多多包涵。这篇博客主要是介绍一下有关于协程的一些基本介绍。首先先写一段最基本的协程代码:public class Coroutine : MonoBehaviour {
private int i;
private void Start()
{
i = 0;
StartCoroutine(Once());
引言做Unity项目 使用C#的Socket与服务器进行通信时,消息的解析有多种方案,比如protobuffer、Marshal、或BindaryReader/BindaryWriter等,但各有优缺点,再考虑到加/解密、压缩与解压缩、跨平台,最终还要考虑性能,其实最合适的方案只有一个。 Socket的处理  
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2024-06-12 22:14:46
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1.什么是协调程序 unity协程是一个能暂停执行,暂停后立即返回,直到中断指令完成后继续执行的函数。 它类似一个子线程单独出来处理一些问题,性能开销较小,但是他在一个MonoBehaviour提供的主线程里只能有一个处于运行状态的协程。 2.协同程序的特点 1、协程在中断指令(Yie
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2024-05-29 08:43:59
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目录一、unity仓库创建流程1、新建仓库2、把仓库克隆到本地3、把工程文件拷贝到克隆地址4、在unity中进行设置5、提交到远程仓库6、分支结构二、关于提交中的冲突处理1、线性流程2、使用冲突处理工具(酌情)(1)添加环境变量(2)创建.gitattributes文件(3)设置冲突处理工具(4)设置外部merge工具(5)若不慎保存冲突文件(6)另:推荐UniMerge插件(该方法好用)3、充分
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2024-03-01 16:00:01
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(除特殊说明,以下为原文翻译版)上次,安装上了Unity3d,并且做了一个很简单的场景,之后简单的运行了一下。现在,是时候开始做一些有挑战性的事情了。这次,我们将会试着创造一个能互动的东西了。首先,我们会创造一个摄像机,玩家可以控制它在整个场景中游荡。这将会上我们开始编写程序,我们会像一开始说的,使用C#. 玩家: 在一个即时战略游戏
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2024-09-13 19:16:04
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Animation Clip Unity 的动画是基于所谓 Animation Clips 的概念,它记录了一些对象上的数据(比如坐标、旋转、透明度等等)的关键帧,然后插值获取每一帧的数据。Animation clips 可以通过导入第三方软件的导出动画获得,也可以在Unity中直接创建。第三方导入的 Animation Clip 是只读的,如果需要修改,则需要拷贝出另外的副本。Ani
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2024-09-18 11:12:02
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学更好的别人,做更好的自己。——《微卡智享》本文长度为2341字,预计阅读6分钟前言上一篇《Unity3D网络通讯(四)--Socket通讯之Tcp通讯》我们把Tcp的通讯已经说完了,这篇主要说说Udp的通讯,相对于Tcp通讯,个人觉得Udp通讯要简单的很多,UDP协议传送数据时,由于UDP的面向无连接性,不能保证数据的完整性,因此在传输重要数据时不建议使用UDP协议。Udp通讯 微卡智享后台服
异步 优点:速度快,与主线程无关, 缺点:调用比较麻烦,因为你不知道啥时候你的资源准备好了,最好的做法也是使用回调,这样回调就会很多,很乱个人感觉管理起来很不舒服。同步 优点:管理起来方便,而且资源准备好了是可以及时返回的, &nb
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2024-04-25 10:59:57
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里面会用到一些东西,请先读完这两篇博客 使用版本VS-2017(请看完在说我为什么没有提及Unity版本)================================================================================================ 首先,我们需要了解一些东西,以下,我会尽可能的用一些简单的语句来
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2024-08-04 15:18:58
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string url = "http://yourserver.com/endpoint";
byte[] body = Encoding.UTF8.GetBytes(json);
Dictionary<string, string> headers&nbs
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2017-02-09 14:53:11
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最近因为工作的原因用到了西门子PLC,在使用过程中一直在思考上位机和PLC的通讯问题,后来上网查了一下,找到了一个专门针对S7开发的一个.net库–《S7netPlus》,PLC通讯方法比较多,所以也是在不断地学习中,以下内容如有不足之处,望大神予以指教。公司设备一直都用的PLC做下端设备的控制,但是目前都没有专职做上位机的,而我之前对PLC又接触的比较少,做起来还是比较难的。。查找了一堆资料后
Why OpenUPMUnity 2019开始,Unity Package Manager逐渐开始被开发者们用起来了。但还是老问题:Unity几乎没一个功能是拿到手就能用得舒服的。UPM也是如此。如果我们要在UPM中安装一个第三方包的话,默认有两种方式:1. 从本地导入 2. 使用Git安装从本地导入的安装方式,对多人协作以及DevOps特别不友好,所以一开始我自己的开源Unity项目推荐的安装方
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2024-04-08 21:04:25
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nity内部封装了一个很高层次的网络接口,不过有时候并不需要那么复杂的功能,只是想实现简单的TCP网络连接,可以在unity里面用C#写tcp socket。以下TCP连接是同步模式。建立两个unity工程,编写脚本。服务端using UnityEngine;
using System.Collections;
//引入库
using System.Net;
using System.Net.So
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2024-06-09 08:33:06
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强联网在我们的游戏开发中所占比重越来越大,尤其是开发MMO游戏时,更需要强联网来进行实时更新,所以我们就有了强联网的需要。
首先我们得清楚强联网的工作原理,说到强联网,我们就必须说到socket。
socket是对tcp/ip协议的封装和应用,是面向程序员的,给我们提供了操作网络的接口,但是我们也必须基本了解其工作原理:
强联网我们主要使用的是TCP和UDP,首
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2024-03-21 21:38:07
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新开的项目,公司决定用串口通信,因为以前都是用Socket,串口一点不懂,自学研究了2天,好歹算是把功能实现了。测试可以先用 VSPD 虚拟串口 然后用 ComMonitor 串口调试工具,测试接受和发送 注意Unity .NET 框架必须设置成 .NET 2.0,而不是默认的.NET 2.0 Subset 下面是代码/******************************串口协议****
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2024-02-22 17:33:05
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Unity —TCP网络协议命令格式客户端和服务器的通讯协议都我们自己定义的,项目开始的时候客户端和服务器都是定义好了命令格式的。之后的所有协议格式都根据我们定义好的来做。我这里约定 : Tcp的网络传输主要分Protobuf和Json,我目前用的是Protobuf,至于它有什么优点,想深入了解的同学可以自行百度。Protobuf导入由于最新protobuf c#代码不能直接在unity里面使用,
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2024-05-04 10:42:12
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IEnumerator GetCodeRequest(string time,string server_Id,int role_id,string code,string sign,string account, Action<int, string> action) { if (code.Len ...
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2021-08-04 09:29:00
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我们在平时控制伺服电机的时候,经常用到的控制模式就是三种模式分别是速度控制模式、位置控制模式、转矩控制模式。现以三菱的伺服驱动器为例,下面分别了解一下每个模式的控制接线及其注意事项。一、速度控制模式注1.为了防止触电,请务必将伺服放大器的保护接地(PE)端子(带记号的端子)连接到控制柜的保护接地(PE)上。2.请正确连接二极管方向。连接错误,可能会出现伺服放大器发生故障不能输出信号,EM2(强制停