NO Batch  ?游戏场景中存在大量例子的时候,DrallCall的压力很大,但是遍历一遍之后发现,为啥一样的粒子特效竟然没有合并,why?经过很多测试后发现,如果把透明材质的修改为非半透明的,就可以合并,这就让我很奇怪了?Unity提供了材质动态合并的功能,虽然限制很多,但是对于透明材质的合并,Unity似乎给了一个很玄乎的答案:Semitransparent shaders mo
创建物体以及对物体上色了解Unity主界面大致了解界面布局 (以我的界面为例)Scene View 场景视图Game View 游戏视图Hierarchy 层级视图Project 项目视图Inspector 检视视图(我觉得称做属性面板没准好懂一些)创建物体在Hierarchy视图里创建物体在Project视图里创建预制体给物体上色在Project视图里创建材质球将材质球附加到物体Unity界面
  效果是游戏里面非常常用的一种效果,一般是为了凸显游戏中的某个对象,会给对象增加一个效果。本篇文章要和大家讲的是Unity 2D的游戏项目中的实现方法,下面是具体的实现过程。    需求介绍:   我们的项目是一款2D骨骼动画角色的战棋类回合制游戏,场景如下:   每回合开始,回合方在战场上的角色,分别有可移动、可攻击或者可移动并且可攻击3种状态,为了让玩家一目了然场上角
转载 2024-05-10 17:01:16
187阅读
周末了,最近北京总是莫名其妙的下雨,在家里呆着就不想动弹。最近一个星期一直在研究卡通材质,进而对如何边做了些尝试。第一种:在材质上,由美术组的同学在贴图上根据模型边缘直接绘制。优点:更具有艺术性以及可变性。缺点:工程量很大,人物角色无法,只对固定的场景及建筑可行。第二种:根据视角和法线来。dot(n,v)代码如下:Shader "Custom/dotSurfaceShader"
转载 2024-04-06 20:35:09
222阅读
文章目录一、前言二、2D效果1、导入一张png素材图片2、创建一个Unlit Graph3、使用Sample Texture 2D采样图片4、显示的思路5、使用Tilling And Offset节点控制UV,实现图片平移6、得到轮廓7、与原图相加8、最终显示三、升级版1、带颜色的2、加噪声3、再加点变化 一、前言我之前写了一篇文章:ShaderGraph使用教程与各
转载 2024-03-17 09:50:47
792阅读
文章目录前言地址介绍使用例子完结 前言关于3D,其实之前有用shader弄过一个:【实现100个unity特效】shader实现3D物品闪光和效果但是很遗憾的是他不支持URP项目,所以现在推荐这款插件,他能很好的支持URP,对于HDRP我没有试过,官方也没有说明,需要的可以去试试看地址https://assetstore.unity.com/packages/tools/particle
前言带均匀、可响应点击的雷达图。Graphic类 Unity 的原生 UI 系统 UGUI 提供了名为 Graphic 的基类用于实现各自 UI组件的。该类中有名为 OnPopulateMesh 的方法,只要向参数 VertexHelper 传递正确的顶点数组与下标数组,即可构造出我们期望的网格。网格的构建 雷达图可以视为一个正多边形各个顶点沿着径向缩放得到,因此我们只要遍历一遍
模型1: LOL里面的模型效果,点击防御塔会有的效果,被攻击的时候模型也要凸显一下2: 网上可以找到模型的Shader,可以直接下载使用,一组第三方的Shader, 帮我们解决了模型的问题,叫Toony(第65)  Shader切换1.被攻击的时候模型凸显一下,不被攻击的时候就隐藏,变成正常模型的样子2.需要一个带模型的Shader和一个不带
转载 2024-03-26 14:42:30
129阅读
一、基于菲涅尔反射的物体        1.1 基于内边缘发光的方式                内边缘发光本身的局限性就不说了。  
前言在本文中使用的是基于空间的3D模型的,着手于1条的2个邻接面,即退化四形进行边缘检测和绘制。本文读者默认为有图形学基础和编写Shader基础,若没有请先去把这些基础学习一下,再来阅读本文,否则可能会有阅读障碍。一、边缘检测算法3D模型有两种方式,一种是基于图像,即在所有3D模型渲染完成一张图片后,对这张图片进行边缘检测,最后得出效果。一种是基于空间,即针对3D模型的三角面三个顶
unity】网格方法介绍对模型四网格的三种方法:包括纯Shader方法、创建网格方法和后处理方法。于增强场景中3D模型的轮廓,使其在视觉上更加突出和清晰。这种效果可以用于增强三维场景中的物体、角色或环境,使其在视觉上更加吸引人。Shader方法使用GeometryShader方法对三角网进行计算,目的是保留距离最短的两条。在进行计算时,首先需要建立一个float2 dist来储存点的
转载 2024-07-08 17:55:08
206阅读
Unity轻量管线里实现多pass的shader一直是头疼的问题,两次还可以正常显示,但超过两次的就GG。 这次策划给了个需求,要求物体边在被遮挡的时候也要显示,原来的会被遮挡,不能满足需要,而且不能使用屏幕后期,那就得用上stencil了。可这样就得至少三次pass,第一次绘制主物体,第二次用stencil绘制遮挡物体,第三次扩大物体,绘制边缘。
文章目录环境效果思路passespass - 气焰优化后的 shaderProject关于效果落地 环境Unity : 2018.3.11f1 Pipeline : BRP效果覆盖身前覆盖身前 + 叠加混合风格化 版本,更适合 NPR:再优化一版本该效果是自己摸索的(也是自己再国外社区逛的少,等后续将 小说 看完了,再开始刷效果。。。)制作思路不复杂,做过 shell (法线方向外扩)的同学
边缘检测是效果的一种实现方法,关于效果其实还有更好的基于深度+法线纹理实现的方法,这里就先以边缘检测为主进行学习。1 理解卷积参考:深入理解卷积(卷积核到底要不要翻卷)[深度学习]深度学习中卷积操作和数学中卷积操作的异同哪位高手能解释一下卷积神经网络的卷积核? - 知乎 (zhihu.com)卷积(Convolution),是图像处理中很常见的方法,平常也能在课程学习中(例如我《机器学习》
为什么渲染顺序很重要? A是半透明物体,B是不透明物体,A更靠近摄像机。 如果先渲染A,那么在渲染B的时候,B就无法通过深度测试,导致B的片元被舍弃。 解决方法:先渲染完所有不透明物体后,再渲染透明物体为什么要关闭深度写入? A和B都是半透明物体Unity在渲染半透明物体时,会基于物体中心对两个物体进行排序,来实现半透明物体的从后往前渲染的目的。下图A和B使用的是同一个Shader,并且没有关闭
对选中物品的高亮效果,利用rendermonkey软件实现模拟,主要部分即是:获取法线放大后的模型,单色填充,并渲染到target; 然后对该target进行模糊处理。具体重要的几个步骤如下:1.右键新建一个Directx effect,选择一个model2.双击 Steam Mapping,在编辑框中初始化需要传递的变量,这些信息会被导入到Vertex Shader 的输入寄存器3.编写法线
转载 2023-10-24 00:53:40
118阅读
# 实现 Android 物体的完整指南 在 Android 应用开发中,物体可以极大地提升界面的美观性和用户体验,尤其在游戏和图形丰富的应用中尤为重要。本文将逐步引导您如何在 Android 中实现物体效果,帮助您理解这个过程的每一步。 ## 实现流程 在开始之前,我们首先要明确整个实现流程。我们可以用以下表格来展示步骤: | 步骤 | 描述
原创 8月前
31阅读
边缘检测(英语:Edge detection)是图像处理和计算机视觉中的基本问题,边缘检测的目的是标识数字图像中亮度变化明显的点。图像属性中的显著变化通常反映了属性的重要事件和变化。这些包括(i)深度上的不连续、(ii)表面方向不连续、(iii)物质属性变化和(iv)场景照明变化。 边缘检测是图像处理和计算机视觉中,尤其是特征检测中的一个研究领域。原理边缘检测实质上就是通过对图像的卷
效果一览外是许多游戏的画面需求,通常大体分为法线外扩和后处理边缘检测两种,法线外扩通常用于特殊需求,如外高亮关键物体,选中外高亮等,后处理边缘检测画面表现力更强一点,通常用于全屏的风格化,如卡通渲染,素描风格画面等(其实我也不清楚,凭感觉应该有这样的使用趋向区别),本篇文章主要讲解法线外扩外效果。 法线外扩外效果 基本原理一个shader两
/// //author : zhxfl //date : 2013.3.1 //email : 291221622@.com //Adress : ://blog.sina.com.cn/s/blog_a502f1a30101hvh7.html /// 先上核心代码,基本的思路就是用黑色的同样轮廓的字体,向四周偏移一点,最后在把
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5