1、简答题【建议做解释 游戏对象(GameObjects) 和 资源(Assets)的区别与联系。  游戏对象:直接出现在游戏的场景中,是资源整合的具体表现,对象通过层次结构来组织,通过整体-部分的关系构成层次结构。资源:资源通过文件夹的形式组织,包含常用的图像,视频,脚本文件,预制文件等等,可以被一个或者多个对象使用。下载几个游戏案例,分别总结资源、对象组织的结构(指资源的目录组织结构与游戏对象
前言        设计模式是一系列被广泛使用且具有相似解决方案的问题或问题实例的解决方法。它们是软件设计领域中的通用解决方案,可以帮助开发人员轻松地解决常见的软件设计问题。对于Unity开发者来说,熟悉并掌握常用的设计模式可以帮助我们更好地组织和管理代码,提高代码可读性、可维护性和可扩展性。  &
  2 | 类和结构类和结构的区别以及装箱和拆箱,基本上都是老生常谈了,不过,在开发过程中,还是会产生一个疑问:我的数据该使用类还是结构?这个问题接下来的几个部分都会有涉及到。2.1 如何估算对象和结构体的大小结构是值类型,它的结构体实例是存放在栈或者堆中的。在栈中我们保有的是实例的值,所以每一次赋值,都会在栈中多赋值一份实例出来。结构体在内存中所占大小,就是其字段所占大小,但
  趁着周末,再来一发。对于Unity3D,我也是刚开始学习,希望能够与大家多多交流。好了,废话不多说,下面继续。  本篇文章使用C#进行举例和说明。关于Unity 3D编辑器中的各种窗口,网上有很多资料了,这里不做介绍,默认大家都知道各个窗口的作用了,并会在Unity 3D编辑器中执行基本的操作。  上一篇讲的是Unity 3D的基础知识,这篇讲一下我刚开始学习编写脚本时遇到的一些困惑,主要是U
# Unity导出iOS工程的流程及结构讲解 非常高兴你对此主题感兴趣!在这篇文章中,我们将详细讲解如何实现Unity导出iOS工程中的UnityFramework新版结构。这将帮助你理解每一步的操作及其背后的意义。 ## 流程概览 首先,我们来看看整个流程,主要分为以下几个步骤: ```markdown | 步骤 | 操作 | |------
原创 11天前
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一:我们在Unity3D开发的时候,经常会看到它会产生不少固定命名工程文件,诸如:Assembly-CSharp-vs.csproj Assembly-CSharp-firstpass-vs.csproj Assembly-CSharp-Editor-vs.csproj Assembly-CSharp-Editor-firstpass-vs.csproj看得不少人云里雾里的。那么,这些工程
本篇介绍一下资源如何导入使用和导出。1.资源导入①unity自身格式资源这种资源的后缀名为“.unitypackage”,这里介绍已经打包的文件和资源商店两种导入方法。a.已经打包的文件可以直接拖入Unity下方的“项目”窗口;或者直接在该窗口右键,选择“导入包-自定义包”,然后在弹出的窗口中选择需要导入的文件。 导入资源包方式 b.Unity内的资源商店在Unity菜单栏的“窗口-资源
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各平台具体路径:1.ResourcesResources文件夹是一个只读的文件夹,通过Resources.Load()来读取对象。因为这个文件夹下的所有资源都可以运行时来加载,所以Resources文件夹下的所有东西都会被无条件的打到发布包中。建议这个文件夹下只放Prefab或者一些Object对象,因为Prefab会自动过滤掉对象上不需要的资源。举个例子我把模型文件还有贴图文件都放在了Resou
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一、框架结构(接上篇Unity项目开发框架总结一)Server(服务)Res(资源)Audio(音效)Mono(管理器挂载总服务)Component(组件)EventListener(事件监听)StateMachine(状态机)UI(界面 ) 【Server(服务)】1、资源服务 ①检查注册的类型是否需要缓存(是否注册进对象池中) ②从资源文件夹中加载Unity资源
Shader文件的基本结构//Shader的引用名 Shader "Custom/LST" { //属性定义 Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0
  Unity3d之设计模式(二)工厂模式标签: unity3d重构模式设计模式工厂模式2016-12-15 13:08 分类: 这个系列的文章,并不会将所有用到的设计模式全部讲一遍,事实上我个人认为,并不是所有的设计模式都适用于Unity3D。这里讲的主要还是一些常用的设计模式。 那么,本章讲的就是常见的构建型模式当中的工厂模式。简单工厂模式讲工
1.Hierarchy  层级视图2.Inspector  检视视图3.按Ctrl键拖拽,无缝隙拖拽4.Align with view  5.生命周期  Awake():整个生命周期最先被调用的方法;当脚本被加载到当前场景中时,会自动调用该方法;  整个生命周期执行一次  OnEnable():当 当前对象(或者脚本)处于可激活
1、脚本Unity Edit中创建的每一个脚本文件必会包含一个与脚本文件文件名相同且继承自MonoBehaviour的public类。这个类的一个实例(姑且称作脚本实例)被视作一个自定义组件(Component)。游戏对象是能够容纳各种组件的容器。作为一个组件,脚本无法脱离游戏对象而独立运行,脚本必须添加到游戏对象上才能生效。注意:一个脚本文件可以产生多个实例,每一个实例都可以独立地被添加到游戏对
目录前言一、组件结构1. Tree预制体结构2. 项目结构二、功能实现1.初始化树结构      2.ItemPrefab加载3.新增ItemPrefab4.修改ItemPrefab5.删除temPrefab总结前言管理系统中,时常有树形结构管理需求。使用频率较高。本文章对树形结构拼接做到基础功能实现。可以满足一般树形结构操作需求。所以整理出组件,方便每次使
文章目录前言一、什么是透明度混合?1. 透明度混合原理2. 透明度混合优缺点优点:缺点:3. 纹理图二、使用步骤1. Shader 属性定义2. SubShader 设置3. 渲染 Pass4. 定义结构体和顶点着色器函数5. 片元着色器函数三、效果四、总结 前言在计算机图形学中,透明度混合(AlphaBlend)是一种常用的技术,用于实现透明效果。透明度混合允许将半透明物体与场景进行混合,以产
有的公司是不想让美术和策划有程序权限的,但是Unity在处理团队协作上不太理想,这就造成需要把美术工程的资源同步到程序工程里。目前我有两个方法,各有利弊。1.由美术或者策划同步Unity提供了.unitypackage 导出功能,可以通过import来实现同步资源。但是import的方法比较愚蠢它只会增量覆盖并不会帮你删除资源。所以为了保证两个工程的文件夹目录结构完全一样,我们一定要先清空文件夹,
  Unity中一些特定名字的文件夹有特殊的属性.Hidden FoldersUnity会忽略以.起始命名的文件夹(例如 ".UnitTests/",".svn/"),放在这种文件夹中的资源不会被导入到Unity中,脚本也不会被编译,同时在工程视图中无法看到此类型的文件夹。 (windows视窗下无法命名为以.起始命名的文件夹,在cmd中可以通过mkdir .xxx来创建文件夹
先在Unity创建一个ECS示例(Unity版本2019.1.0f2,Entitis版本0.0.12 preview.33)。在场景中创建一些立方体(Cube),给所有对象加上ConvertToEntity,然后Play。这时候场景显示没什么异常但Hierarchy中的对象消失了,因为ECS通过ConvertToEntity组件把GameObject转成Entity+Component了,而当前版
常见的数据结构:1.Array:最简单的数据结构特点:数组存储在连续的内存上。数组的内容都是相同类型。数组可以直接通过下标访问。优点:由于是在连续内存上存储的,所以它的索引速度非常快,访问一个元素的时间是恒定的也就是说与数组的元素数量无关,而且赋值与修改元素也很简单。缺点:由于是连续存储,所以在两个元素之间插入新的元素就变得不方便。声明一个新的数组时,必须指定其长度。过长时会浪费内存,过短时,则面
Unity 代码编写 自定义模型 目录Unity 代码编写 自定义模型代码编写 自定义模型(Cube)代码编写 自定义模型(Plane) 代码很简单没有难度, Plane 模块和 Cube 还是有细微的差别的。 这里我就不点透了,自己去发现吧。哈哈哈… OK 老规矩,直接上代码: 代码编写 自定义模型(Cube)Cube的 UV 编码好像有点问题,暂时还没找到,等找到我在更新一版吧。 很烦躁
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