边缘检测是效果的一种实现方法,关于效果其实还有更好的基于深度+法线纹理实现的方法,这里就先以边缘检测为主进行学习。1 理解卷积参考:深入理解卷积(卷积核到底要不要翻卷)[深度学习]深度学习中卷积操作和数学中卷积操作的异同哪位高手能解释一下卷积神经网络的卷积核? - 知乎 (zhihu.com)卷积(Convolution),是图像处理中很常见的方法,平常也能在课程学习中(例如我《机器学习》
边缘检测(英语:Edge detection)是图像处理和计算机视觉中的基本问题,边缘检测的目的是标识数字图像中亮度变化明显的点。图像属性中的显著变化通常反映了属性的重要事件和变化。这些包括(i)深度上的不连续、(ii)表面方向不连续、(iii)物质属性变化和(iv)场景照明变化。 边缘检测是图像处理和计算机视觉中,尤其是特征检测中的一个研究领域。原理边缘检测实质上就是通过对图像的卷
文章目录一、前言二、2D效果1、导入一张png素材图片2、创建一个Unlit Graph3、使用Sample Texture 2D采样图片4、显示的思路5、使用Tilling And Offset节点控制UV,实现图片平移6、得到轮廓7、与原图相加8、最终显示三、升级版1、带颜色的2、加噪声3、再加点变化 一、前言我之前写了一篇文章:ShaderGraph使用教程与各
转载 2024-03-17 09:50:47
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周末了,最近北京总是莫名其妙的下雨,在家里呆着就不想动弹。最近一个星期一直在研究卡通材质,进而对如何边做了些尝试。第一种:在材质上,由美术组的同学在贴图上根据模型边缘直接绘制。优点:更具有艺术性以及可变性。缺点:工程量很大,人物角色无法,只对固定的场景及建筑可行。第二种:根据视角和法线来。dot(n,v)代码如下:Shader "Custom/dotSurfaceShader"
转载 2024-04-06 20:35:09
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左边没处理,右边处理过原理记得补上,先去碎觉? 其实就是构造TBN矩阵这里记录了一些tangent.w的用途 实现编辑器脚本using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEditor; public class VextexColorTool : Editor {
一、基于菲涅尔反射的物体        1.1 基于内边缘发光的方式                内边缘发光本身的局限性就不说了。  
模型1: LOL里面的模型效果,点击防御塔会有的效果,被攻击的时候模型也要凸显一下2: 网上可以找到模型的Shader,可以直接下载使用,一组第三方的Shader, 帮我们解决了模型的问题,叫Toony(第65)  Shader切换1.被攻击的时候模型凸显一下,不被攻击的时候就隐藏,变成正常模型的样子2.需要一个带模型的Shader和一个不带
转载 2024-03-26 14:42:30
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前言带均匀、可响应点击的雷达图。Graphic类 Unity 的原生 UI 系统 UGUI 提供了名为 Graphic 的基类用于实现各自 UI组件的。该类中有名为 OnPopulateMesh 的方法,只要向参数 VertexHelper 传递正确的顶点数组与下标数组,即可构造出我们期望的网格。网格的构建 雷达图可以视为一个正多边形各个顶点沿着径向缩放得到,因此我们只要遍历一遍
unity】网格方法介绍对模型四网格的三种方法:包括纯Shader方法、创建网格方法和后处理方法。于增强场景中3D模型的轮廓,使其在视觉上更加突出和清晰。这种效果可以用于增强三维场景中的物体、角色或环境,使其在视觉上更加吸引人。Shader方法使用GeometryShader方法对三角网进行计算,目的是保留距离最短的两条。在进行计算时,首先需要建立一个float2 dist来储存点的
转载 2024-07-08 17:55:08
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using UnityEngine;using System.Collections.Generic;using UnityEngine.UI;namespace Effects{ [RequireComponent(typeof(T
原创 2022-11-01 10:44:51
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创建物体以及对物体上色了解Unity主界面大致了解界面布局 (以我的界面为例)Scene View 场景视图Game View 游戏视图Hierarchy 层级视图Project 项目视图Inspector 检视视图(我觉得称做属性面板没准好懂一些)创建物体在Hierarchy视图里创建物体在Project视图里创建预制体给物体上色在Project视图里创建材质球将材质球附加到物体Unity界面
可交互对象(VRTK_InteractableObject) 可交互对象脚本被添加到需要用(如控制器)来交互的任何游戏对象上。 可用脚本参数如下 Touch Interactions 触摸交互 · Highlight On Touch:如果勾选,这个对象在控制器触摸它时就会高亮。 · Touch Highlight Color:对象被触摸时高亮的颜色。颜色可以被任何全局的设置颜色
                                                        &nbs
转载 2024-10-14 20:55:29
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Unity轻量管线里实现多pass的shader一直是头疼的问题,两次还可以正常显示,但超过两次的就GG。 这次策划给了个需求,要求物体边在被遮挡的时候也要显示,原来的会被遮挡,不能满足需要,而且不能使用屏幕后期,那就得用上stencil了。可这样就得至少三次pass,第一次绘制主物体,第二次用stencil绘制遮挡物体,第三次扩大物体,绘制边缘。
文章目录环境效果思路passespass - 气焰优化后的 shaderProject关于效果落地 环境Unity : 2018.3.11f1 Pipeline : BRP效果覆盖身前覆盖身前 + 叠加混合风格化 版本,更适合 NPR:再优化一版本该效果是自己摸索的(也是自己再国外社区逛的少,等后续将 小说 看完了,再开始刷效果。。。)制作思路不复杂,做过 shell (法线方向外扩)的同学
文章目录镂空/遮罩镂空Masker shader:再看看Be Masked被镂空的shader:注意绘制顺序的问题运行效果遮罩看看Be Masked被遮罩的shader:运行效果看一下绘制顺序的问题思路整体效果运行效果有透视的无透视的便于理解模板缓存的伪代码上面的伪代码的验证的地方ProjectReferences 关于Unity的模板测试介绍,可查看之前翻译的一篇: Unity
 前置:OpenGL基础31:混合一、透明度测试(Alpha Test)透明度测试的目的很直接,如果像素的 Alpha 值小于一个定值,那么这个像素就直接丢弃:Shader "Jaihk662/AlphaTest1" { Properties { _DiffuseColor ("DiffuseColor", Color) = (1.0, 1.0, 1.0,
Unity3D中两种阴影的实现传统的ShadowMapShadowMap说起来十分简单,把摄像机和光源的位置重叠,那么场景中该光源的阴影区域就是那些摄像机看不到的地方,主要应用在前向渲染路径中。具体实现分以下几个步骤:如果有平行光开启了阴影,Unity就会为该光源计算它的ShadowMap(只会计算一个平行光),这张ShadowMap其实就是深度图,记录了从该光源的位置出发、能看到的
首先,如何设置单个对象的Canvas:在Unity的某个Scene下,右键得到下图,在创建成功的Canvas 的Inspector面板对其属性进行修改:选择后出现下图的情况,这是啥意思呢,就相当于本来Render Mode的默认选项Screen Space - Overlay,是将我的Canvas面板是无论怎样都显示在最前方,不管在里面创建了什么,image、text,在Main Camera下,
目录声明6:SetCursor 设置鼠标指针7:Cinemachine & Post Processing 摄像机跟踪和后处理8:Animator 动画控制器9:Shader Graph 遮挡剔除10:Enemy Set States 设置敌人的基本属性和状态声明本教程学习均来自U3D中文课堂麦扣老师6:SetCursor 设置鼠标指针如果使用拖拽的方式来控制人物移动的话,在未来后面的游戏
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