由于最近在一个VR项目中用到寻路系统,当然这也是开发游戏、VR等项目中必须熟悉的。但是您有没有用寻路系统来设置过上下斜坡,今天就和大家一起来探讨一下遇到的问题和提供一些解决方案。废话不多说,直接上干货。首先来介绍一下,要实现的上下斜坡自动寻路的功能:一群人物从站台1通过图中的红色箭头达到站台2上Cube位置处。烘焙上下斜坡的问题 在用Unity的自动寻路系统的时候,如果人物不能实现按照规定到达目
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2024-05-17 14:45:17
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Unity项目,由于人物移动时一般用摇杆或者方向键控制, 需要有八方向方式控制朝向, 所以没有用 NavMesh Agent, 而是自己控制人物方向移动,然后贴合地面。用了NavMesh.CalculatePath只是用于目标点的寻路, 寻找出路经后自己计算实现移动。实际项目中发现,方向键控制移动后,到了边界碰撞检测后,人物就停在那里。 就算与障碍物很小一个夹角,也会卡在那里,体验很不
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2024-08-07 02:05:01
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1.导入倾斜摄影数据 首先倾斜摄影导出osgb文件,然后用3dtiles工具转换为cesium能用的3dtiles文件,转换工具是GitHub上别的大大提供的,连接为:3dtiles转换工具 cesium加载代码为:var tileset = new Cesium.Cesium3DTileset({
url: "../out/tileset.json",
show:true
文章目录渲染流程应用阶段(CPU)把数据加载到显存中设置渲染状态调用 Draw Call几何阶段(GPU)顶点着色器(Vertex Shader)曲面细分着色器(Tessellation Shader)几何着色器(Geometry Shader)裁剪(Clipping)屏幕映射(Screen Mapping)光栅化阶段(GPU)三角形设置三角形遍历片元着色器逐片元操作底层CPU 与 GPU 并行
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2024-07-21 05:23:36
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刚体组件中position和MovePosition控制移动Rigidbody.position将刚体从一个位置直接设置到另外一个位置用此方法。刚体的位置。Rigidbody。position允许您使用物理引擎获取和设置刚体的位置。如果你用刚体来改变一个刚体的位置。position转换将在下一步物理模拟步骤后更新。这比使用Transform转换更新位置要快。因为Transform将导致所有附加的碰
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2024-06-08 16:15:27
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1.场景(1)creat->3D objict->plane 并重命名为ground,做为地面(如下图) (2)并调整颜色,大小至适合(如下图) 调正颜色:创建material(project:creat->Material)用与当作groud的材质,调整颜色,并赋到ground上2.制作模型(即预制体:prefab)(1)创建盒子:creat,调整盒子大小及位置,并将其拖入到事
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2024-06-19 10:13:21
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一、声明只实现物理反弹的效果,不实现蹦床会有的视觉拉伸效果,请自行找相关代码二、实现经过我的实践,我发现要想实现一个平台反弹的效果,要么就选择给player添加一个物理材质(平台加了没用),但是这样会造成一个问题,如果我们要弄一个3d控制器的游戏,那么没理由让玩家什么情况下都要弹起来吧。2.1 老手操作 我们可以给玩家移动代码中添加如下的代码 :注意:应避免使用contacts[0],因为它会产生
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2024-08-04 13:32:43
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假设有一个上下的旋转楼梯,人物按照第三人称向前移动,爬上楼梯 那么这个楼梯就成为了一个斜坡我们来套用 unity的常规移动方案 的话1.Transform.Translate; 常规的移动方案,向前走,在斜坡的状态下,人物会嵌入地面,然后再由物理系统把人弹出地面碰撞, 就会出现人物上下抖动,摄像机如果是挂在人物节点下面 跟随移动,那估计得眼花了2.Rigidbody.MovePosition3.R
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2024-04-03 14:59:07
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2016-09-20 17:58:00
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《组合导航系列文章》是《从零开始做自动驾驶定位》系列的第二阶段,从本阶段开始,知乎用来备份和以后可能出现的必要更正。泡泡机器人文章链接:组合导航系列文章(五):IMU误差标定之基于转台的标定以下是原文1. 概述标定的本质是参数辨识。首先明确哪些参数可辨识,其次弄清怎样辨识。参数包括陀螺仪和加速度计各自的零偏、标度因数、安装误差。辨识就比较丰富了,如果让各位先不局限于标定任务,想一想你了解的辨识方法
文章目录定义程序的实现matlab 程序C语言程序定义其中A为增益,相当于给定一个速度,在时间 期间内,按照A作为加速度,匀加速或者匀减速到速度给定值 如上图所示,这种函数就相当于控制系统中均速变换的位置信号,在三环控制的位置中,相当于这样一个过程;设定最终的位置量为;系统按照A的速度进行均匀的位置变换,;最终到达 时刻,系统到达设定的位置;同样的,也适用于速度环,对于不同的被控对象,增益的物理
开关电源是利用现代电力电子技术,控制开关晶体管的导通和关断的时间比率,维持输出电压稳定的一种电源,它和线性电源相比,具有效率高、功率密度高、可以实现和输人电网的电气隔离等优点,被誉为离效节能电源M目前开关电源已经应用到了各个领域,尤其在大功率应用的场合,开关电源具有明显的优势。 开关电源一般由脉冲宽度控制(PWM)IC、功率开关管、整流二极管和LC滤波电路构成。在中小功率开关电源中,功率开关
这几天实现了最简单的牛顿法,还没有实现一维搜索和BFGS方法。做了个小球弹跳的动画。方法是把模拟的结果导入maya,利用参数控制小球的平移和缩放值(平移是预先设置了动画的,缩放值是模拟出来的)。模拟的截图如下:最终的动画如下:
原创
2014-12-15 14:18:00
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本文介绍动画球体弹跳,动画效果如下:具体操作步骤如下:1. 打开 Flash,此时工具栏中默认为选择工具,点击属性,此时打开的是文档的属性面板。修改舞台的大小为 200×600 像素。
2. 在第 1 帧处,设置好所绘球体的填充色和边框色,使用椭圆工具,按住Shift键,绘制一个圆。为了使圆看起来立体,使用颜料桶工具改变填充色的高光点。
3. 用选择工具将球体全部选中,按下 F
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2023-11-20 07:00:51
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# 教你如何实现Java弹跳小球
在这篇文章中,我将向你介绍如何实现一个简单的“Java弹跳小球”程序。我们将逐步实施这个程序,并且通过流程表、甘特图和旅行图的方式帮助你理解整个过程。
## 流程步骤
以下是我们实现弹跳小球的步骤:
| 步骤 | 描述 |
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# Java小球弹跳模拟
## 引言
物理现象总是引人入胜,其中小球弹跳的行为便是一个经典的研究对象。在计算机科学中,通过编写程序模拟小球的弹跳,可以帮助我们更深入地理解物理原理及其实现方式。本文将探讨如何使用Java语言来模拟小球的弹跳,展示清晰的代码示例以及借助可视化工具加深对概念的理解。
## 弹跳的基本原理
小球弹跳的基本原理可以归结为重力和反弹。在没有阻力的理想情况下,小球在弹回
,初始速度向上为,随后在重力作用下自由落体运动。每次撞击地面会弹起,弹起的速度是落地速度的0.8倍。求: 1、弹跳球何时停止 2、 弹跳球第100次撞击地面时的时间和行驶路程。 3、用plot绘制弹跳球位置随时间的变化图。 4 、使用plot绘制弹跳球速度随时间的变化图。 结果如下图所示: 首先是小球运动的动力学公式: 其实真正的公式部分就只有这些,剩下的就主要是编程的问题,而编程中主要是画图的
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2023-08-06 18:47:34
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Meaning很多时候的 \(dp\) ,大概都是一个这样的式子:\[ f[i]=Max\ or\ Min(f[j]+cost[j,i]) \] 虽然普通决策单调性很好用是没错吧 = = ,但是对于有些题来说,首先 \(cost\) 函数不一定满足四边形不等式,其次决策单调性只适用于取 \(Min\) 的题目,再次决策单调性总要带个 \(log\)那么由数形结合衍生出来的决策单调性的一个分支就出来
小球弹跳Java的描述
在 Java 中实现小球弹跳的模拟任务常常涉及到图形编程、物理模型以及事件循环等技艺。本文将通过一个由浅入深的过程,探讨如何解决小球弹跳的问题,并详细解读其中的抓包方法、报文结构、交互过程、安全分析和工具链集成。
## 协议背景
为了更好地理解小球弹跳的实现,我们将从历史背景、演变以及所需的技术规范谈起。此时,我们将使用时间轴图示来清晰地展示过程。
```merma
【一、弹跳小球】本节利用 printf 函数 实现一个在屏幕上弹跳的小球,内容简单容易入门,这也是以后我们在设计更多游戏中可能用到的东西。 目录【一、弹跳小球】绘制静止的小球小球下落上下弹跳的小球斜方向弹跳控制小球弹跳速度小结 绘制静止的小球我们将以如图坐标系进行游戏,即以窗口左上角为原点。 我们希望在坐标(x , y)处显示静止的小球:#include <stdio.h>
int m