由于官方教程是全英版,本文为根据个人理解做的中文版 (能力有限,有问题的地方还望指出,同时欢迎志同道合的朋友参与讨论,谢谢!) 官方教程:https://learn.unity.com/course/ml-agents-hummingbirds?uv=2019.3系列文章:unity learn—— ML_Agent:Hummingbirds中文教程 自译(一 ——配置Unityunity le
实现:通过EasyTouch插件中点击屏幕的几种事件,来实现点击屏幕,角色发动移动,以及滑动屏幕实现视角转变和两指操作实现缩放。 本人测试过:EasyTouch4或者5版本都可以使用。1.导入EasyTouch插件,在Hierarchy窗口中点击右键创建EasyTouch->EasyTouch(有可能没有出现这个选项,需要加载一会就出来了) 2.创建该物体之后,再创建脚本FingerEven
前言伴随游戏行业的兴起,unity引擎的使用越来越普遍,本文章主要记录博主本人入门unity的相关记录大部分依赖siki学院进行整理。一、认识unity引擎?1、Unity相关信息:Unity的诞生:://jianshu./p/55021d9301ab Unity的应用:://baike.baidu./item/Unity/10793?fr=aladd
一、背景 游戏优化中会对物理中的射线检测进行优化,比如你会对多个玩家进行执行相同的Physics.SphereCast() 射线检测,大多数情况下,在研发的过程中可能会直接采取循环的方式,进行多次的Physics.SphereCast() 逻辑处理;这里我们可以用SpherecastCommand 替代,结合Job进行操作; 二、动画演示
转载 2024-04-07 00:04:58
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目录碎碎念一些基础CustomPostProcessing.csCustomPostProcessingFeature.csCustomPostProcessingPass.cs例子:BSC后处理shader(BSC)后处理cs脚本(BSC)例子:ColorBlitPostProcessing.hlslColorBlit2.shaderColorBlit.cs文件其他一些参考 碎碎念额,最近在看
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UWP是什么平台?和PC平台有什么区别?Universal Windows Platform(UWP)直译过来就是通用Windows平台,它是微软基于Win10开发的一个通
原创 2022-01-10 14:10:31
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帧率越低,一帧渲染时间就越长,表现起来就越缓慢,卡顿,但是渲染次数降低,设备的发热量就会越小。相反帧率越高,一帧渲染时间就会越短,表现起来就会越流畅,但是渲染次数增大,设备的发热量就相对越大,所以一般游戏帧率控制在30帧,也就是每隔33毫秒渲染一次,流畅度和发热量相对都是最优。cpu usage profiler性能分析工具就是告诉我们每一帧各个任务调度耗费的时间,找出耗时任务并予以解决,达到在目
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title author date CreateTime categories win10 uwpUnity 创建 lindexi 2018-2-13 17:23:3 +0800 2018-2-13 17:23:3 +0800 Win10 UWP 参见 :Unity 游戏移...
原创 2021-06-29 14:33:24
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Universal Windows Platform(UWP)是微软Windows10专用的通用应
转载 2022-08-18 10:23:23
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Universal Windows Platform(UWP)是微软Windows10专用的通用应用平台,其目的在于在统一操作系统下控制所有智
原创 2022-08-24 20:28:25
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Unity中使用Vuforia创建AR项目无法正常的在PC端运行,既然exe不行,那就发布成uwp就可以了UWP是什么平台?和PC平台有什么区别?Un
原创 2022-01-10 14:09:57
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Unity 代码编写 自定义模型 目录Unity 代码编写 自定义模型代码编写 自定义模型(Cube)代码编写 自定义模型(Plane) 代码很简单没有难度, Plane 模块和 Cube 还是有细微的差别的。 这里我就不点透了,自己去发现吧。哈哈哈… OK 老规矩,直接上代码代码编写 自定义模型(Cube)Cube的 UV 编码好像有点问题,暂时还没找到,等找到我在更新一版吧。 很烦躁
转载 2024-03-30 23:08:27
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以Google的代码规范为主,稍加改动 https://google.github.io/styleguide/csharp-style.html书写规范基础写法Pascal和驼峰混用,参数用驼峰写法,除参数外,都以Pascal写法为主。括号建议用换行方式书写 Code类, 方法, 枚举, public 字段, public 属性, 命名空间的命名规则用: Pasca
2020年6月13日,在2020阿里巴巴研发效能峰会“架构设计与代码智能专场”中阿里巴巴高级技术专家张玉明(玄坛)发表题为《阿里巴巴智能化代码平台的探索与实践》的主题演讲,详细介绍了阿里巴巴打造智能化代码管理平台的起因、技术难点和解决思路以及应用案例,并发布云效智能研发助手“云豆”。本文节选自玄坛的分享,为方便开发者阅读,删除“背景”介绍部分,将集中讲解云效代码管理平台中智能化技术的应用以及实现原
1.通过名字找物体 GameObject.Find("Player") 2.通过名字寻找物体子集 transform.FindChild("物体子集名字") 3. 显示和隐藏物体 gameObject.SetActive(true); ? 4.使用和关闭物体代码 gameObject.GetComponent<代码名字>().enable=true; 5.按下动画事件 if (Inpu
uwp 编辑 讨论6UWP即Windows 10中的Universal Windows Platform简称。即Windows通用应用平台,在Windows 10 Mobile/Surface(Windows平板...
转载 2019-07-15 22:29:00
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Unity性能优化(一)-脚本代码优化脚本代码优化托管代码和托管运行时简介在Unity工程的 构建(Build) 过程中,C# 代码首先会被编译成 CIL(Common Intermediate Language),进而根据工程的目标运行平台被编译成相应的 本地代码(Native Code)。被编译成CIL的代码(即C#),称为 托管代码(Managed Code)。当托管代码被编译成本地代码时,
//创建一个名为"Player"的游戏物体 //并给他添加刚体和立方体碰撞器. player=new GameObject("Player"); player.AddComponent("Rigidbody"); player.AddComponent("BoxCollider"); //创建一个没有名称的游戏物体 //并给他添加刚体和立方体碰撞器.Transform总是被添加到该游戏物体. p
转载 2024-05-06 21:22:55
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解释对象与资源的区别与联系,根据官方案例总结资源和对象组织的规则/规律。 (1)对象是具体的类的实例化,有其自身特定的属性值。而资源可以被多个对象使用,资 源整合的具体表现是直接出现在游戏场景的对象,资源可以说是对象构成的部件或间接组 件。有些资源作为模板,可实例化成游戏中具体的对象。 (2)通过案例,我们可以知道,资源和对象通常会被分为几种类别方便使用和管理。在资 源文件夹中,通常有对象、材
官文详解: https://docs.unity3d.com/Manual/ManagedCodeStripping.htmlhttps://docs.unity3d.com/Manual/IL2CPP-BytecodeStripping.html代码裁剪的主要对象包括:.Net系统库、Unity引擎代码、插件代码、游戏逻辑代码等。遇到的问题及解决方法1. 类型转换错误Inva
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