目录工作进展、打入前段unity协同开发环境plasticSCM总结 工作进展、打入前段后端已经具备部分功能、前端因为素材以及游戏逻辑等原因,与上一期后端的内容没有开发,此部分无法进行及时测试。 同时因为前端工作量过大,按照源计划转入前端工作。等到最后集成测试。正式转入前端之前,应该实现plasticSCM项目托管。 首先把unity端的多人协同开发环境落实。unity协同开发环境plastic
NGUI多分辨率下完美分布式协同开发:不同分辨率下相对于屏幕坐标的Perfab数据不再丢失 NGUI多分辨率下完美分布式协同开发不同分辨率下相对于屏幕坐标的Perfab数据不再丢失开发问题原因分析案例完美过程案例分析实现过程 开发问题:NGUI分布式开发中,用git管理资源,团队成员每人负责一个perfab,所有现对于屏幕大小的相对位置的perfab因为引用了perfab外的数
转载 2024-05-08 20:22:37
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协作通信主要有以下三种协作方式:(1)放大转发(AF)在AF模式下,中继节点对收到的数据不进行任何的解调或解码操作,只对信号的功率作归一化处理,然后用自身的发射功率将信号放大后发射给目的节点。AF方式:操作简单,开销小,复杂度低,但在放大有用信号的同时也放大了噪声,在信道状况较差时并不能获得良好的性能。(2)解码转发(DF)decode-forward在DF模式下,中继节点对用户的信息进行解调,解
原创 2013-07-15 18:10:51
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一、简介协作通信的核心问题是中继节点的协作协议。有两种最基本的中继协作方式放大转发(AF)与解码重传(DF),其它各种协作协议的研究,几乎均是建立在这两个固定中继协议之上。本文通过MATLAB仿真,来验证协作对通---------% Set Parametersnr_of_iterations = 1000;SNR = [
原创 2022-04-07 16:12:51
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一、简介协作通信的核心问题是中继节点的协作协议。有两种最基本的中继协作方式放大转发(AF)与解码重传(DF),其它各种协作协议的研究,几乎均是建立在这两个固定中继协议之上。本文通过MATLAB仿真,来验证协作通信的改善,分析不同信道情况和不同信噪比下的AF与DF的误码率和分集增益,来研究二者的实际性能与所面临的主要问题。二、源代码%multi-hop ,主程序tic% --------------% Set Parametersnr_of_iterations = 1000;SNR = [
原创 2021-08-07 09:20:24
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目录一、unity仓库创建流程1、新建仓库2、把仓库克隆到本地3、把工程文件拷贝到克隆地址4、在unity中进行设置5、提交到远程仓库6、分支结构二、关于提交中的冲突处理1、线性流程2、使用冲突处理工具(酌情)(1)添加环境变量(2)创建.gitattributes文件(3)设置冲突处理工具(4)设置外部merge工具(5)若不慎保存冲突文件(6)另:推荐UniMerge插件(该方法好用)3、充分
转载 2024-03-01 16:00:01
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1.什么是协调程序         unity协程是一个能暂停执行,暂停后立即返回,直到中断指令完成后继续执行的函数。         它类似一个子线程单独出来处理一些问题,性能开销较小,但是他在一个MonoBehaviour提供的主线程里只能有一个处于运行状态的协程。 2.协同程序的特点 1、协程在中断指令(Yie
转载 2024-05-29 08:43:59
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关于UnityUnity可用于开发单人游戏,也能用于开发多人游戏。 Unity内置RakNet(一个网络游戏开发包),适用于快速开发多人游戏。 对于现在流行的"弱联网"非实时互动游戏,Unity提供了HTTP网络通信功能,可以方便地与PHP或.NET服务器实现网络通信。 对于大型的网络游戏,开发者可以使用C#编写基于.NET的Socket客户端程序与使用C++、C#或Java 开发的服务器端实现网
转载 2024-06-29 09:51:29
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一、简介协作通信的核心问题是中继节点的协作协议。有两种最基本的中继协作方式放大转发(AF)与解码重传(DF),其它各种协作协议的研究,几乎均是建立在这两个固定中继协议之上。本文通过MATLAB仿真,来验证协作通信的改善,分析不同信道情况和不同信噪比下的AF与DF的误码率和分集增益,来研究二者的实际性能与所面临的主要问题。二、源代码%multi-hop ,主程序tic% --------------% Set Parametersnr_of_iterations = 1000;SNR = [
原创 2021-08-20 16:25:57
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Unity开发环境搭建序言Unity 序言工欲善其事必先利其器,想做开发,肯定得先选号工具,我们来看下,你需要什么:Unity和Microsoft Visual Studio,怎么样?简单吧!就两样工具你就能开发了,这简单的背后,是强大的技术团队的支持,是工具的高度集成。废话不多说,我们来看看如何安装他们两个UnityUnity指的是Unity编辑器,我们先用百度搜一下Unity关键词,看看出来
一、简介协作通信的核心问题是中继节点的协作协议。有两种最基本的中继协作方式放大转发(AF)与解码重传(DF),其它各种协作协议的研究,几乎均是建立在这两个固定中继协议之上
原创 2021-07-09 11:52:32
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前几篇内容,分别阐述了Unity中实现Tcp通讯的客户端、服务端的实现以及引入ProtoBuf进行数据序列化的方式。这篇来写一下心跳机制。 在第二篇内容中,对于客户端是否断开连接,是通过判断接受到的数据流是否是空来判断连接是否断开。代码是这样的:int length = m_Socket.EndReceive(ir); if(length < 1) { IPEndPoint
转载 2024-04-28 07:42:38
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算是从unity3d官方网站上的翻译,如果你没有看到,可以看下,这个也是我自己碰到比较麻烦的事情,经常windows下提交,然后mac下更新下去一堆关联没了,有些可以reimport可以变好,有些要重新关联,麻烦的很,因为我们漏了一些东西没有提交到版本控制中。 在unity3d中建立一个项目,如:InitialUnityProject,你可以加入一些assets的package或者放到
转载 2024-09-25 14:52:49
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引言UART通信属于异步串行通信通信速率比较低,在一些速度要求不高的场合常用来作为多设备之间的控制与被控制方式。例如以UART串口通信作为上位机侧与运行设备之间的通信形式,实现上位机对设备的操控以及检测设备运行状态等。那么谈到了上位机了,其实可以实现上位机设计的平台有很多,有MFC的上位机、有QT的上位机,当然也有MATLAB的上位机。在我的接触中,大家似乎使用前两者多一些,对于M
  注:Unity 5.1里引入了新的网络框架,未来目标应该是WOW那样的,现在还只是个P2P的架子。  网络的框架,无非是如何管理网络数据的收发,通信双方如何约定协议。之前做的框架与GameObject无关,网络是看不到GameObject这一层的,看到的是事务,比如例如进入场景等。在Unity里,GameObject自己可以有网络数据的处理能力,网络行为基于GameObject搭建。最大的不同
转载 2023-08-30 08:10:57
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UI应该是一个独立的模块 需要与其他模块之间低耦合,或者0耦合。稍微简述一下解耦和利弊:解耦通常的方案是用消息通讯机制来传递事件和数据。 比较好用的方案 可以搜索看看 CSharpMessenger 实现原理其实很简单,很多文章都有。 是用一个 唯一key对应delegate,保存在字典里。用的时候,找到key,Invoke对应的delegate就可以了。解耦的弊端: 那带来的问题是 逻辑的断层,
转载 2024-08-12 18:00:13
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 附上自己的一些理解: 先考虑需要实现的基本功能: 在任意一个地方增加一个消息的listener,则当这个消息被broadcast的时候,所有的listener都应该收到。考虑到delegate(我的理解是本身就是为实现观察者模式而出现的类),另外有个dict保存消息名和Delegate的对应。 定义一个static消息类Messenger。 1 static in
转载 2024-08-11 20:26:48
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1.单例模式using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; /// <summary> /// 脚本单例类 /// </summary> /// <typeparam name="T"></typeparam> public class Mo
转载 2024-08-27 22:40:26
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编写WP插件 首先创建一个空白solution,我给他起名叫 PettoStudio.WP.Plugins,你可以随意了。步骤看图就好了: 然后确定,进入一个没有工程的空白解决方案。右键solution->添加->新建项目->找到wp的工程模板(因为vs2012跟2013不一样,没法文字详述)->选择wp的类库工程。 工程名随意,建议与刚刚的solution一致就行了,不过
转载 2023-07-29 12:03:02
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由于很多的因素,项目改用U3D开发,而项目组目前为止没资深的Unity开发程序员,只能摸着石头过河了.我们网络通信数据使用protobuf的格式,(关于这protobuf的格式分析在上一篇笔记中已经分析得很详细了).简单说明一下目前项目的开发环境与插件的使用情况:开发脚本: C# (.Net 2.0) 由于我与另一位同事均无C#功底,所以业余时间学习C#必不可少,本人而言已经有了基本的计划.(为
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