首先呢,目前我不是做游戏的,该框架主要为平时虚拟仿真项目开发过程中使用,也没有复杂的东西,只能适用于小项目开发。项目开发过程中呢,总要有一些积累,前面的工具整理还未完成,后面会不断扩展更新,在这里先把最基础的UI框架整理一下。框架整体呢,每个Panel挂载继承UI基类的脚本,以此来驱动整个框架,UIManager作为中枢,进行调配。类似于网上的大部分UI框架,都是这么个模式,只要参考了刘老师的博客
网络层:短链接+长连接两者的数据同步可以考虑通过数据库层来处理,短连接处理业务逻辑,长连接处理数据同步以及一些后台逻辑。当然只使用短连接的情况下,可以制定一种动态数据的携带机制,满足随时在任何协议中携带常用的各类数据,保证数据的一致,再者建议前端尽可能少的修改自己来源于服务器的缓存数据,宁愿多定义一些中间变量,多做一些逻辑。  服务器和客户端统一数据结构:通过策划定义的exce
转载 2024-01-24 10:08:10
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该模式大概是这样的  根据功能划分不同的模块,例如数据模块,音频模块,战斗模块,界面UI模块等,每个模块有自己单独的管理器,该管理器实现单例,并由中介者(消息处理器)访问,而各个模块之间的互动不在是直接调用,而是通过创建消息体,有消息处理器分发到 接收方,来实现通讯,好处是可以让多人开发时效率大大提高,也可以让代码更加稳定,健康。消息处理器 即中介者,负责处理各个模块发来的消息,并进行分
转载 2023-12-09 11:58:59
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快去实习了. 期间应该会接触很多Unity相关的知识. 所以. 先自己学习一些可能会用上的. 视频资料:Unity项目架构设计与开发管理EmptyGO将所有的代码放到一个空的游戏对象中使用 GameObject.Find() 来找到目标进行使用项目越来越大的时候难以灵活管理;不适合大型项目。Simple GameManagerGameManager.Instance.playSound("menu
转载 2023-07-12 10:44:09
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笔者是观摩刘钢先生讲解的Unity项目架构设计与开发管理后所总结记录的。 0×01 EmptyGo将所有的代码放到一个空的游戏对象中;使用GameObject.Find()来找到目标进行使用。架构设计的雏形实现,缺点是当我们的项目越来越大的时候难以灵活管理;不适合大型项目。0×02 Simple GameManager GameManager.Instance.play
一、Unity项目结构Unity中的一个项目是有若干个场景组成的,每一个场景又是由若干个游戏对象组成的,每一个游戏对象身上有若干个组件,每一个组件有若干个属性。项目——>场景——>游戏对象——>组件——>属性二、面板1、layout可以用来修改界面的布局,系统有几个自带的布局,也可以自定义。  2、projecta、管理一个项目中用到的所有的资源文件b
转载 2020-02-16 16:37:00
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为了重构手头的一款项目,翻出来当时未接触Unity时候收藏的视频 《Unity项目架构设计与开发管理》 对于我这种初学者来说全是干货。简单的总结了一下,以后慢慢提炼。 关于Unity架构有如下几种常用的方式。1.EmptyGO:  在 Hierarchy 上创建一个空的GameObject,然后挂上所有与 GameObject 无关的逻辑控制的脚本。使用GameObject.
转载 2023-07-26 20:13:56
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本文介绍的工程结构为Unity工程的结构而非Assets下各种不同的文件夹,基于Unity+VS,总结如何对工程进行版本控制,同时会讲述在资源导入时编辑器(引擎的资源系统)在背后的一些工作;一、工程结构主要介绍一下四个文件夹:Assets、ProjectSettings、Library、Temp/Obj;主要是因为这几个文件夹互相密切关联,当创建一个工程时,Unity会自动创建如下几个文件夹;As
转载 2023-11-17 20:06:05
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DOTS全称是Data-Oriented Tech Stack,翻译过来就是多线程式数据导向型技术堆栈(DOTS),它由任务系统(Job System)、实体组件系统(ECS)、Burst Compiler编译器三部分组成。ECS + JobSystem + BurstCompile = 高性能 + 多线程 +  编译层面优化DOTS保证相同类型组件在内存中都是顺序排列,极大程度增加缓存
1.EmptyGO:     在Hierarchy上创建一个空的GameObject,然后挂上所有和GameObject(游戏物体)无关的逻辑控制脚本,使用GameObject.Find("")查找访问,缺点:逻辑混乱,代码四散,不适合大型游戏2.Simple GameManager:  所有与GameObject无关的逻辑都放在一个单例中。缺点:
转载 2023-12-15 16:31:31
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2D:这是为2D应用程序配置的空项目, 它使用Unity的内置渲染(this is an empty project configured for 2D apps. It uses Unity’s built-in render.)3D:这是一个使用Unity内置渲染的空3D项目。(This is an empty 3D project that uses Unity’s built-in ren
# Unity项目模型架构简介 在Unity游戏开发中,合理的模型架构可以提高游戏的可维护性、可扩展性和性能。本文将介绍Unity项目中常用的模型架构,并提供相应的代码示例,以便开发者在实际项目中运用。 ## 常见的模型架构 1. **MVC(Model-View-Controller)架构** MVC是一种经典的架构模式,通过将游戏的逻辑、用户界面和用户输入分离,降低了代码之
原创 7月前
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Entitas是德国Wooga公司开源的一款ECS架构,不只是C#,还有其他多种语言版本,基本涵盖了目前主流的计算机语言 Entitas开源项目地址:https://github.com/sschmid/Entitas-CSharp我自己还写了个Entitas框架代码生成工具,可以自动初始化系统部分,传送门:Entitas代码生成工具Unity本身就是EC(Entity Component )模式
转载 2023-09-17 18:09:40
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Architectures(主流架构)EmptyGO Simple GameManager Manager of Managers MVCS(StrageloC) MVVM(uFrame) ………. EmptyGO问题:消耗资源;不易于管理 Simple GameManager问题:GameManager文件过于庞大,而且不是逻辑相关的脚本代码也很多容易造成混乱。 Manager of Mana
转载 2023-07-06 21:28:23
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## Unity NGUI 项目架构指南 在进行 Unity NGUI 项目开发时,我们首先需要规划一个清晰的项目架构。这不仅有助于提高开发效率,还能让代码更易于维护。接下来,我们将逐步解释实现一个简单的 Unity NGUI 项目架构的过程。 ### 实现步骤概览 | 步骤 | 描述 | |------|------| | 1 | 创建Unity项目 | | 2 | 导入NGU
原创 2024-10-26 06:55:30
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一、技能机制 二、游戏工程 三、客户端架构
原创 2021-07-20 17:35:04
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Dean二十七
转载 2023-07-08 16:54:40
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Unity:2021.1.14flc1 在B站跟着视频 [Unity编程]这大概是最好理解的UI框架了吧搭建的一个UGUI的框架,处理了一些小问题,参考MissingReferenceException: The object of type ‘GameObject‘ has been destroye 整个框架分层比较乱,而且实际运行的话要根据你在unity工程里面具体的资源放置来修改代码里的资
转载 2023-09-24 05:56:40
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 Project(工程、项目):工程是把游戏开发当前所需要的资源归类管理用的。Console控制台:日志、报错、调试,右上角,消息过滤 Assets:资源,存储游戏中一切用到的资源 Library:临时库文件 ProjectSettings:项目设置、项目控制 Temp:临时文件夹 UnityPackageMana
整体思路:首先我们先要有一些面板的预制体然后在Resources文件夹下,我们创建一个文件夹,命名为UIPanel,将这些预制体放在UIPanel下(没有Resources文件夹就在Assets文件夹下创建一个)然后我们根据这些预制体及其路径编写一个json文件,首个类型必须是对象(由于JsonUtility神奇的解析功能,可以不使用JsonUtility,这里主要老师使用的是JsonUtilit
转载 2023-05-24 00:13:28
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