为啥在Unity中一般不考虑多线程因为在Unity中,只能在主线程中获取物体的组件、方法、对象,如果脱离这些,Unity的很多功能无法实现,那么多线程的存在与否意义就不大了既然这样,线程与有什么区别呢:对于而言,同一时间只能执行一个,而线程则是并发的,可以同时有多个线程在运行两者在内存的使用上是相同的,共享堆,不共享栈其实对于两者最关键,最简单的区别是微观上线程是并行(对于多核CPU)
语法怎样理解:1.,顾名思义,就是“协同程序”,用来实现协作。 2.比如在游戏中需要等待1秒后执行一个操作。我们不能让游戏主线程卡死等1秒,而是开启一个进行协作,同样是由主线程来驱动(所以说它不是线程),会在每一帧去检测它是否已经达到了完成的条件。比如条件是1秒后执行一个操作,那么在1秒后主线程对它检测时。条件满足,于是就执行先前设定好的相关操作。为什么要有?Uniy核心逻辑是
转载 2024-07-19 13:44:32
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线程:一个线程在程序中和其他线程是异步运行的,在多处理器机器中一个线程可以同时与所有其他线程的实时运行其代码,这使得线程编程能够解决很复杂的事情,因为可能在相同的时间里一个线程在改变它而另一个线程正在读取它,正因为如此,你必须通过锁,以确保这种情况不会由任何确保没有共享内存发生.Unity中可以开启多线程, 但是只有主线程能访问Unity的方法。(coroutine)与多线程情况下的线程比较类
转载 2024-06-19 15:03:29
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, 是 为了 避免 闭包传递变量 的 性能损耗 而产生 。 如果不是 为了 避免 闭包传递变量 的 性能损耗 , 线程池 Task 已经够了, 不需要 再设计 出 来 。 闭包, 会 让 所有共享 的 变量 变成 引用 访问 的 方式,包括 值变量 。 因为 闭包 是将 变量 放到 堆
转载 2019-07-18 14:16:00
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Unity那些事儿1、什么是?2、的使用3、关于yield4、关于IEnumerator/IEnumerable5、从IEnumerator/IEnumerable到yield6、Unity机制的实现原理7、源码分析8、总结 1、什么是?用过Unity的应该都知道,今天就给大家来讲解下这个简洁又神奇的设计。一般的使用场景就是需要异步执行的时候,比如下载、加载、事件的延时触
 一、首先要知道什么是、异步。举个例子:假设有1个洗衣房,里面有10台洗衣机,有一个洗衣工在负责这10台洗衣机。那么洗衣房就相当于1个进程,洗衣工就相当1个线程。如果有10个洗衣工,就相当于10个线程,1个进程是可以开多线程的。这就是多线程!那么呢?先不急。大家都知道,洗衣机洗衣服是需要等待时间的,如果10个洗衣工,1人负责1台洗衣机,这样效率肯定会提高,但是不觉得浪费资源吗?明
原创 2024-05-25 16:07:07
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首先我们达成一个共识:cpu正在运行一个任务,会在两种情况下切走去执行其他的任务(切换由操作系统强制控制),一种情况是该任务发生了阻塞,另外一种情况是该任务计算的时间过长或有一个优先级更高的程序替代了它上图中第二种情况并不能提升效率,只是为了让cpu能够雨露均沾,实现看起来所有任务都被“同时”执行的效果,如果多个任务都是纯计算的,这种切换反而会降低效率。为此我们可以基于yield来验证。yield
目录 前言 Kotlin,现在已经成为了面试甚至是工作中一个非常火的东西。本人在刚开始了解Kotlin的时候,断断续续看了网上不少文章,用长篇大论把Kotlin描述的非常玄乎,但是看完后还是依然云里雾里,所以决定来写一篇关于的文章,希望能够帮助大家能够更快的上手Kotlin第一章:设计思想与代码质量优化1、设计思想六大原则 2、三大设计模式 3、数据结构 4、算法第二章:程序性
转载 2023-07-01 17:37:01
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目录简介相关概念关键字asyncawaitasynciorunTask对象create_taskwaitwait_forgatherget_event_loop(扩展)aiohttp参考 简介进程线程是计算机提供的,是程序员创造的,不存在于计算机中。 (Co-routine),也可称为微线程,或非抢占式的多任务子例程,一种用户态的上下文切换技术(通过一个线程实现代码块间的相互切换执行)
Unity开发不可避免的要用到(Coroutine),同步代码做异步任务的特性使程序员摆脱了曾经异步操作加回调的编码方式,使代码逻辑更加连贯易读。然而在惊讶于的好用与神奇的同时,因为不清楚背后的实现原理,所以总是感觉无法完全掌握。比如: MonoBehaviour.StartCoroutine接收的参数为什么是IEnumerator,IEnumerator和协有什么关系?既然
转载 2024-06-21 12:35:58
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:顾名思义就是在主程序运行的同时,开启另外一段逻辑处理,来协助主程序的执行,大多数情况下我使用是为了延时调用某个函数、某块逻辑要一直循环判断执行这两种请况,之前一直以为终止时的函数有个弊端,现在查了些资料,记录下来:的优点: 能够分散主序的计算压力,提高计算时长优化效率的缺点: 的本质是迭代器,是基于unity的生命周期的,大量的开启会引起GC,如果同时激活的较多
转载 2024-05-16 05:00:59
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1. 认识 //不是多线程:是一段在主程序之外执行的代码 //不受生命周影响 //作用:能够口直代码在特定的时间执行。 //1,延时操作 //2,等待某代码执行结束之后执行 /* 特点:1.与生命周期一样都在主线程,不是异步 2.的代码执行,是根据的判断条件决定的,当不满足条件时挂起, 满足条件之后唤醒,
Unity笔记—8(Unity常用API整理之) 文章目录Unity笔记—8(Unity常用API整理之)前言一、MonoBehaviour.StartCoroutine(内置开启方法)(核心)二、IEnumerator方法返回标志(结果)Current属性MoveNext方法Reset方法三、实用场景如总结 前言自学笔记,没有历史知识铺垫(省略百度部分),系列性的记录核心的实
转载 2024-05-11 19:51:28
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一:什么是协同程序。协同程序,即主程序在运行的同时开启另外一段处理逻辑,类似于开启一个线程。注意:必须在MonoBehaviour两种开启方法: I:StartCoroutine(string methodName);最多只能传递一个参数,比较消耗性能。销毁:开启线程并在线程结束前终止线程(自己销毁本身) II:StartCoroutine(IEnumerator rout
转载 2024-05-16 23:28:39
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StartCoroutine在unity3d的帮助中叫做,意思就是启动一个辅助的线程。在C#中直接有Thread这个线程,但是在unity中有些元素是不能操作的。这个时候可以使用来完成。使用线程的好处就是不会出现界面卡死的情况,如果有一次非常大量的运算,没用线程就会出现假死的情况。下面通过一个简单的例子来说明使用的好处:   1. void OnGUI() 2.
转载 2024-05-23 09:52:17
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使用过Unity的同学一定知道,Unity提供了一套机制,简直不要太好用。但是这个协依赖于Unity引擎,离开Unity就无法使用。那有没有办法实现不依赖Unity呢?答案是当然阔以。 所谓实现一个,就是实现一个迭代器的容器!Unity使用过Unity的同学应该都清楚Unity提供的,它可以使用的场景非常广泛。比如我们需要在UI打开的时候,延迟一秒钟播放一个
Python 3.5把@asyncio.coroutine替换为async;把yield from替换为await用asyncio提供的@asyncio.coroutine可以把一个generator标记为coroutine类型,然后在coroutine内部用yield from调用另一个coroutine实现异步操作。以下两种写法等价@asyncio.coroutined...
原创 2022-02-17 16:31:01
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Python 3.5把@asyncio.coroutine替换为async;把yield from替换为await用asyncio提供的@asyncio.coroutine可以把一个generator标记为coroutine类型,然后在coroutine内部用yield from调用另一个coroutine实现异步操作。以下两种写法等价@asyncio.coroutined...
原创 2021-07-12 10:58:30
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的演变其实早在 Python3.4 的时候就有,当时的是通过 @asyncio.coroutine yeild from 实现的。在一些很老教程中你可能看到的是下面这种形式:import asyncio @asyncio.coroutine def print_hello(): print("Hello world!") r = yield from asyncio.sleep(1
代码实例import time def demo4(): """ 这是最终我们想要的实现. """ import asyncio # 引入 asyncio 库 async def washing1(): await asyncio.sleep(3) # 使用 asyncio.sleep(), 它返回的是一个可等待的对象
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