协程:顾名思义就是在主程序运行的同时,开启另外一段逻辑处理,来协助主程序的执行,大多数情况下我使用协程是为了延时调用某个函数、某块逻辑要一直循环判断执行这两种请况,之前一直以为终止协程时的函数有个弊端,现在查了些资料,记录下来:协程的优点: 能够分散主程序的计算压力,提高计算时长优化效率协程的缺点: 协程的本质是迭代器,是基于unity的生命周期的,大量的开启协程会引起GC,如果同时激活的协程较多            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            我们知道脚本都是继承自MonoBehaviour类,而其中的Update方法里面放置了大部分的游戏逻辑处理代码。Update方法是游戏循环的每一帧都去执行,这就要求我们的代码“无时无刻”不在处理所有的可能发生的情况,并做出相应的处理。如果我们想要完成“一段时间”的逻辑代码,例如在游戏中发射一颗子弹,这个过程相对于游戏无限循环的时间来说,非常的短暂,如果我们在Update中去完成这样的逻辑,需要根据            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            没什么讲的,就几个小点。1.移出空的回调类似Awake Start 等Mono继承的类中的回调函数。在场景第一次实例化时,Unity会将任何定义好的回调添加到一个函数指针列表中,然后在指定时刻调用这个列表。即使函数体是空的。2. Update、Coroutines和InvokeRepeating协程可以控制回调频率,比Update更自由,通常用于编写短事件序列的脚本。 线程以并发方式在完全不同的C            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一、协程的定义协程,即为协同程序. Unity中的协程由协程函数和协程调度器两部分构成.协程函数使用的是C#的迭代器, 协程调度器则利用了MonoBehaviour中的生命周期函数来实现. 协程函数实现了分步, 协程调度器实现了分时. 注:因为协程分时分步执行的特性,当多个协程的耗时操作挤在同一时间执行也会造成卡顿。二、协程的用法using System.Collection;
usin            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            【前置知识】对进程和线程的理解【为什么要有协程】游戏中逻辑更新和画面更新的时间点有确定性,必须按照帧序列严格保持同步,否则就会出现游戏中对象不同步的现象。虽然多线程也能实现对象同步等效果,但是对一个大型游戏而言,游戏中的对象非常多,用多线程来实现很容易出Bug,而且往往很难找到Bug在哪,这无疑会加大开发的难度。为了开发便利,统一生命周期管理,避免多线程锁的问题,Unity采用单线程逻辑。为此,U            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            线程:一个线程在程序中和其他线程是异步运行的,在多处理器机器中一个线程可以同时与所有其他线程的实时运行其代码,这使得线程编程能够解决很复杂的事情,因为可能在相同的时间里一个线程在改变它而另一个线程正在读取它,正因为如此,你必须通过锁,以确保这种情况不会由任何确保没有共享内存发生.Unity中可以开启多线程, 但是只有主线程能访问Unity的方法。协程(coroutine)与多线程情况下的线程比较类            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity协程那些事儿1、什么是协程?2、协程的使用3、关于yield4、关于IEnumerator/IEnumerable5、从IEnumerator/IEnumerable到yield6、Unity协程机制的实现原理7、源码分析8、总结 1、什么是协程?用过Unity的应该都知道协程,今天就给大家来讲解下这个简洁又神奇的设计。一般的使用场景就是需要异步执行的时候,比如下载、加载、事件的延时触            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            协程的作用协程通过替代回调(callback)来简化异步代码听起来蛮抽象的,来看代码fun fetchDocs() {
   		val result = get("developer.android.com")
   		show(result)
	}
复制代码Android系统为了保证界面的流畅和及时响应用户的输入事件,主线程需要保持每16ms一次的刷新(调用 onDraw()函数),所以不能            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            协程(coroutine)可以理解为是线程的优化,又称之为轻量级进程。它是一种比线程更节省资源、效率更高的系统调度机制。协程具有这样的特点,即在同时开启的多个任务中,一次只执行一个,只有当前任务遭遇阻塞,才会切换到下一个任务继续执行。这种机制可以实现多任务的同步,又能够成功地避免线程中使用锁的复杂性,简化了开发。早先的协程是使用生成器关键字 yield 来实现的,代码特别复杂难懂。自从 Pytho            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            协程?  当然我早就听说了协程这个东西,可能你也听过。但是我和之前学C#学delegate时一样,一开始没有很好的理解这个东西,文章看了一些,还是Get不到它正确的应用场景,而一直不愿意去用。其实很多时候就是要去放开了试才能真的理解这些技巧的意义,其瓶颈不过就是一层纸,这次终于把这层纸捅破罢了。  协程(Coroutine)不同于线程(Thread),他目标解决的不是线程阻塞一类的问题。以我个人的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            协程是不同步的 协程 不是 线程,协同程序是 不同步 的 一个线程在程序中和其他线程是异步运行的,在多处理器机器中一个线程可以同时与所有其他线程的实时运行其代码,这使得线程编程能够解决很复杂的事情,因为可能在相同的时间里一个线程在改变它而另一个线程正在读取它,这意味着另一个线程实际上可以改变的东西在游戏中处理的中间似乎是你的源代码一行。这是因为你写的代码是由机器变成汇编语言,更是更复杂...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
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            1、进程 | 线程 | 协程 进程:有独立的堆和栈,既不共享堆也不共享栈,由操作系统调度。 线程:有独立的栈和共享的堆,共享堆不共享栈,由操作系统调度。 协程:和线程一样共享堆不共享栈,unity中的协程不是多线程,协程还是在主线程里面(unity中非主线程不可以访问unity资源)。一个应用程序一般对应一个进程,一个进程一般有一个主线程,若干辅助线程。线程之间是平行的,线程里面可以开启协程,让程            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                      Unity 中协程是个非常强大的功能,其作用主要是用于游戏中的延时调用或者执行一连串的有时间间隔的事件流程,例如剧情对话等。          看过几篇大佬的文章后,我简单总结了几点协程相关的知识点,旨在加深记忆,同时为初学者解惑。      &nb            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Go协程1.什么是goroutine?Go在语言级别原生支持并发操作,这在现代众多基于线程并发的其他语言来看是比较鹤立鸡群的。在Go中最基本的并发任务单元是一种称为goroutine的东西,我们把它叫做协程或go程,其开一个并发任务简单到令人发指,只需go关键字,就能让一个函数成为并发任务。示例://启动go程并发
func BaseGoroutine01() {
    //开辟一条协程            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            1、请你说说线程和协程的区别1. 进程有独立的地址空间,线程有自己的堆栈和局部变量,但线程之间没有单独的地址空间;  2. 进程和线程切换时,需要切换进程和线程的上下文,进程的上下文切换时间开销远远大于线程上下文切换时间,耗费资源较大,效率要差一些;  3. 进程的并发性较低,线程的并发性较高;  4. 每个独立的进程有一个程序运行的入口、顺序执行序列和程序的出口,但            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            进程 线程 协程什么是进程?直白地讲,进程就是应用程序的启动实例。比如我们运行一个游戏,打开一个软件,就是开启了一个进程。进程拥有代码和打开的文件资源、数据资源、独立的内存空间。什么是线程?进程中的一个执行任务(控制单元),负责当前进程中程序的执行。一个进程至少有一个线程,一个进程可以运行多个线程,多个线程可共享数据。与进程不同的是同类的多个线程共享进程的堆和方法区资源,但每个线程有自己的程序计数            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            协程(协同程序): 同一时间只能执行某个协程。开辟多个协程开销不大。协程适合对某任务进行分时处理。 线程: 同一时间可以同时执行多个线程。开辟多条线程开销很大。线程适合多任务同时处理。 参考:https://www.cnblogs.com/dixiaodiaohome/p/14157395.html ...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity开发不可避免的要用到协程(Coroutine),协程同步代码做异步任务的特性使程序员摆脱了曾经异步操作加回调的编码方式,使代码逻辑更加连贯易读。然而在惊讶于协程的好用与神奇的同时,因为不清楚协程背后的实现原理,所以总是感觉无法完全掌握协程。比如:
MonoBehaviour.StartCoroutine接收的参数为什么是IEnumerator,IEnumerator和协程有什么关系?既然            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            协程是轻量级线程(官方表述)协程就是方法调用封装成类线程的API。方法调用当然比线程切换轻量;而封装成类线程的API后,它形似线程(可手动启动、有各种运行状态、能够协作工作、能够并发执行)。因此从这个角度说,它是轻量级线程没错。当然,协程绝不仅仅是方法调用,因为方法调用不能在一个方法执行到一半时挂起,之后又在原点恢复。这一点可以使用EventLoop之类的方式实现。想象一下在库级别将回调风格或Pr            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2023-07-05 00:19:02
                            
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            协程语法怎样理解:1.协程,顾名思义,就是“协同程序”,用来实现协作。 2.比如在游戏中需要等待1秒后执行一个操作。我们不能让游戏主线程卡死等1秒,而是开启一个协程进行协作,协程同样是由主线程来驱动(所以说它不是线程),会在每一帧去检测它是否已经达到了完成的条件。比如条件是1秒后执行一个操作,那么在1秒后主线程对它检测时。条件满足,于是就执行先前设定好的相关操作。为什么要有协程?Uniy核心逻辑是            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                            2024-07-19 13:44:32
                            
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