首先.unity3d是否支持写成多线程?如果支持的话要注意什么?支持:如果同时你要处理很多事情或者与Unity的对象互动小可以用thread,否则使用coroutine.{ [kəru:'ti:n] n. 协同程序}注意:C#中有lock这个关键字,以确保只有一个线程可以在特定时间内访问特定的对象其次.Unity3D中的协程(Coroutine)和C#线程之间的区别是
一.协程的概念:1.协程是一个分部执行,遇到条件(yield return ……)会挂起,直到条件满足才能被唤醒,继续执行后边的代码。2.Unity在每一帧都会处理对象上的协程。主要是在Updata后,去检查协程的条件是否被满足。二.协程的写法Unity的协程系统是基于C#的一个简单而强大的接口,IEnumerator允许你为自己的集合类型编写枚举器。也就是一个返回值,一个yield return
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2024-08-06 19:26:34
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前言最近做的一件事是开发tpns的通用模块,并基于git工程发布到Unity的PackageManager。 俗话说,会者不难,难者不会,因为事先没有文档的存在,因此在发布阶段花费了大概一天的时间(其实半个小时就差不多了),所以接着这个机会系统的了解一下,发布,以加深印象。同时也希望这篇文章可以帮助更多人的少踩一些坑。先谈一谈插件包的规范因为开发的时候,并不清楚发布package的流程,这就导致在
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2024-05-27 14:58:45
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要想使用github第一步当然是注册github账号。注册成功之后,在页面上方用户菜单上选择 “+”->New repository 。创建一个新的仓库之后就可以创建仓库了(免费用户只能建公共仓库)。 第二部是安装使用git。推荐自行学习浏览廖雪峰的官网(我成长的网站):https://www.liaoxuefeng.com/wiki/0013739516305929606dd1836124
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2024-06-12 16:12:51
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当你从远程仓库克隆时,实际上Git自动把本地的master分支和远程的master分支对应起来了,并且,远程仓库的默认名称是origin。 要查看远程库的信息,用git remote: 推送分支 推送分支,就是把该分支上的所有本地提交推送到远程库。推送时,要指定本地分支,这样,Git就会把该分支推送
原创
2021-05-11 16:09:22
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直接进入正题1:百度进入码云平台注册一个账号 注册完成后登陆账号,新建一个仓库 创建成功后进入仓库中,点击管理 选择仓库成员,选择邀请仓库成员,填写用户邮箱发送邀请 这时你所邀请的账号中会收到私信。点击同意即可进入组内本地已有项目和git仓库绑定:需要先下载git本地客户端打开git命令行,输入git init 初始化项目输入 git remote add origin https://gitee
一、允许他人操作程序(两种方式) 1、添加合作者 2、创建组织 二、分支 每个开发者创建一个属于他们的dev分支 三、合并规则 1、一起合并(代码会出现冲突) 2、尽量缩短合并的周期
原创
2021-07-14 13:55:31
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01、存储方式Git 从核心上来看不过是简单地存储键值对(key-value)。它允许插入任意类型的内容,并会返回一个键值,通过该键值可以在任何时候再取出该内容。Git 存储数据内容的方式,为每份内容生成一个文件,取得该内容与头信息的 SHA-1 校验和,创建以该校验和前两个字符为名称的子目录,并以 (校验和) 剩下 38 个字符为文件命名 (保存至子目录下)。写入对象
$ echo 'versi
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2024-09-10 20:38:00
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Git1.Git 的基本概念Git 是一个开源的分布式控制系统(版本管理工具),是目前使用范围最广的版本管理工具。它的作用就是对文件进行版本的管理,由于每次项目上线可能会产生一些无法预料的bug,这时就需要选择上一个正常的版本进行回滚。而Git的存在,就是为让开发人员能够方便地在不同版本间进行切换。码云、Github在某种程度上来说,就是代码的网盘,作为一些开源开发商代码发布、存放、征集bug及意
目录数据摄取Azure Data Lake Storage Gen2数据探索、训练和服务数据查询服务Azure Synapse StudioAzure Synapse Notebooks机器学习和商业智能结论在这里,我们看看Azure Synapse Analytics是什么,它为什么被创建,它解决了什么问题。然后,我们将介绍Azure Synapse Analytics的所有工具和功能。组织希望
协同的作用: 1.延时(等待)一段时间执行代码2.等待某个操作结束之后再执行代码这里需要记住:协同不是县城。也不是异步执行的。他本身和Update函数是一样的在主线程执行的 就是一个可以主动添加和移除的Update方案,而且他还可以挂起。(这里就要说到Loading界面的LoadLevelAsync异步加载了。他也是个协同)大部分的文章都说Unity在每一帧(Frame)都会去处理对象上
这里说下UIWidgets与3D的交互设置,UIWidgets官方表明是可以与3D进行交互的。但在Unity直接操作的话,例如点击一个按钮触发一次位置、旋转、缩放的变换是正常的,但是如果是连续的变化的话,画面就会变得卡顿起来 上图我是把一个按钮添加了自动旋转的button,而且界面上添加了一个UIWid
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2024-04-12 14:55:14
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场景是这样的: 最后代码会是这样的: 上面aaa是你写的 下面bbb是远程仓库的
原创
2022-06-05 00:05:30
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Git分支及其协同开发目录Git分支Git是如何保存数据的Git分支的本质Git分支的操作远程仓库与本地仓库分支开发一个项目多个远程仓库远程仓库操作命令协同开发Git flow工作流GitLub安装搭建CentOS7防火墙设置使用GitLub结束语Git分支Git鼓励在工作流程中频繁的使用分支与合并,哪怕一天之内进行很多次1:Git的必杀技特性:分支模型2:Git分支处理非常的轻量级,可以瞬间完成
原创
2021-04-22 10:09:32
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用Git进行协同开发 问题场景描述 常常会遇到这样的协同场景:后台的同事和前端的同事需要共同开发一个新功能,而他们的代码相互依赖,所以需要不停地更新各自的代码进行联调。 对于这种场景,最简单的方式就是,这 2 个同事坐到一起,然后把 svn 当作一个共享代码的中转站来共享开发中的代码。 在这种方式下
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2016-10-06 20:18:00
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目录工作进展、打入前段unity协同开发环境plasticSCM总结 工作进展、打入前段后端已经具备部分功能、前端因为素材以及游戏逻辑等原因,与上一期后端的内容没有开发,此部分无法进行及时测试。 同时因为前端工作量过大,按照源计划转入前端工作。等到最后集成测试。正式转入前端之前,应该实现plasticSCM项目托管。 首先把unity端的多人协同开发环境落实。unity协同开发环境plastic
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2024-03-18 08:22:17
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1 简介 1)协程概念 协同程序(Coroutine)简称协程,是伴随主线程一起运行的程序片段,是一个能够暂停执行的函数,用于解决程序并行问题。协程是 C# 中的概念,由于 Unity3D 的渲染操作是基于帧实现的,使用线程(Thread)不便于控制,因此 Unity3D 选择使用协程实现并发效果。 协程并不是取代线程,而且抽象于线程之上。线程是系统调度的基本单位,是被分割的 C
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2023-08-28 12:58:43
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Unity脚本编程众所周知,unity的编程属于脚本化,脚本没有一个具体的概念跟架构, 导致在项目过程中,经常出现哪里需要实现什么功能,就随便添加脚本, 结果,就造成了一片混乱,不好管理。 更有甚者,自己的写的代码闲置一段时间后,再去想找某个功能的实现,都要在视图中翻来覆去找半天。 哎!请容许我在此感叹一声,这还是你写的东西么? 因此,一个好的设计模式是多么的重要啊, 如何写脚本架构那么,
Unity协同程序的基础应用
在之前的foreach原理中有提到过yield return的结合使用;yield关键字就是属于协程的内容,这篇随笔记录一下协程的内容:定义:具有多个返回点(yield),可以在特定时机分步执行的函数。原理:Unity每帧处理GameObject中的协同函数,直到函数执行完毕。当一个协同函数启动时,本质创建迭代器对象;调用M
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2024-03-18 17:08:41
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今天咱就说说,协同程序coroutine。(这文章是在网吧敲的,没有unity,但是所有结论都被跑过,不管你信得过我还是信不过我,都要自己跑一下看看,同时欢迎纠错)先说说啥是协程:协同程序是一个非常让人作呕的东西,它的表现形式非常像线程,对线程有过接触的朋友可能更理解我这句话的意思,你没接触过线程,那么理解它会有一些难度。但是它不存在线程安全问题,可以放心使用。这不是J哥信口雌黄空口白牙跟这猜的,