周末了,最近北京总是莫名其妙的下雨,在家里呆着就不想动弹。最近一个星期一直在研究卡通材质,进而对如何边做了些尝试。第一种:在材质上,由美术组的同学在贴图上根据模型边缘直接绘制。优点:更具有艺术性以及可变性。缺点:工程量很大,人物角色无法,只对固定的场景及建筑可行。第二种:根据视角和法线来。dot(n,v)代码如下:Shader "Custom/dotSurfaceShader"
文章目录一、前言二、2D效果1、导入一张png素材图片2、创建一个Unlit Graph3、使用Sample Texture 2D采样图片4、显示的思路5、使用Tilling And Offset节点控制UV,实现图片平移6、得到轮廓7、与原图相加8、最终显示三、升级版1、带颜色的2、加噪声3、再加点变化 一、前言我之前写了一篇文章:ShaderGraph使用教程与各
前言带均匀、可响应点击的雷达图。Graphic类 Unity 的原生 UI 系统 UGUI 提供了名为 Graphic 的基类用于实现各自 UI组件的。该类中有名为 OnPopulateMesh 的方法,只要向参数 VertexHelper 传递正确的顶点数组与下标数组,即可构造出我们期望的网格。网格的构建 雷达图可以视为一个正多边形各个顶点沿着径向缩放得到,因此我们只要遍历一遍
前言本文主要介绍了如何使用StencilBuffer实现局部后处理,主要分为三个部分,对不透明物体,对透明度测试物体和对透明度混合物体.起因是看到了一篇关于口袋妖怪X/Y的分享文章,里面介绍的方式是用的后处理方式,是根据法线,顶点色和StencilBuffer共同作用下进行,StencilBuffer在这里主要是辅助作用,对于其他方式不容易获取的,通
一、基于菲涅尔反射的物体        1.1 基于内边缘发光的方式                内边缘发光本身的局限性就不说了。  
模型1: LOL里面的模型效果,点击防御塔会有的效果,被攻击的时候模型也要凸显一下2: 网上可以找到模型的Shader,可以直接下载使用,一组第三方的Shader, 帮我们解决了模型的问题,叫Toony(第65)  Shader切换1.被攻击的时候模型凸显一下,不被攻击的时候就隐藏,变成正常模型的样子2.需要一个带模型的Shader和一个不带
unity】网格方法介绍对模型四网格的三种方法:包括纯Shader方法、创建网格方法和后处理方法。于增强场景中3D模型的轮廓,使其在视觉上更加突出和清晰。这种效果可以用于增强三维场景中的物体、角色或环境,使其在视觉上更加吸引人。Shader方法使用GeometryShader方法对三角网进行计算,目的是保留距离最短的两条。在进行计算时,首先需要建立一个float2 dist来储存点的
文章目录环境效果思路passespass - 气焰优化后的 shaderProject关于效果落地 环境Unity : 2018.3.11f1 Pipeline : BRP效果覆盖身前覆盖身前 + 叠加混合风格化 版本,更适合 NPR:再优化一版本该效果是自己摸索的(也是自己再国外社区逛的少,等后续将 小说 看完了,再开始刷效果。。。)制作思路不复杂,做过 shell (法线方向外扩)的同学
Unity轻量管线里实现多pass的shader一直是头疼的问题,两次还可以正常显示,但超过两次的就GG。 这次策划给了个需求,要求物体边在被遮挡的时候也要显示,原来的会被遮挡,不能满足需要,而且不能使用屏幕后期,那就得用上stencil了。可这样就得至少三次pass,第一次绘制主物体,第二次用stencil绘制遮挡物体,第三次扩大物体,绘制边缘。
对选中物品的高亮效果,利用rendermonkey软件实现模拟,主要部分即是:获取法线放大后的模型,单色填充,并渲染到target; 然后对该target进行模糊处理。具体重要的几个步骤如下:1.右键新建一个Directx effect,选择一个model2.双击 Steam Mapping,在编辑框中初始化需要传递的变量,这些信息会被导入到Vertex Shader 的输入寄存器3.编写法线
实现的效果 先绘制一个五形的mesh,然后在给边缘绘制一圈mesh。 对uv进行重新赋值,实现效果第一步 绘制mesh绘制多边形mesh,首先先绘制一个五形。mesh绘制要素:顶点,三角形,uv信息顶点信息就是勾勒三角形用的几个顶点。 按照五形来说的画, 五形是五个。 因为每个的顶点要做拉伸,所以以中心点为原点,向外扩展画三角形,方便后续操作。 顶点顺序可以按照下图顺序。绘制三角形
NO Batch  ?游戏场景中存在大量例子的时候,DrallCall的压力很大,但是遍历一遍之后发现,为啥一样的粒子特效竟然没有合并,why?经过很多测试后发现,如果把透明材质的修改为非半透明的,就可以合并,这就让我很奇怪了?Unity提供了材质动态合并的功能,虽然限制很多,但是对于透明材质的合并,Unity似乎给了一个很玄乎的答案:Semitransparent shaders mo
效果一览外是许多游戏的画面需求,通常大体分为法线外扩和后处理边缘检测两种,法线外扩通常用于特殊需求,如外高亮关键物体,选中外高亮等,后处理边缘检测画面表现力更强一点,通常用于全屏的风格化,如卡通渲染,素描风格画面等(其实我也不清楚,凭感觉应该有这样的使用趋向区别),本篇文章主要讲解法线外扩外效果。 法线外扩外效果 基本原理一个shader两
之前的文章中我们通过两种方式分别实现了效果,他们各有优缺点,也比较简单,今天我们来通过后期处理这种方式来实现效果,相对于之前两种实现方式要稍微复杂一点。后期处理的最终效果图如下:实现大致思路:首先我们添加一个额外的摄像机用来专门渲染需要的对象,通过设置摄像机的LayerMask即可,然后将摄像机的Render Target设置为我们设定好的一张Render Texture上,设置如
前言1、前段时间工作,需要给模型,由于对Shader不熟悉,就直接网上找了Shader文件,无奈项目发布环境是WebGL,WebGL对Shader的需求比较特殊,故无法使用。2、因为项目需要物体并不多,所以萌生出,动态生成整个模型所有的(线条),给各个附上需要的材质球即可。(当然,也可以直接请美术在模型上,但这样不能实现泛光之类的效果)3、现写下三种实现模型的方法,方便日
Unity自带的Outline 效率实在太差。 找了 基于Shader实现的UGUI解决方案效果还不错,overdraw和顶点数都不高。 不过方案有2个问题,自己尝试调整了一下, 代码放在这以供参考吧。(注:把ui存储prefab,运行时动态挂到一个canvas上, 这个canvas 如果 additionalShaderChannels 不会自动添加那几个, 主canva
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该插件来自于Unity Asset Store 商店免费下载…请自行下载 偶的Unity版本是2019.4.12 ……^v ^下面开始介绍它的具体使用方法:1.首先在相机上添加该组件,参数暂且不动,后面自行调节 下面讲一下组件参数:Line ThickNess:边线条的厚度,也就是粗细Line Intensity:边线条的强度,也就是颜色的明暗程度Fill Amout:颜色填充,就是会在
效果:绘制物体的外轮廓(不是所有的,只是最外围的),比如LOL中选中塔的效果:       这部分知识在ShaderLab开发实战详解有详细的说明,不过我做了修改,用另一种更简单的方法解决了在不写深度的情况下,被遮挡的问题。       原理:要画2遍,第一遍画稍
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前言在制作游戏时,可以遇到要对字体添加的需求,unity 的UGUI自带的OutLine组件,效果不好,宽度过大会出现穿帮,顶点数量也会增加,性能不好,如果对于有几百字,顶点数量会很多,而且无法扩展功能 可以看出Outline创建了4个方向的文字 Unity5.2以前的版本要求,每一个Canvas下至多只能有2^16-1=65535个顶点(使用2个字节(16位)存储顶点索引),超过就会报错
在Shader中使用单独一个Pass渲染轮廓线是非常常见的做法,其原理是在该Pass的顶点着色器中将模型顶点加上沿法线方向的偏移是原本的模型扩大一圈并剔除正向面,从而实现轮廓线效果。 但是使用该方法有一个要求就是模型的法线必须连续,也就是模型必须光滑表面,如果是硬表面的模型,由于转折处法线不连贯,会导致沿法线扩大的轮廓线模型断裂,如下图: 原因是转折处法线不连贯: 解决方案有二,但思路是一样的,就
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