的概念:语句)会挂起,直到条件满足才会被唤醒继续执行后面的代码。Unity在每一帧都会去处理对象上的。主要是在Update后去处理(检查的条件是否满足)。Update()其实一样的,都是Unity每帧都会去处理函数。如果在一个对象的前期调用会立即运行到第一个yield return语句处,如果是yield return null,就会在同一帧再次被唤醒。&nb
为什么使用非常适合设置需要随时间发生变化的游戏逻辑。很自然我们会想到updateupdate里指出每一帧unity会执行什么操作。则可以将代码从update中解放出来,至于为什么要这样做,请看例子:假设我们有一辆坦克,当点击地面时,我希望坦克转向我点击的位置,朝该位置移动,到达后,等待一秒再开火。像这样: 那么我们可以给坦克列一个行动清单:转向特定角度移动到特定点等待一秒后开火这样一
转载 2024-02-28 21:16:51
104阅读
没什么讲的,就几个小点。1.移出空的回调类似Awake Start 等Mono继承的类中的回调函数。在场景第一次实例化时,Unity会将任何定义好的回调添加到一个函数指针列表中,然后在指定时刻调用这个列表。即使函数体是空的。2. Update、Coroutines和InvokeRepeating可以控制回调频率,比Update更自由,通常用于编写短事件序列的脚本。 线程以并发方式在完全不同的C
首先,请你牢记:不是线程,也不是异步执行的。和 MonoBehaviour 的 Update函数一样也是在MainThread中执行的。使用你不用考虑同步和锁的问题。 UnityGems.com给出了的定义:A coroutine is a function that is executed partially and, presuming suitable conditions
转载 2024-03-23 11:13:26
50阅读
知识点什么是协同程序?并不是多线程的,只是在同一个线程中开辟了一段代码块主要要注意的地方,的开启,和yield return的使用在主线程运行的同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行,很像多线程,但是不是多线程,Unity实在每帧结束之后去检测yield的条件是否满足。1、要弄清楚携首先得弄清楚生命周期函数,在unity中的生命周期函数Awake():唤醒事件,游戏一
  线程(Thread)和协(Coroutine)              D.S.Qiu觉得使用的作用一共有两点:1)延时(等待)一段时间执行代码;2)等某个操作完成之后再执行后面的代码。总结起来就是一句话:控制代码在特定的时机执行。       
一、的概述:1.定义:官方的定义是:        即是一个分部执行,遇到条件(yield return 语句)会挂起,直到条件满足才会被唤醒继续执行后面的代码。Unity主要是在Update后去处理(检查的条件是否满足),但也有些特例。 2.作用:        使用的作用一共有两点:1)延时(
我们知道脚本都是继承自MonoBehaviour类,而其中的Update方法里面放置了大部分的游戏逻辑处理代码。Update方法是游戏循环的每一帧都去执行,这就要求我们的代码“无时无刻”不在处理所有的可能发生的情况,并做出相应的处理。如果我们想要完成“一段时间”的逻辑代码,例如在游戏中发射一颗子弹,这个过程相对于游戏无限循环的时间来说,非常的短暂,如果我们在Update中去完成这样的逻辑,需要根据
unity的简单使用StartCoroutine(MoveToPath());//开始 StartCoroutine("MoveToPath"); private IEnumerator MoveToPath()//返回IEnumerator { //先执行 yield return new WaitForSeconds(1);//执行时间 //1秒后执行 } StopCor
转载 2024-05-08 19:37:46
158阅读
线程:一个线程在程序中和其他线程是异步运行的,在多处理器机器中一个线程可以同时与所有其他线程的实时运行其代码,这使得线程编程能够解决很复杂的事情,因为可能在相同的时间里一个线程在改变它而另一个线程正在读取它,正因为如此,你必须通过锁,以确保这种情况不会由任何确保没有共享内存发生.Unity中可以开启多线程, 但是只有主线程能访问Unity的方法。(coroutine)与多线程情况下的线程比较类
转载 2024-06-19 15:03:29
191阅读
Unity开发不可避免的要用到(Coroutine),同步代码做异步任务的特性使程序员摆脱了曾经异步操作加回调的编码方式,使代码逻辑更加连贯易读。然而在惊讶于的好用与神奇的同时,因为不清楚背后的实现原理,所以总是感觉无法完全掌握。比如: MonoBehaviour.StartCoroutine接收的参数为什么是IEnumerator,IEnumerator和协有什么关系?既然
转载 2024-06-21 12:35:58
255阅读
Unity笔记—8(Unity常用API整理之) 文章目录Unity笔记—8(Unity常用API整理之)前言一、MonoBehaviour.StartCoroutine(内置开启方法)(核心)二、IEnumerator方法返回标志(结果)Current属性MoveNext方法Reset方法三、实用场景如总结 前言自学笔记,没有历史知识铺垫(省略百度部分),系列性的记录核心的实
转载 2024-05-11 19:51:28
153阅读
1. 认识 //不是多线程:是一段在主程序之外执行的代码 //不受生命周影响 //作用:能够口直代码在特定的时间执行。 //1,延时操作 //2,等待某代码执行结束之后执行 /* 特点:1.与生命周期一样都在主线程,不是异步 2.的代码执行,是根据的判断条件决定的,当不满足条件时挂起, 满足条件之后唤醒,
一:什么是协同程序。协同程序,即主程序在运行的同时开启另外一段处理逻辑,类似于开启一个线程。注意:必须在MonoBehaviour两种开启方法: I:StartCoroutine(string methodName);最多只能传递一个参数,比较消耗性能。销毁:开启线程并在线程结束前终止线程(自己销毁本身) II:StartCoroutine(IEnumerator rout
转载 2024-05-16 23:28:39
69阅读
使用过Unity的同学一定知道,Unity提供了一套机制,简直不要太好用。但是这个协依赖于Unity引擎,离开Unity就无法使用。那有没有办法实现不依赖Unity呢?答案是当然阔以。 所谓实现一个,就是实现一个迭代器的容器!Unity使用过Unity的同学应该都清楚Unity提供的,它可以使用的场景非常广泛。比如我们需要在UI打开的时候,延迟一秒钟播放一个
StartCoroutine在unity3d的帮助中叫做,意思就是启动一个辅助的线程。在C#中直接有Thread这个线程,但是在unity中有些元素是不能操作的。这个时候可以使用来完成。使用线程的好处就是不会出现界面卡死的情况,如果有一次非常大量的运算,没用线程就会出现假死的情况。下面通过一个简单的例子来说明使用的好处:   1. void OnGUI() 2.
转载 2024-05-23 09:52:17
95阅读
yield介绍 yield return null; // 下一帧再执行后续代码 yield return 0; //下一帧再执行后续代码 yield return 6;//(任意数字) 下一帧再执行后续代码 yield break; //直接结束该的后续操作 yield return asyn ...
转载 2021-10-05 12:33:00
692阅读
2评论
1.  定义:的官方定义是一种具有暂停执行并将控制权返回给Unity,待下一帧时继续执行。通俗点讲就是,是一种可以分部执行的函数,即该函数不是每次调用时都会执行函数体内的全部方法,而是只调用其中部分代码。   其实与多线程一点关系都没有。是在主线程中执行的,且每次只能执行一个。1.启动 Coroutine StartCoroutine(
本文包含两个部分,前半部分是通俗解释一下Unity中的,后半部分讲讲C#的IEnumerator迭代器 本文包含两个部分,前半部分是通俗解释一下Unity中的,后半部分讲讲C#的IEnumerator迭代器目录是什么,能干什么?详细的讲:简单来说:计时器程控制对象行为yield其他停止总结一下深入讲讲IEnumerator基础迭代器
转载 2024-06-07 05:54:45
53阅读
主要介绍Unity中如何使用是如何通过迭代器实现的,迭代器中的状态转换。一、Unity中如何使用因为Unity中在更新数据时,一定会在一帧内将相关函数运行完,再一次性展示出来,如果你希望在游戏中显示数据改变的过程,那么就需要用到。一个比较典型的例子是加载界面时的进度条,如果不用,那么上一帧进度条显示0%,然后开始加载场景,下一帧进度直接跳到100%,不会显示中间的数据变化。
转载 2024-04-14 23:16:42
127阅读
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5