协程是不同步的 协程 不是 线程,协同程序是 不同步 的 一个线程在程序中和其他线程是异步运行的,在多处理器机器中一个线程可以同时与所有其他线程的实时运行其代码,这使得线程编程能够解决很复杂的事情,因为可能在相同的时间里一个线程在改变它而另一个线程正在读取它,这意味着另一个线程实际上可以改变的东西在游戏中处理的中间似乎是你的源代码一行。这是因为你写的代码是由机器变成汇编语言,更是更复杂...            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
                                                                                        原创
                                                                                    
                            2021-07-20 17:24:02
                            
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            Unity协程在操作系统(os)级别,有进程(process)和线程(thread)两个我们看不到但又实际存在的“东西”,这两个东西都是用来模拟“并行”的,写操作系统的程序员通过用一定的策略给不同的进程和线程分配CPU计算资源,来让用户“以为”几个不同的事情在“同时”进行“。在单CPU上,是os代码强制把一个进程或者线程挂起,换成另外一个来计算,所以,实际上是串行的,只是“概念上的并行”。在现在的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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                      Unity 中协程是个非常强大的功能,其作用主要是用于游戏中的延时调用或者执行一连串的有时间间隔的事件流程,例如剧情对话等。          看过几篇大佬的文章后,我简单总结了几点协程相关的知识点,旨在加深记忆,同时为初学者解惑。      &nb            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            协程?  当然我早就听说了协程这个东西,可能你也听过。但是我和之前学C#学delegate时一样,一开始没有很好的理解这个东西,文章看了一些,还是Get不到它正确的应用场景,而一直不愿意去用。其实很多时候就是要去放开了试才能真的理解这些技巧的意义,其瓶颈不过就是一层纸,这次终于把这层纸捅破罢了。  协程(Coroutine)不同于线程(Thread),他目标解决的不是线程阻塞一类的问题。以我个人的            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            协程:顾名思义就是在主程序运行的同时,开启另外一段逻辑处理,来协助主程序的执行,大多数情况下我使用协程是为了延时调用某个函数、某块逻辑要一直循环判断执行这两种请况,之前一直以为终止协程时的函数有个弊端,现在查了些资料,记录下来:协程的优点: 能够分散主程序的计算压力,提高计算时长优化效率协程的缺点: 协程的本质是迭代器,是基于unity的生命周期的,大量的开启协程会引起GC,如果同时激活的协程较多            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            一、协程的定义协程,即为协同程序. Unity中的协程由协程函数和协程调度器两部分构成.协程函数使用的是C#的迭代器, 协程调度器则利用了MonoBehaviour中的生命周期函数来实现. 协程函数实现了分步, 协程调度器实现了分时. 注:因为协程分时分步执行的特性,当多个协程的耗时操作挤在同一时间执行也会造成卡顿。二、协程的用法using System.Collection;
usin            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            进程 线程 协程什么是进程?直白地讲,进程就是应用程序的启动实例。比如我们运行一个游戏,打开一个软件,就是开启了一个进程。进程拥有代码和打开的文件资源、数据资源、独立的内存空间。什么是线程?进程中的一个执行任务(控制单元),负责当前进程中程序的执行。一个进程至少有一个线程,一个进程可以运行多个线程,多个线程可共享数据。与进程不同的是同类的多个线程共享进程的堆和方法区资源,但每个线程有自己的程序计数            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            概念  1、进程每个进程都有自己的独立内存空间,进程比较重量,占据独立的内存,所以上下文进程间的切换开销(栈、寄存器、虚拟内存、文件句柄等)比较大,但相对比较稳定安全。              
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            线程:一个线程在程序中和其他线程是异步运行的,在多处理器机器中一个线程可以同时与所有其他线程的实时运行其代码,这使得线程编程能够解决很复杂的事情,因为可能在相同的时间里一个线程在改变它而另一个线程正在读取它,正因为如此,你必须通过锁,以确保这种情况不会由任何确保没有共享内存发生.Unity中可以开启多线程, 但是只有主线程能访问Unity的方法。协程(coroutine)与多线程情况下的线程比较类            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            协程(coroutine)又称微线程,纤程,是种用户级别的轻量级线程。协程拥有自己的寄存器上下文和栈。协程调度切换时候,将寄存器上下文和栈保存到其他地方,等待切换回来的时候恢复,并从之前保存的寄存器上下文 和 栈继续工作。并发编程中,协程与 线程类似,每个协程表示一个执行单元,有自己的本地数据,与其他协程共享全局数据及资源池。协程需要操作员单独写调度逻辑,对CPU来说,协程也就是单线程,因此CPU            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            【前置知识】对进程和线程的理解【为什么要有协程】游戏中逻辑更新和画面更新的时间点有确定性,必须按照帧序列严格保持同步,否则就会出现游戏中对象不同步的现象。虽然多线程也能实现对象同步等效果,但是对一个大型游戏而言,游戏中的对象非常多,用多线程来实现很容易出Bug,而且往往很难找到Bug在哪,这无疑会加大开发的难度。为了开发便利,统一生命周期管理,避免多线程锁的问题,Unity采用单线程逻辑。为此,U            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity开发不可避免的要用到协程(Coroutine),协程同步代码做异步任务的特性使程序员摆脱了曾经异步操作加回调的编码方式,使代码逻辑更加连贯易读。然而在惊讶于协程的好用与神奇的同时,因为不清楚协程背后的实现原理,所以总是感觉无法完全掌握协程。比如:
MonoBehaviour.StartCoroutine接收的参数为什么是IEnumerator,IEnumerator和协程有什么关系?既然            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            协程
1. 认识协程
 //协程不是多线程:是一段在主程序之外执行的代码
    //协程不受生命周影响
    //作用:能够口直代码在特定的时间执行。
    //1,延时操作
    //2,等待某代码执行结束之后执行
    /*
特点:1.协程与生命周期一样都在主线程,不是异步
           2.协程的代码执行,是根据协程的判断条件决定的,当不满足条件时挂起,
满足条件之后唤醒,            
                
         
            
            
            
            Unity笔记—8(Unity常用API整理之协程) 文章目录Unity笔记—8(Unity常用API整理之协程)前言一、MonoBehaviour.StartCoroutine(内置开启协程方法)(核心)二、IEnumerator协程方法返回标志(协程结果)Current属性MoveNext方法Reset方法三、实用场景如总结 前言自学笔记,没有历史知识铺垫(省略百度部分),系列性的记录核心的实            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            协程一:什么是协同程序。协同程序,即主程序在运行的同时开启另外一段处理逻辑,类似于开启一个线程。注意:必须在MonoBehaviour两种开启方法: I:StartCoroutine(string methodName);最多只能传递一个参数,比较消耗性能。销毁:开启线程并在线程结束前终止线程(自己销毁本身) II:StartCoroutine(IEnumerator rout            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            使用过Unity的同学一定知道,Unity提供了一套协程机制,简直不要太好用。但是这个协程依赖于Unity引擎,离开Unity就无法使用。那有没有办法实现不依赖Unity的协程呢?答案是当然阔以。 所谓实现一个协程,就是实现一个迭代器的容器!Unity的协程使用过Unity的同学应该都清楚Unity提供的协程,它可以使用的场景非常广泛。比如我们需要在UI打开的时候,延迟一秒钟播放一个            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            StartCoroutine在unity3d的帮助中叫做协程,意思就是启动一个辅助的线程。在C#中直接有Thread这个线程,但是在unity中有些元素是不能操作的。这个时候可以使用协程来完成。使用线程的好处就是不会出现界面卡死的情况,如果有一次非常大量的运算,没用线程就会出现假死的情况。下面通过一个简单的例子来说明使用协程的好处:   1. void OnGUI()  
2.            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            Unity是一款非常强大的游戏引擎,它支持多种编程语言,其中最常用的语言是C#。在Unity中,协程是一种非常强大的功能,它可以让我们在游戏中实现各种各样的效果。本文将详细介绍Unity协程的原理,并给出示例代码详解。一、协程的定义协程是一种特殊的函数,它可以在执行过程中暂停,并在需要时恢复执行。在Unity中,协程可以让我们在游戏中实现各种各样的效果,比如延迟执行、动画播放、等待用户输入等。二、            
                
                    
                        
                                                            
                                                                        
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            为了搞清楚协程与线程的关系,我们首先要弄懂一个问题:什么叫做切线程?首先看代码:// Thread1.kt
fun main() {
    printlnWithThread("do work 1")
    switchThread()
    printlnWithThread("do work 3")
}
fun switchThread() = thread {
    println