Unity 代码编写 自定义模型 目录Unity 代码编写 自定义模型代码编写 自定义模型(Cube)代码编写 自定义模型(Plane) 代码很简单没有难度, Plane 模块和 Cube 还是有细微的差别的。 这里我就不点透了,自己去发现吧。哈哈哈… OK 老规矩,直接上代码: 代码编写 自定义模型(Cube)Cube的 UV 编码好像有点问题,暂时还没找到,等找到我在更新一版吧。
很烦躁
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2024-03-30 23:08:27
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以Google的代码规范为主,稍加改动 https://google.github.io/styleguide/csharp-style.html书写规范基础写法Pascal和驼峰混用,参数用驼峰写法,除参数外,都以Pascal写法为主。括号建议用换行方式书写 Code类, 方法, 枚举, public 字段, public 属性, 命名空间的命名规则用: Pasca
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2024-02-23 19:28:24
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2020年6月13日,在2020阿里巴巴研发效能峰会“架构设计与代码智能专场”中阿里巴巴高级技术专家张玉明(玄坛)发表题为《阿里巴巴智能化代码平台的探索与实践》的主题演讲,详细介绍了阿里巴巴打造智能化代码管理平台的起因、技术难点和解决思路以及应用案例,并发布云效智能研发助手“云豆”。本文节选自玄坛的分享,为方便开发者阅读,删除“背景”介绍部分,将集中讲解云效代码管理平台中智能化技术的应用以及实现原
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2024-07-23 08:09:38
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1.通过名字找物体
GameObject.Find("Player")
2.通过名字寻找物体子集
transform.FindChild("物体子集名字")
3. 显示和隐藏物体
gameObject.SetActive(true); ?
4.使用和关闭物体代码
gameObject.GetComponent<代码名字>().enable=true;
5.按下动画事件 if (Inpu
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2024-05-21 19:02:04
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Unity性能优化(一)-脚本代码优化脚本代码优化托管代码和托管运行时简介在Unity工程的 构建(Build) 过程中,C# 代码首先会被编译成 CIL(Common Intermediate Language),进而根据工程的目标运行平台被编译成相应的 本地代码(Native Code)。被编译成CIL的代码(即C#),称为 托管代码(Managed Code)。当托管代码被编译成本地代码时,
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2024-07-31 13:31:25
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//创建一个名为"Player"的游戏物体
//并给他添加刚体和立方体碰撞器.
player=new GameObject("Player");
player.AddComponent("Rigidbody");
player.AddComponent("BoxCollider");
//创建一个没有名称的游戏物体
//并给他添加刚体和立方体碰撞器.Transform总是被添加到该游戏物体.
p
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2024-05-06 21:22:55
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官文详解: https://docs.unity3d.com/Manual/ManagedCodeStripping.htmlhttps://docs.unity3d.com/Manual/IL2CPP-BytecodeStripping.html代码裁剪的主要对象包括:.Net系统库、Unity引擎代码、插件代码、游戏逻辑代码等。遇到的问题及解决方法1. 类型转换错误Inva
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2024-03-07 12:42:46
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解释对象与资源的区别与联系,根据官方案例总结资源和对象组织的规则/规律。 (1)对象是具体的类的实例化,有其自身特定的属性值。而资源可以被多个对象使用,资 源整合的具体表现是直接出现在游戏场景的对象,资源可以说是对象构成的部件或间接组 件。有些资源作为模板,可实例化成游戏中具体的对象。 (2)通过案例,我们可以知道,资源和对象通常会被分为几种类别方便使用和管理。在资 源文件夹中,通常有对象、材
众所周知,Unity是全球应用非常广泛的实时内容开发平台,为游戏、汽车、建筑工程、影视动画等广泛领域的开发者提供强大且易于上手的工具来创作、运营和变现3D、2D VR和AR可视化体验。其中在3D游戏引擎方面完全是龙头企业般的存在,所以每隔一段时间, Unity 都会发布示例Demo,展现最新的引擎功能和渲染能力。在以前,多是视频形式,但是近期的一款Demo,却是以完整的Unity游戏示例形式,贯穿
详细代码清单,与前面对应
1. 长度限制
<script>
function test()
{
if(document.a.b.value.length>50)
{
alert("不能超过50个字符!");
document.a.b.focus();
return false;
}
}
</sc
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2024-07-26 09:35:14
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Unity里面大部分的功能都能够通过拖拽来实现,可是为了方便介绍,在这里都通过代码来实现。 Unity里面要播放音乐主要有下面3个要素: 1.AudioSource:控制音乐播放的主体 2.AudioClip:须要播放的音乐 代码例如以下:AudioSour
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2023-07-03 11:47:00
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一、新建C#代码文件,会自动生成类以及开始和更新函数,写好拖到左上角scene相应中的控制件上即可,切记不使用的代码文件在导出为安卓工程前要删掉,否则容易引起错误。二、做AR项目,动态显示的text控件需要放在ImageTarget下面,Canvas会自动生成,且要选成world space模式,一般通过设置旋转90,弄成水平放置,因识别的图片是水平放置的。 三、获取文本对象的代码在start函数
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2024-03-12 11:34:41
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标题C# 编写Unity脚本及调试方法参考文献:Unity脚本设计/(美) Alan Thorm著 刘君译 (1)新建一个简单的脚本,命名为DebugTest,代码如下,当与某一对象进行绑定时,可获得场景中全部对象的列表(包括自身),当启动关卡(Scene)并执行Start()时,可将对象位置设置在世界原点位置处,即(0,0,0)。using UnityEngine;
using System.C
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2024-05-06 15:50:47
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说明记录一些经常用的Unity代码if (Directory.Exists(url) == false)
{
Directory.CreateDirectory(url);
}
数组.ToList().IndexOf(值)
设置角度和位置和大小
GameObject.Find(“Camera”)
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2024-02-25 07:41:32
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文章目录Roll A BallSpace ShooterSurvival ShooterUFO Game Roll A BallPlayerController.cs/*
* PlayerController.cs
*/
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using UnityEngine.UI;
public cla
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2024-05-09 09:58:33
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给Unity中的物体加上C#的代码,并获取物体的属性准备1、Unity2、VisualStudio一、第一步1、打开软件2、各种设置二、第二步1、各种创建2、创建空代码三、进阶(获取立方体的Transform属性并打印)1、写代码,获取物体属性并打印2、效果预览3、Start函数和Update函数的区别特别鸣谢 准备(基本为废话,有些基础的可以直接跳过)1、Unity软件——Unity(5.3.
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2023-11-27 06:42:18
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doString方法实时运行你想要执行的lua代码,最简单的方法就是在UnityEditor下写一个输入框,在这里输入代码后执行doString即可,下面说一个更方便的方法。利用sublime+upd远程执行lua代码 首先需要了解sublime的build,点击Tools-BuildSystem-NewBuildSystem,把下面代码拷进去,udp.py的路径要改成本地真实路径,后面会提到,
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2023-06-14 16:40:28
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翻译自https://github.com/CyberAgentGameEntertainment/UnityPerformanceTuningBible/PlayerSettings脚本运行环境Unity允许您在Mono和IL2CPP之间进行选择,作为Android和Standalone (Windows, macOS, Linux)等平台的脚本后端。我们建议选择IL2CPP,性能会有所提高。此
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2024-07-27 17:59:18
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1 //创建一个名为"Player"的游戏物体
2 //并给他添加刚体和立方体碰撞器.
3 player=new GameObject("Player");
4 player.AddComponent("Rigidbody");
5 player.AddComponent("BoxCollider");
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7 //创建一个没有名称的游戏物体
8 //并给他添加刚体和
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2024-02-26 15:19:02
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状态模式的作用:将一个对象的多种状态封装为类,避免一个类中代码量过大,逻辑混乱。==============================状态模式的使用时机:1.AI,比如怪物自由走动,寻找玩家,攻击玩家。2.玩家,因为玩家一般都需要有用户输入,所以状态的切换一般由用户控制。3.UI框架,一般的UI框架都是状态模式,一般以Stack数据结构存储Window,每一个Window都可以认为是一个状态
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2024-07-30 11:06:10
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